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Analisis Army of Two: The 40th Day PS3

Miercoles 03 de Febrero de 2010 por Alejandro Pascual
Las primeras tres veces que morimos en Army of Two: The 40th Day no supimos muy bien por qué. En una ocasión debió explotarnos algo relativamente cerca, con nuestro compañero relativamente lejos para no acercarse y ayudarnos; en la segunda, fue la incapacidad de despegarnos correctamente de una cobertura a la que nos habíamos quedado pegados, literalmente; y la tercera, por morir nuestro compañero (controlado por la IA) en un lugar donde éramos incapaces de ayudarle.

No es que, visto así, Army of Two esté constantemente frustrando al jugador, que a veces lo hace, sino que sorprende ver cómo el estudio ha decidido sustituir los pequeños fallos molestos que impregnaban su primera parte por otros radicalmente distintos, pero igual de incómodos al control, casi como si el título hubiese sido demasiado testeado desde la perspectiva del que lo ha finalizado mil veces y no del jugador que entra en la franquicia por vez primera ?o segunda-.

Los shooters son uno de los géneros más curiosos que podemos encontrar en el panorama actual. Pueden llegar a ver mermada su calidad en muchos aspectos fundamentales de su columna vertebral que seguirán moviéndose de forma grácil y con soltura. Su mecánica básica es tan simple y funciona tan bien que es difícil separar la paja del grano a la hora de valorar cuáles son sus puntos positivos y cuáles no.

En Army of Two, todo parece funcionar correctamente. El aspecto técnico está tan vitaminado como sus protagonistas, la mecánica del control sigue manteniéndose pura y el sistema de cooperación entre Salem y Rios funciona cuando los dos jugadores son humanos y cooperan para resolver las situaciones. Sin embargo, son los pequeños detalles los que no dejan disfrutar por completo de la experiencia. Es esa elegancia y distinción que parece pasar desapercibida al manejar una mirilla de un Gears o un Halo hasta que no juegas a otro shooter acto seguido. Y esto es un salto tan cualitativo como de los 30 a los 60Hz en un Hack ?n slash.

No es otra cosa que esta montaña de pequeñas discordancias las que evitan que un buen juego se convierta en algo mucho mayor. Y es que, pese a que ninguna de sus dos entregas logren destacar en esta marabunta de balas, el concepto de Army of Two nos sigue pareciendo tan atractivo como el primer día: dos jugadores en medio de una guerra realizando bromas y echando a piedra, papel o tijera quién saca el culo de la cobertura mientras el otro trata de flanquear a los enemigos.

Todo lo demás funciona bien. La idea de personalizar las armas, con motivos de camuflaje o de oro, por ejemplo, logra dar un sentido al dinero que conseguimos en cada misión. Los momentos en que podemos actuar con sigilo, pese a ser mínimos, rompen por un instante con la sensación de ir hacia delante arrasando con todo lo que se mueva y las decisiones morales permiten dar variedad al conjunto. No es que tengan un resultado contundente en la conclusión de la misión ?esto no es BioWare?, pero logran, en cierta manera, una empatía con los protagonistas, ya que, en Army of Two, lo negro es negro y lo blanco siempre está manchado de una verdad aplastante y real.

Filigranas aparte, Army of two es un juego táctico. Sin duda, para este planteamiento estratégico el equipo de Electronic Arts ha querido realizar un diseño a medida, pero entre explosiones de escalas desproporcionadas y fuegos de artificio han olvidado el cometido, al igual que los enemigos han olvidado a quién tienen que disparar y a quién no. Como resultado final, nos queda un Shangai que, sin necesidad de telón o cortina, revela demasiado pronto el truco de magia y su carcasa de cartón-piedra cada vez que el juego intenta impresionarnos con un edificio derrumbado tras otro.

En este momento de la industria, donde en tu currículo como desarrollador tiene que venir bien claro y en negrita que tu juego hace uso de un espectacular motor de explosiones, es cuando más nos damos cuenta que el género está tan encasquillado como una Carabina sin limpiar, por mucho oro que reluzca. Ante este panorama, donde los shooters parecen más productos reciclados que intentan vender una sola idea ?centrado en el cooperativo; centrado en una u otra arma; centrado en el combate vertical; centrado en la capacidad de volar; centrado en los vehículos, etc- no es difícil que el jugador pierda totalmente el rumbo dejándose seducir por pasillos lineales y música machacona de balas. Por un instante, resulta divertido, pero cuando el cargador se acaba y la música se para y hay que recargar, la ilusión se desvanece. Y lo único que queda son dos tíos cachas, un montón de casquillos y una profunda sensación de vacío.

NOTA FINAL: 6.5
6.5

/ 10


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