Guía de Silent Hill 2
Escrito por Daniel Martin, el 02/04/2007. 43 comentarios

ndice


Introduccin
Entrando al pueblo
Blue Creek Apartment
Rosewater Park
Brookhaven Hospital I
Brookhaven Hospital II
De camino a la Silent Hill Historical Society
La Prisin Toluca
El Laberinto
Hotel Lakeside I
Hotel Lakeside II
Finales


Vuelve a adentrarte en el misterioso Silent Hill con la segunda entrega de la saga. Esta vez controlas a James, el cual recibe una carta de su mujer, la cual lleva muerta tres aos. La carta dice as:

En mis sueos intranquilos, veo ese pueblo, Silent Hill. Prometiste llevarme all algn da, pero nunca lo hiciste. Y ahora estoy all sola, en nuestro lugar especial, esperndote

Es por ello que James decide aventurarse a Silent Hill en su coche, pero, al estar cortado el tnel que lleva hasta ella, debe seguir su camino a pie. De verdad est Mary, la mujer de James, viva y se encuentra en ese misterioso pueblo? Tendrs que descubrirlo t y gracias a esta gua no tendrs ningn problema.

Suerte y disfruta con este juegazo.


Empezars la partida en un cuarto de bao. Despus de la secuencia de vdeo sal de este, para ver otra secuencia. Tras esta, examina el coche para coger el mapa de Silent Hill. Este mapa es muy importante, ya que te permitir que te gues por la ciudad sin ningn problema. Despus dirgete hacia la izquierda hasta encontrar unas escaleras, por las que debers bajar.

A continuacin avanza por el camino de tierra. Como podrs ver, todo est envuelto por una misteriosa niebla, smbolo de Silent Hill, lo que significa que ya ests cerca de la ciudad.

Llegars a un pozo. Examnalo para guardar la partida. Despus contina recto y cruza el portn. Te encuentras en el cementerio, en dnde conocers a Angela, una misteriosa mujer que est buscando a su madre.

Tras hablar con ella sal por la puerta que te seal Angela y avanza por el largo camino hasta llegar hasta la carretera grande. Ests en la Sanders Street.

Abre el mapa (por defecto con el tringulo) y dirgete a la Lindsey Street. No intentes dirigirte hacia el este, porque no hay nada. Antes si quieres puedes coger un botiqun de una mesa situada cerca de la tienda de flores. Vers que la calle est llena de sangre y parece que una especie de monstruo es el causante de tal. Sigue el rastro de sangre hacia el norte hasta Vachss Road.

Cuando llegues a esta, a la derecha vers unas verjas pequeas. Crzalas, coge todas las bebidas isotnicas, guarda y sigue por la carretera.

Avanza por el camino de tierra hasta llegar a unos tablones de madera que te obstaculizan el paso. Te fijars en unos ruidos extraos. Estos provienen de la radio, objeto que cada vez que ests cerca de un enemigo producir estos parsitos. Adems de conseguir la radio, tambin obtendrs el tabln de madera, que lo necesitars para acabar con tu primer enemigo. Golpea al monstruo unas cuantas veces para acabar con l.

Ahora las calles de la ciudad estarn repletas de estos individuos. Puedes acabar con ellos, pero lo mejor es ignorarlos, ya que son muy lentos y es fcil esquivarlos.

Dirgete de nuevo a la Lindsey Street, a continuacin a la Katz Street y desde all a la parte norte de la Martin Street. Encontrars un cadver que tiene en su posesin una llave. Esta llave abre la puerta del edificio de los apartamentos, por lo que tu prximo objetivo es Wood Side Apartment.


Al entrar coge el mapa de los apartamentos que te encontrars a tu izquierda. Es muy importante que lo cojas si no quieres perderte por el edificio. Coge la bebida isotnica y guarda la partida.

Sube al segundo piso y dirgete a la habitacin 205. Dentro encontrars un maniqu con una linterna elctrica. Tras cogerla, un monstruo despertar y te atacar. Puedes salir de la habitacin sin matarlo, ya que ah no hay nada ms que coger. A no ser que te hayas pasado el juego alguna vez, que entonces encontrars a la derecha un artculo de peridico (primer objeto secreto).

Ahora puedes mirar el mapa en cualquier parte, ya que la linterna te brinda la luz necesaria para contemplarlo perfectamente.

En la habitacin 301 te espera la pistola, cuyo papel ser muy importante en tu aventura, ya que es mucho ms potente que el tabln. Pero antes necesitas balas. Dirgete entonces a la habitacin 210 para conseguir algunas. Por el camino te encontrars varios monstruos: a la mayora debers matarlos, ya que es difcil esquivarlos en unos pasillos tan pequeos, pero si tienes la oportunidad, pasa de ellos.

Cuando ya tengas suficientes sube al tercer piso. Vers que a tu derecha hay unas rejas y que al otro lado hay una llave. Intenta recogerla y una nia las alejar de ti, impidindote cogerlas. Olvdate por ahora de ella, y vete a la habitacin 301 para coger la pistola, que encontrars en un carro de la compra. Te aconsejamos que no uses las balas por ahora, ya que los enemigos que te encuentras por el edificio son bastante sencillos y puedes acabar con ellos con el tabln. Aunque si tienes problemas con estos, no dudes en usarla, sobretodo si eres un principiante.

Ahora baja de nuevo al segundo piso y ve a la habitacin 208. Al llegar a la bifurcacin que te lleva a tal habitacin oirs unos ruidos provenientes del norte. Dirgete hacia el final del pasillo para ver por primera vez a Piramid Head. Por suerte ahora mismo no puede cogerte, as que ignralo y entra en la habitacin 208. Dentro encontrars a un hombre muerto sentado enfrente del televisor. Fjate en la llave situada en una estantera cercana, es la llave para habitacin 202. Dirgete ahora all.

En la cocina de esta te encontrars una bebida isotnica, y en una sala contigua vers un agujero del que sale un lquido verde extrao. Mete la mano para conseguir la llave del reloj.

Ahora vuelve a la habitacin 208 y entra en la sala situada al lado de la estantera. All encontrars un reloj, en el cul debes usar la llave que acabas de conseguir. Ya puedes mover las manecillas del reloj. Te encuentras ante el primer puzzle de SH2. Enfrente de este podrs observar que en la pared hay escritos tres nombres: Henry, Mildred y Scott. Si te das cuenta cada nombre tiene una raya situada a su lado, y cada una es ms gruesa que la anterior. La ms fina es la de Scott, y se refiere a la manecilla de los segundos, la de Mildred es larga, por lo que se refiere a la de los minutos, mientras que la de Henry es corta por lo que es la de las horas. Es decir, debes colocar las manecillas del reloj de forma que sean las 9:10. Ya puedes empujar el reloj. Descubrirs que tras este hay un hueco que conecta esta habitacin con la 209. Entra en l. Aqu encontrars una bebida isotnica en la cocina y un punto de guardado al lado. Sal del apartamento.

Te encuentras en el lugar que momentos antes ocupaba Piramid Head, pero por suerte ya no est. Dirgete hacia la izquierda, entra en la puerta y sube hasta el tercer piso.

Si miras el mapa te fijars en que ests en la zona a la que no podas cruzar y en la que se encuentra la llave que la nia te impidi coger. Antes de ir hacia all haz una visita a la habitacin 307. All vers una secuencia cinematogrfica, tras la cul debes coger la llave del patio, que se encuentra en el armario en el que estabas escondido. Ahora ve hacia la verja y coge la llave de la escalera de emergencia.

Ahora debes ir a las escaleras del este, bajar hasta el primer piso y avanzar por el nico pasillo que hay, para encontrar al final el zumo en lata. Ahora sal del edificio y vuelve a entrar por una puerta que encontrars ms all (la misma por la que entraste la primera vez). Sube al segundo piso y entra en la sala que tienes a tu derecha, que es una lavandera. Enfrente hay una rampa de basura, en la que debes usar el zumo para que la bolsa de basura caiga. Sal del edificio por donde has venido. A la derecha del portal encontrars un vertedero, en el cul ha cado la bolsa de basura que acabas de tirar. Dentro encontrars una moneda [Anciano].

Ahora debes ir al patio, as que vuelve a entrar en el edificio y abre la puerta que tienes enfrente. Vete a la piscina, mata a los monstruos o esquvalos, pero coge la moneda [Serpiente] del carrito de beb que se encuentra en medio de esta. Sal del patio por la otra puerta (no por la que entraste a l).

Ve a la habitacin 101 para toparte con Eddie. Tambin puedes coger unas balas de pistola de una esquina del apartamento. En la habitacin 104 encontrars el segundo objeto secreto (que solo podrs ver si ya te has pasado el juego una vez), un folleto publicitario.

Vuelve al patio y entra al edificio de apartamentos por la otra puerta (por la cul entraste por primera vez al patio). Sube al segundo piso y dirgete hacia la izquierda, hasta el final del pasillo. As llegars a otro edificio de apartamentos, el Blue Creek Apartment.


Estars en un apartamento. Dirgete al cuarto de bao y mete la mano en el vter para coger una cartera con una combinacin extraa, combinacin que debes apuntar en un papel ya que se genera aleatoriamente. Esta te sirve para abrir la caja fuerte que puedes encontrar en la sala principal del apartamento. Dentro encontrars mucha municin.

Sal y dirgete hacia la derecha, y entrar por la puerta de al lado de la lavandera. Ests en las escaleras. A la izquierda encontrars el mapa. Baja al primer piso y ve hacia la habitacin 109. Dentro cruza la puerta blanca para encontrarte de nuevo con Angela. Te quedars con su cuchillo, que no tiene uso en toda la aventura. Cumpliendo ciertos requisitos con el cuchillo podrs ver un final diferente, pero de eso hablaremos ms adelante.

Antes de salir coge de la mesita cercana la moneda [Prisionero]. Ahora que ya tienes las tres monedas en tu poder, ve a la habitacin 105. Aqu podrs guardar la partida, pero debers resolver el segundo puzzle. En una pared de la sala hay una pequea mesa con cinco huecos. En esta hay una pista que te indica en qu hueco debes introducir cada moneda. Depende del modo de dificultad, el orden ser distinto.

_ si ests jugando en nivel fcil, debes poner la moneda del anciano en el primer hueco, la de la serpiente en el tercero y la del prisionero en el quinto.

_ si ests jugando en nivel normal, debes poner la moneda del anciano en el segundo hueco, la del prisionero en el tercero y la de la serpiente en el quinto.

_ si ests jugando en nivel difcil, debes poner la moneda del anciano en el segundo hueco, la de la serpiente en el cuarto y la del prisionero en el quinto.

Tras colocar las monedas correctamente el cajn se abrir, dejando a tu alcance la llave de Lyne House, que debers de usar para entrar en la habitacin 209. As que dirgete hacia all. Una vez dentro usa el balcn para llegar al apartamento contiguo. All coge las balas de pistola, la llave escalera apartamentos y guarda la partida. Ahora sal de la habitacin y usa la llave en la puerta azul que hay al final del pasillo norte. Preprate para luchar contra Piramid Head!:

La estrategia para vencerle es bien sencilla, debes esquivar sus golpes hasta que se vaya. Ten mucho cuidado con su ataque, porque ese cuchillo enorme te dejar con muy poca energa si te alcanza. Al cabo de un rato, Piramid Head se ir y el agua que impeda que continuaras tu camino se drenar, permitindote ahora bajar las escaleras. Tambin puedes decantarte por utilizar la fuerza bruta y usar balas, de este modo, Pymie se ir antes.

Te encuentras fuera del edificio de apartamentos, de nuevo en la zona de la ciudad de Silent Hill. Tu prximo objetivo es Rosewater Park.


Lo primero que debes hacer es dirigirte a la verja cercana y coger el botiqun, el cul seguramente necesitars usar si ests jugando en modo difcil. Ahora dirgete al parque. En el camino te encontrars con la nia que te impidi coger la llave del apartamento. Esta nia resulta llamarse Laura y parece ser que sabe algo sobre la mujer de James.

Cuando llegues al parque avanza hasta el mirador. All encontrars a Mara, una chica que tiene un cierto parecido con Mary, la mujer de James. A continuacin sal del parque y dirgete a Petes Bowl-O-Rama. Mara te seguir durante todo el trayecto, y el trato que tengas con ella repercutir en el final del juego, as que viglala. Antes de entrar en la bolera puedes pararte en Texxon Gas, en dnde encontrars cuatro bebidas isotnicas y balas de pistola.

Dentro te encontrars con Eddie y Laura, la cul escapar cuando hables con el primero. Sal de la bolera para que Mara te diga hacia dnde se ha dirigido Laura. Rodea la bolera hasta llegar a una verja abierta. Una vez en el otro lado de esta dirgete hacia arriba para que Mara te indique un hueco por el cul se ha colado Laura, y por el cul por desgracia no cabes. Acrcate a la puerta y Mara la abrir.

Una vez dentro sube las escaleras y sal por la ltima puerta de la derecha. Te encuentras en el saln de un club nocturno. Recoge el botiqun y sal de ah.

Sigue por el nico camino posible (hacia el sur) y vers a Laura entrar en un edificio. Sguela y adntrate en el Brookhaven Hospital.


A la derecha tienes el mapa, cgelo ya que aqu lo necesitars ms que nunca, debido a que el hospital es enorme. Ahora entra en la habitacin de enfrente, que es la recepcin. Ah coge la bebida isotnica y guarda la partida. Entra por la puerta blanca del fondo y ah coge la llave Toro Morado.

Si intentas entrar a cualquier habitacin te fijars que todas estn cerradas o bloqueadas, excepto las escaleras que llevan a dems pisos; dirgete al segundo.

Ve al Mens locker room, ah observa la bata blanca de laboratorio situada en un armario y conseguirs la llave sala de examen. Sal y entra en la habitacin de enfrente. Observa el peluche de un oso para conseguir la aguja torcida. En el armario del fondo encontrars un arma que no debe faltar en tu coleccin, la escopeta.

Ahora debes ir a la habitacin Examining room 3. All recoge el botiqun y apunta el cdigo que encontrars en la mquina de escribir, ya que se genera aleatoriamente. Ve a M2 y coge la llave Ojo de Lapis y los cartuchos de escopeta. Entra en M3 si quieres conseguir una bebida isotnica y balas de pistola, y en la M6 para conseguir otro par de objetos.

Ahora vuelve por donde has venido y baja de nuevo a la primera planta.

Dirgete a la Examination room ahora que ya tienes la llave de la puerta. A partir de esta podrs acceder a la habitacin contigua, en la cul conseguirs un cdigo. En el nivel fcil o normal el cdigo es 7335, mientras que en el nivel difcil es 1328 (debers usar un poco de lgica para averiguarlo con las pistas que te dan).

Ahora sube a la tercera planta. En la puerta de enfrente es en la cul debes introducir los cuatro dgitos del cdigo. Entra por ella tras introducirlos. Ahora entra en la habitacin S3. Mara se quedar en ella. Tras la conversacin con ella coge la llave del tejado de encima de la mesita. Dirgete entonces al tejado.

Arriba te encontrars un diario, pero cuidado, dependiendo de si lo lees o no acceders a un final distinto. Intenta dirigirte a la sala Elevator control room y aparecer Piramid Head, que te lanzar contra las verjas.

Aparecers malherido en una sala a la que antes no podas acceder. Entra en la nica celda abierta y apunta el cdigo escrito con sangre en la pared. Ahora dirgete a la habitacin S14. All encontrars una caja cerrada por tres cadenas. En el candado de la izquierda debes poner la contrasea encontrada en la celda (aquella escrita en sangre), y en la de la derecha el otro cdigo encontrado en la Examining room 3. La ltima cadena se abre usando la llave Ojo de Lapis, usndola desde el men. Y ya por ltimo, usa la llave Toro Morado, y la caja se abrir. Dentro encontrars un mechn de pelo.

Dirgete a la Shower room y utiliza los pelos y la aguja torcida combinados en el tubo del suelo para sacar la llave del ascensor. Con ella podrs utilizar el ascensor cercano y as acceder a una zona antes inaccesible de la primera planta. Antes puedes entrar a la sala S11 para coger una bebida isotnica y guardar la partida.

Ya en el primer piso entra en C3 para coger mucha municin (la necesitars). Tras esto dirgete a C2 para encontrarte con Laura. La nia te dejar encerrada en Examining room 2, en dnde debers luchar contra tu segundo jefe final: dos monstruos se pasean por el techo e intentan alcanzarte con sus piernas. Equpate la escopeta y muvete por la habitacin, disparando cuando tengas oportunidad.

Tras acabar con ellos viajars a la dimensin diablica del Hospital.
El hospital ha cambiado, y ahora es bastante diferente al que has encontrado anteriormente. Aparte de a nivel esttico (las paredes estn llenas de mugre y sangre), algunas habitaciones tambin han cambiado; as que lo sealado en el mapa no ser exactamente lo que te encuentres, aunque s parecido.

Comenzars en el jardn. Abre las dobles puertas, coge las balas de escopeta, guarda la partida y avanza por las otras dobles puertas.

Aqu puedes ir directamente al segundo piso por el ascensor de la izquierda o ir a las habitaciones C1 y C2 (las nicas abiertas) para conseguir algunos objetos (un botiqun, una bebida isotnica y balas para la pistola).

Una vez en el segundo piso acaba con las enfermeras que merodean por el pasillo. Ahora entra si quieres a la habitacin M4 para conseguir algunas balas para la escopeta y una bebida isotnica, y despus dirgete a la M6 (todas las dems, excepto la Day Room, estn cerradas). En ella podrs hacerte con balas de pistola, un botiqun, una pila seca (las pilas de la linterna se te agotarn prximamente, as que necesitars estas si no quieres vagar por la oscuridad) y la llave despensa stano. Antes de salir lee el papel ensangrentado de la cama para obtener una pista sobre el prximo puzzle.

Seguramente habrs entrado a la habitacin Day Room para ver qu podas encontrarte en su interior. En ella solo hay una nevera, con la cul no podrs hacer nada todava. Ahora toca ir al tercer piso. Una vez en l observa la puerta a tu izquierda. En esta la mano de una chica sobresale, en la cul debes poner dos anillos. Tu objetivo pues es encontrarlos.

Entra en la habitacin S12 para conseguir balas de pistola y una ampolla. Si vas a la S3 descubrirs que Mara ya no se encuentra en ella. Dnde estar? Ve ahora a la Store Room para coger un botiqun y balas para la pistola y la escopeta.

Usa las escaleras para bajar hasta el stano (guarda antes si quieres), y usa la llave que has conseguido antes para entrar en l. Dentro encontrars balas para la escopeta y un estante que podrs empujar. Hazlo para encontrarte con Mara. Una vez terminado el vdeo entra por el agujero y coge el Anillo de cobre. Ahora Mara te acompaar de nuevo, as que podrs abrir la nevera de la Day Room del segundo piso con su ayuda. Dirgete hasta all subiendo por las escaleras al tercer piso y usando el ascensor para bajar al segundo.

En el ascensor escuchars a un hombre hablar a travs de la radio. Este te har una serie de preguntas, a las que podrs responder en la Store Room del tercer piso, en la cul habr aparecido una caja fuerte. Primero abre la nevera de la Day Room pidindole ayuda a Mara para conseguir el Anillo de plomo. Ahora sube al tercer piso usando el ascensor y dirgete a la Store Room (esto es algo opcional, pero es preferible que vayas). Introduce la siguiente combinacin en la caja fuerte Q1=3, Q2=1, Q3=3 para abrirla y conseguir muchas balas de escopeta y dos ampollas.

Vuelve a la puerta de la mujer con la mano sobresaliendo de ella (al lado del ascensor) y usa los dos anillos. La puerta se abrir y podrs avanzar. Baja las escaleras, lee el libro azul, y sigue bajando. Tras abrir la puerta del final de las escaleras sigue avanzando. De pronto aparecer de nuevo Piramid Head detrs de ti, persiguindote. Corre si no quieres que acabe contigo. Debes tener cuidado, ya que si mata a Mara el juego terminar. Por suerte t conseguirs llegar hasta el final, pero desgraciadamente Mara no correr la misma suerte.

Tras la secuencia de vdeo te encontrars en el primer piso del hospital. Solo podrs entrar a la Director Rooms en la cul encontrars un folleto (que te dice cul es tu prximo objetivo) y la llave sala de espera hospital. Tras cogerlos se activar un vdeo en el que vers a Laura. Sal ahora del hospital usando la llave que acabas de coger (guarda antes de salir).


De nuevo te encontrars en las calles de Silent Hill. El problema es que ahora es de noche, por lo que ser ms complicado ubicarte y vagar por ellas; ten cuidado con todo lo que te rodea. Dirgete a la Saul St. (al sureste en el mapa). Una vez all entra por la puerta de la verja. Cruza todo el pasillo corriendo para no tener que acabar con los enemigos situados a tus pies. Al salir te encontrars una caravana blanca, y en su interior hay una nota que dice as Esperar en BAR NEELYS y un punto de guardado. En el exterior encontrars ciertos objetos. Puedes ir al bar mencionado, pero en l solo encontrars unas frases escritas con sangre en las paredes; nada importante. As que dirgete a la marca del mapa (al lado de Lindsey St.). All, en el portal de una casa, encontrars una llave inglesa y una carta. Hecho esto, dirgete al Rosewater Park.

Una vez all busca una estatua (usa el mapa si te pierdes). Detrs de ella habr un montn de tierra que debes examinar para que James cave y encuentres una caja metlica. Usa la llave inglesa en ella para poder abrirla y conseguir la vieja llave de bronce. Con ella en tu poder, dirgete a la Silent Hill Historical Society (al noroeste en el mapa).

Una vez dentro guarda la partida y entra por la puerta doble. Si ya te has pasado el juego encontrars la copa de obsidiana (tercer objeto secreto) en la vitrina del centro de la sala. Ahora entra por el agujero de la pared, y desciende hasta llegar a la puerta del final del largo pasillo.

Coge el botiqun de la mesa y entra por la puerta a la siguiente sala. Cruza la verja, acaba con el monstruo de la izquierda y entra por la puerta de la esquina si quieres coger algunas balas de pistola. Sal y sigue avanzando por el pasillo hasta la siguiente sala, en la cul encontrars un agujero por el que debes tirarte.

Ahora te encuentras en una sala circular. A primera vista no hay ninguna salida, pero sta est escondida. Debes ir investigando la pared hasta que James note que ese trozo es distinto. Equpate con la caera de hierro o el tabln de madera y destryela a base de golpes para descubrir una puerta. Avanza ahora por la derecha esquivando los monstruos hasta llegar a la nica puerta abierta. Ahora entra por la puerta de la derecha y coge la llave con escritura espiral. Justo en el instante en que la cojas la linterna se apagar, la habitacin se llenar de bichos y la puerta se cerrar. Pero tranquilo, usa la pila que encontraste en el hospital para que la linterna vuelva a funcionar. Para abrir la puerta tendrs que introducir el cdigo en el panel de la derecha de esta. Si te das cuenta habr tres nmeros encendidos, as que prueba combinaciones entre estos tres hasta encontrar el correcto. Una vez fuera avanza al fondo y usa la llave en la puerta del suelo. Esta se abrir y podrs tirarte por ella.


Te encontrars con Eddie y una secuencia cinematogrfica. Una vez finalizada, guarda la partida y coge todos los objetos de la habitacin (entre ellos la Tablilla del Cerdo glotn). Ahora sal por la puerta de arriba, y una vez fuera avanza hacia el fondo del pasillo hasta encontrar el mapa de la prisin en una mesa. Ahora vuelve hacia atrs y entra por la puerta de la derecha del sur (la que lleva a un pasillo lleno de celdas). Revisa todas las abiertas, hasta encontrar en una una mueca de cera, y sal por el otro lado. En este nuevo pasillo avanza hacia arriba y entrar por la primera puerta a la izquierda para coger algunos objetos (en la de la derecha todava no puedes hacer nada). Sigue avanzando hacia arriba y entra de nuevo en la primera puerta a la izquierda. Ests en otro pasillo lleno de celdas. Revisa las abiertas para encontrar en una de ellas la Tablilla del Opresor. Con ella en tu poder sal por el otro lado. Ve hacia el sur y entra a la segunda puerta de tu izquierda (derecha en el mapa). Acaba con el monstruo y sube para arriba para encontrar la Tablilla de la Seductora. Sal de la sala, avanza hacia el norte por el pasillo, y entra por la penltima puerta de la izquierda (en la antepenltima hay un botiqun, cgelo si quieres). Sal por el otro lado y entra a la puerta de la derecha (del mapa) ms cercana por el sur (la misma habitacin donde acabas de coger el botiqun), y coge el mechero.

Sal de ah, baja por el pasillo y entra en una de las puertas de la derecha en el mapa (son los baos). Dentro podrs guardar la partida. Sal de l y entra a la sala de enfrente. Una vez dentro acaba con el enemigo, coge el botiqun, la ampolla y la bebida isotnica, y entra a la habitacin del norte. En ella encontrars el rifle (ms potente que la escopeta, pero ms lenta) y muchas balas.

Ahora debes volver atrs y dirigirte a la zona amplia del este. Cuando llegues a ella avanza hasta el centro de la misma. Ah te encontrars una plataforma en la que debers usar las tres tablillas (sin importar el orden). Una vez hecho oirs un grito. Vuelve a la puerta de la sala y encontrars en ella una herradura.

Vuelve a la zona en la que te encontrabas antes (el pasillo oeste), y dirgete al sur de este. Ah encontrars una trampilla que, a primera vista, no podrs abrir. Tan solo debes combinar el mechero, la mueca de cera y la herradura para as abrirla. Baja por ella. Avanza por la nica puerta abierta hasta alcanzar otro agujero, por el cul tambin debers tirarte. Abajo encontrars, de nuevo, otro agujero. Cuando ya hayas alcanzado el nivel ms profundo de la prisin encontrars un ascensor. En l hay balas y un botiqun, as que cgelos mientras el ascensor baja automticamente. Tras la larga bajada en ascensor sal de este, guarda la partida y entra por la puerta.


Te encuentras en la zona ms confusa del juego. Es un laberinto repleto de pasillos y bifurcaciones, y por desgracia, no tienes mapa (aunque mientras avanzas James ir crendolo). Intenta seguir bien nuestras indicaciones para no perderte.

No podrs avanzar recto ya que unos cables te impiden pasar por la puerta, as que avanza por el pasillo de la izquierda. Aqu encontrars tres bifurcaciones. La primera de ellas lleva a un pasillo sin salida, y yendo por las otras encontrars varias escalerillas. Avanza primero por la bifurcacin de la izquierda y baja por cualquiera de las dos escalerillas. Te encontrars en una zona circular con enemigos rondando por tus pies (bajo el suelo) y Piramid Head. Tienes que encontrar una puerta que te lleva a una sala en el centro de esta. En ella encontrars un cuchillo grande (muy daino, pero debido a su tamao, extremadamente lento de usar) y balas. Vuelve ahora al pasillo principal y ve ahora por la bifurcacin de la derecha. Sigue avanzando hasta llevar a una sala con una pequea estatua en el centro. Si la rodeas y la observas por detrs podrs girarla. El girarla hace que la habitacin contigua cambie, as que debes encontrar la posicin correcta de esta que haga que aparezca un agujero en la pared del fondo y para que en esa sala puedas seguir avanzando (la posicin cambia segn el nivel de dificultad). Una vez resuelto baja pos las nuevas escaleras para encontrarte con Mara.

Tras la conversacin vuelve a la habitacin del cubo. En la puerta de la salida (al lado de la escalerilla) vers un cortocircuito, y de ah podrs coger unas cizallas. Con ellas podrs romper las cuerdas de la puerta del principio, as que dirgete all, salas y baja por la escalerilla. Abajo debes ir por la primera bifurcacin que encuentres (la otra te lleva a un pasillo sin salida) y subir la escalerilla. Ests de nuevo en otro pasillo, y debers ir por la derecha para encontrar otras escalerillas. Una vez abajo, elimina todos los enemigos que se te crucen, y avanza hasta llegar a otra escalerilla. Te espera otro pasillo arriba (he aqu el porqu se trata de un laberinto). Avanza por el pasillo para llegar a otra escalerilla, por la cul debes bajar. Avanza por el tnel y sube otras escalerillas, para bajar por otras desde el nuevo pasillo.

Ten cuidado, ya que en esta nueva zona te encontrars con Piramid Head. Aunque no es necesario enfrentarse a l, ya que debes ir por la primera bifurcacin a la izquierda. Arriba guarda. Avanza por la puerta hasta or gritar a ngela. Tendrs que acabar con su padre. Para ello usa la escopeta mientras te vas moviendo por el escenario para que no te alcance.

Una vez derrotado y finalizada la secuencia sal de la sala y avanza por el pasillo. Tras cruzar la puerta te encontrars en otro pasillo con tres puertas, una a tu derecha y dos al fondo de este. Entra por la primera para encontrarte con seis personas ahorcadas. Cada una tiene una descripcin en la cul se explica el motivo de su ahorcamiento. Recuerda la posicin de cada uno (en cada partida es aleatoria), sal de la sala y entra en la de la izquierda del fondo del pasillo. Aqu primero debes leer la pancarta situada en la reja. En esta te explica que uno de los seis acusados fue condenado siendo inocente. Tu objetivo es descubrir a partir de las pistas cul de ellos es y tirar de la palanca del que es inocente (es por ello que debas recordar la posicin de cada uno en la anterior sala).

Estas son las respuestas, dependiendo del nivel de dificultad:

- Fcil: secuestrador
- Normal: pirmano
- Difcil: falsificador

Si no aciertas en el pasillo aparecern varios enemigos y debers repetir el enigma. Si al contrario consigues descubrir al inocente debers volver a la sala de los seis cuerpos y en el lugar en el que estaba aquel condenado injustamente encontrars la Llave del falso acusado. Esta te sirve para abrir una verja que se encuentra al otro lado de la puerta del fondo del pasillo. sala pues en las esposas de la verja para abrirla. Baja por la escalerilla.

Una vez abajo avanza recto (hacia la derecha por ahora no puedes ir ya que la puerta roja est cerrada) hasta encontrarte con algo bastante desagradable. Ahora vuelve y dirgete a la izquierda para verificar que la puerta roja ya est abierta.

Avanzando llegars hasta un pequeo cementerio. Coge los botiquines y la municin y guarda la partida en el recuadro rojo de una de las lpidas. Detrs de esta encontrars tres lpidas con un agujero cada una. Si rodeas los agujeros podrs leer la inscripcin de cada una (y coger una ampolla). Mtete por el agujero de la de ms a la izquierda en la cul tu nombre est grabado.

Avanza por el largo pasillo hasta llegar al final de este. Entrars en una pequea sala en la que tendrs que combatir contra Eddie. Equpate con la escopeta y disprale hasta que huya a la sala contigua. Coge la municin y ve tras l. De nuevo tendrs que combatir contra l, esta vez en una sala ms grande. Usa la misma tctica que anteriormente, pero controlando tu indicador de vida ya que sus disparos son muy dainos. Si te ves en verdaderos problemas puedes usar el rifle, pero recuerda que este es muy lento de disparar. Una vez derrotado avanza por la gran puerta del fondo. De nuevo te encuentras en las calles de Silent Hill. Avanza (y guarda en el recuadro rojo del barril) por el muelle hasta llegar a una pequea barca. Tu objetivo es llegar a la luz que se puede divisar al fondo. Para ello debers usar el cuadrado y la X si ests jugando en nivel fcil o normal y los dos sticks si ests jugando en difcil para guiar la barca. Al final llegars a un hotel.


Antes de entrar al hotel dirgete a la fuente de la izquierda para coger la caja de msica Sirenita. Ahora s, entra en l. A la izquierda de James encontrars el mapa para residentes del hotel. Sigue avanzando y baja por las escaleras. Ve por la derecha hasta llegar a un ascensor abierto y coge la lata de disolvente. No podrs usar el ascensor, as que vete andando a la habitacin llamada Restaurant Lake shore. Dentro mantendrs una conversacin con Laura, tras la cul debers coger la Llave Pez de la mesa con mantel. Ahora dirgete a Lobby y guarda la partida. En el centro de esta hay una caja de msica, pero necesitas tres pequeas cajas para que funcione. Ahora mismo solo tienes una, as que olvdate de esta por ahora. Ve a la Reception y coge la llave de la habitacin 312. Ahora sube al segundo piso desde el Lobby y ve a Cloack room. En ella recoge el botiqun, la municin y utiliza la Llave Pez en la maleta. Esta se abrir y podrs coger la llave habitacin hotel 204. Dirgete pues a esa habitacin (en ese pasillo es la nica que podrs abrir). Dentro, en la mesa encontrars la llave ascensor empleados y un agujero por el cul podrs pasar a la habitacin 202. Aqu encontrars otra maleta, pero esta vez debe ser abierta con una combinacin. Mira en la cama y vers una foto en la cul est puesta la combinacin correcta, pero est tachada con un rotulador. Usa el disolvente para que el tachn desaparezca y puedas ver la clave (vara segn el nivel de dificultad). Abre la maleta y encontrars la segunda caja de msica, la Cenicienta.

Sal de la habitacin y del pasillo y dirgete ahora a la zona este del piso (cruzando para ello el Lobby).

Aqu solo podrs entrar a una pequea habitacin usando la llave del ascensor de empleados. Aqu guarda la partida y monta en el ascensor. Cuando lo hagas sonar una alarma debido al sobrepeso (debes intentar usarlo para averiguar lo del sobrepeso). Debes dejar todas tus cosas en el estante de al lado (absolutamente todas, debes quedarte con los bolsillos vacos). Una vez hecho usa el ascensor para bajar a la primera planta.

Lo primero que debes hacer es coger el mapa a la izquierda del personaje, para as poder guiarte por la zona para empleados del hotel. Ahora ve a la habitacin Pantry. Dentro, en una estantera, encontrars la ltima caja de msica, la de Blancanieves. Ve ahora a la Office para coger la cinta de vdeo y el abrelatas del interior de una caja fuerte abierta. Sal de la habitacin y entra por la puerta azul de enfrente para bajar de piso. Aqu debes tener mucho cuidado, ya que aparecern enemigos, y t ests indefenso ante ellos. La nica alternativa que te queda es sortearlos corriendo. Debes ir a la Boiler room (usa el mapa en las zonas iluminadas para llegar hasta ella). Recoge la llave del bar que cuelga de la caldera y, ya de paso, el botiqun del suelo. Sal de la habitacin y sigue por el pasillo hasta llegar a la Kitchen. Dentro coge las bebidas isotnicas y observa la lata de la encimera. Usa el abrelatas para conseguir una bombilla. Sal por la otra puerta para llegar al bar. Para salir de aqu debes usar la llave en la otra puerta, pero esta est muy oscura y James es incapaz de ver la cerradura. Usa la bombilla en la lmpara de enfrente y asunto resuelto.

Una vez fuera, utilizando el mapa, debes volver a la habitacin en la que dejaste todos tus objetos (teniendo cuidado de los monstruos, ya que ests desarmado). Una vez recuperado todo, dirgete a la caja de msica de la Lobby. Dependiendo del nivel de dificultad el orden de colocacin de las cajas de msica es diferente:

- Fcil: Da igual el orden
- Normal: Cenicienta/Blancanieves/Sirenita
- Difcil: Cenicienta/Sirenita/Blancanieves

La caja de msica empezar a sonar y dejar al descubierto la llave de escaleras de hotel. Sube las escaleras a tu espalda y entra a la zona oeste. Sube las escaleras y usa la llave en la verja para llegar al tercer piso. Ahora dirgete a la habitacin 312. Dentro usa la cinta de vdeo en el aparato de vdeo del suelo. Nos espera una escena bastante reveladora. Una vez finalizada la conversacin sal de la habitacin para adentrarte a la dimensin diablica del Hotel.


Baja al segundo piso (si quieres puedes guardar antes en la puerta de la habitacin 313) y dirgete a la Reading room para coger el ltimo objeto secreto (que solo aparecer si esta es tu segunda partida) y escuchar una grabacin con los auriculares de encima de la mesa. Dirgete ahora a la habitacin 202. Este es una especial de portal que te llevar a la zona este del piso. Avanza por el pasillo y entra por la ltima puerta a la derecha (enfrente de la habitacin 212). Coge las dos ampollas de la mesita y utiliza el ascensor para bajar a la planta B. El piso est inundado de un extrao lquido negro que impide que veas a tus enemigos, as que sal corriendo hacia el bar. Coge las numerosas bebidas isotnicas de enfrente de la barra, entra a la cocina y sal de ella por la puerta de enfrente.

Ahora debes dirigirte a las escaleras del norte (es la nica puerta que no est tachada) para ver una escena muy extraa. Tras esta no podrs seguir a ngela, as que sal de la habitacin y vuelve a entrar. Las llamas se habrn apagado y ya podrs subir por las escaleras.

Si te fijas en el mapa todas las puertas estarn tachadas, excepto una al noreste. Avanza por el pasillo hasta llegar a la siguiente sala. Guarda en la pared de enfrente y entra por la puerta doble.

Tendrs que enfrentarte a dos Piramid Head. Debes ir corriendo por la habitacin y pararte de vez en cuando para dispararles con la escopeta. Ten cuidado, ya que sus ataques son muy dainos. Tras unos cuantos disparos caern. Una vez derrotados coge el huevo odn y el huevo escarlata y salos en la puerta de la izquierda.

Habrs salido del hotel, y solo tendrs un camino, as que sguelo para llegar a un pasillo. En este escuchars una conversacin entre James y Mary, y debers avanzar mientras la escuchas. Puedes pasar de ella y salir por la puerta del fondo del pasillo sin escucharla totalmente (dependiendo de si la escuchas o no conseguirs un final u otro). Tras salir de este sube las escaleras para encontrarte con Mary de espaldas. Acrcate a ella para empezar una batalla.

Equpate del rifle y ve movindote por el amplio escenario y disprale cuando est lejos de ti. Una vez derrotada volvers a ver otra secuencia, tras la cul volvers a controlar a James. Tan solo debes rematarla y podrs presenciar el final del juego.

Enhorabuena! Has finalizado con xito Silent Hill 2. Ahora a por la tercera parte de la saga!


Silent Hill 2 tiene hasta cinco finales distintos. Dependiendo de las acciones que hagas durante ciertos momentos del juego conseguirs uno u otro. Hay tres finales que podrs conseguir en la primera partida y otros dos secretos que puedes conseguir a partir de la segunda partida. He aqu los requisitos que necesitas para conseguir cada uno de ellos:

- Final En el agua: debes leer el diario de lo alto del hospital (antes de encontrarte con Piramid Head), examinar al menos una vez el cuchillo de ngela y escuchar al completo la secuencia de la Reading Room del hotel y la conversacin de Mary del final en el pasillo.

- Final Dejar: debes observar a menudo la foto de Mary y leer tambin su carta, escucha tambin todo su dilogo al final en el pasillo, y deshazte rpidamente de Mara en el hospital, dejndola en la habitacin S3.

- Final Mara: no examines nunca la foto de Mary ni su carta. Esta vez debes proteger a Mara en el hospital, y dejarla lo ms tarde que puedas en la habitacin S3. Cuando la dejes debes ir a visitarla a menudo, para que vea que te preocupas por ella. Por ltimo, en el pasillo del dilogo de Mary, ve directamente al final sin escucharla al completo.

Y aqu los tres finales secretos, que solo podrs conseguirlos si te has pasado el juego al menos una vez:

- Final Renacimiento: debes coger en una misma partida los cuatro objetos secretos. En la gua te decimos la ubicacin exacta de cada uno de ellos.

- Final Perro: antes debes haber desbloqueado el final Renacimiento o los tres finales normales. Cuando lo hayas hecho, aparecer una llave en la caseta del perro cerca de Jacks Inn. Una vez llegues a la dimensin diablica del hotel, podrs usarla para abrir la Observation Room. As conseguirs este final.
  1. 1.
    Enviado por laurina el 28/11/2009
    hola chicos pido ayuda no se como salir del cuarto de los vichos, a mi se me iluminan 4 numeros. no entiendio estoy desesperada
    por favor!!!!!!!!!!
    gracias
  2. 2.
    Enviado por JOJOJOJO el 01/12/2009
    HOJOJOJOJ Cazi me SPAO daa Game in Sorry PEDXh bebebebebebebebe Te amos nenina MERsosa njnjnjnjn
  3. 3.
    Enviado por el 15/12/2009
    quizs slo tres de los nmeros brillan ms, laurina,
  4. 4.
    Enviado por Lucas el 16/12/2009
    cual mierda es la clave de la caja con toda esa cadena la de la derecha ya se pero la de la izquierda me cuesta mucho adivinar cual numero es
  5. 5.
    Enviado por Lucas el 16/12/2009
    q numero es 2414 o 2424 o2474
  6. 6.
    Enviado por el 16/12/2009
    AL PRINCIPIO DEL JUEGO, STE NOS DA LA OPCIN DE DOS ESCENARIOS, EN UNO JUGAMOS CON JAMES Y EN OTRO CON MARIA, EXISTE UN TUTORIAL? ESTOY JUGANDO EN DIFICIL Y HASTA AHORA EL REVOLVER HA SIDO DE GRAN AYUDA YA QUE EL CUCHILLO ES MUY LENTO.
  7. 7.
    Enviado por NERO_ANGELO el 17/12/2009
    HAY UNA COSA EN LA QUE TENGO DUDA SI CADA QUE TERMINO EL JUEGO ME DAN UNA ARMA Y SI ES ASI CUAL ES LA ARMA QUE ME DAN AL TERMINAR LA DE RENACIMIENTO
  8. 8.
    Enviado por franco el 28/12/2009
    lucas el numero es ::312319
  9. 9.
    Enviado por priscila el 31/12/2009
    ta re bueno el juego asiq les recomiendo q lo juege .los aplaudo a qen lo hisoooooo los qero bess pri
  10. 10.
    Enviado por XxMaverickzZ el 09/01/2010
    Olvidaste el final UFO:

    Despues de obtener el final PERRO, inicias otra partida en el mismo archivo, justo al iniciar en el bao, junto a la tasa del bao esta el talisman azul, el mismo ke obtiene Harry en el juego 1, y se utiliza solo 3 veces:

    1.- En el patio del hospital alternativo
    2.- Justo saliendo de matar a Edie
    3.- En la habitacion 302 del hotel, a la derecha del hotel

    Despues de esto, obtrendras el ultimo final

    Y otra cosa, los 1ros 2 objetos para el final RENACIMIENTO estan:

    1.- En la cocina del departamento Donde colocas las monedas, solo lo obtienes si terminas el minijuego con Maria)

    2.- En la estacion de Gas Texxon, cerca de las bebidas y del tubo incrustado en el cofre del carro)

    Los otros 2 estan donde menciona la guia, pero los 1ros 2 son solo documentos, el 1ro, una pista para obtener otro final del juego (de ahi el origen del nombre) y el 2do es solo un documento complementario)

    Saludos!
  11. 11.
    Enviado por car el 20/01/2010
    ayuda no entiendo como hacer lo de la caja fuerte no encuentro la combinacion
  12. 12.
    Enviado por fernando el 20/01/2010
    NECESITO URGENTE LA CLAVE DEL CANDADO DE LA IZQUIERDA (caja q tiene los pelos) Q ES LA Q CORRESPONDE A LA PARED ENSANGRENTADA PROBE UN MONTON DE COMBINACIONES Y NO PUEDO ABRIRLO ES EL UNICO Q ME FALTA. EL MODO ES FACIL ALQUIEN Q SEPA POR FAVOR.
  13. 13.
    Enviado por fernando el 20/01/2010
    lo unico q puedo aportar es q la combinacion del candado electronico de la caja q tiene los pelos es 9471 en el modo facil, luego usas el ojo de lapiz y la card de toro morado pero lo unico q me falta es la combinacion de la pared ensangrentada.
  14. 14.
    Enviado por Maria el 23/01/2010
    no puedo esquivar a Eddie terminando el laberinto,no logro asustarlo no puedo correr o moverme mas rapido diganme es mi segundo juego y esta padre gracias por su pronta ayuda
  15. 15.
    Enviado por Anonimo el 28/01/2010
    BUENO MIREN PARA ABRIR LA CAJA CON LOS PELOS EN EL HOSPITAL DEBEN SUBIR AL CUARTO PISO (LA TERRAZA) Y AHI ESPERAR A QUE CABEZA PIRAMIDAL LOS DERRIBE, DEBEN DE IR CON LA VIDA AL MAXIMO POR QUE ESTO HACE MUCHO DANO, DESPUES VAN A A PARECER EN UN CUARTO QUE ANTES ESTABA CERRADO, ANTES DE SALIR DEBEN REVISAR LA ULTIMA PUERTA A LA IZQUIERDA(LA UNICA EN LA QUE SE PUEDE ENTRAR) Y LEER UN MENSAJE ESCRITO EN SANGRE EL CUAL TIENE LOS NUMEROS DE LA DICHOSA CAJA.
    ESPERO QUE LES SIRVA DE AYUDA LO ANTERIORMENTE ESCRITO.
  16. 16.
    Enviado por Anonimo el 29/01/2010
    esta bien chido el juego ya lo termine
  17. 17.
    Enviado por Anonimo el 29/01/2010
    e tripa ya me lo termine Porfin despues d una semana esta bien chido el juego .ERCKd los morales jaja
  18. 18.
    Enviado por erick ortiz el 29/01/2010
    el agua muy largo y aburrido
  19. 19.
    Enviado por monkey D. Luffy el 31/01/2010
    hay que jugar todos los juegos de silent hill y este titulo el 2 es el mejor que he jugado hata ahora
  20. 20.
    Enviado por Anonimo el 06/02/2010
    y el 1 donde lo dejas? el 1, el original original es el mejor de todos, tiene al menos ke ver con silent hill... :S, pero silent hill 2 tiene buena trama
  21. 21.
    Enviado por KonDeR el 13/02/2010
    hola me podrian ayudar no entiendo ke numeros tengo ke poner en la avitacion dond sales los vichos solo se me iluminan 2 ayudenme porfa
  22. 22.
    Enviado por miltonveranzaderosas el 13/02/2010
    en la parte donde cojo la maquina para ver el videocased james dice esto {me podria servi}r o algo asi y repite eso varias veses y no se ve nada
  23. 23.
    Enviado por juanma el 15/02/2010
    hola tengo un re problema en el primer pozo de la carzel el baston de madera no me sirve y no tengo el tuvo para encontrar la puerta,,, me podrian decir donde se encuentra el tuvo de metal ? porfa me quede trabado en esa parte...
  24. 24.
    Enviado por Milguer el 16/02/2010
    De hecho tambien se puede encontrar la puerta con el palo, solo habla con la pared y sigue buscando hasta que diga que la pared es diferente y se puede romper, solo le das entre 2 a 5 golpes con el palo y se romper la pared,

    Y si realmente quieres el palo de metal se encuentra en un coche de la gasolineria que esta en plena esquina, cerca de los bolos (donde Eddy come la pizza)^^
  25. 25.
    Enviado por alansasuke520 el 23/02/2010
    toy feliz ya me termine el juego si kieren agregenme para darles un poko de ayuda alan_matt_@hotmail.com
  26. 26.
    Enviado por jose el 24/02/2010
    estoy en la parte del bao donde encuentro una combinacion para la caja fuerte q es 05>>06<<15>>20 pero nose como ponerla
  27. 27.
    Enviado por jose el 24/02/2010
    alguien q me diga ?
  28. 28.
    Enviado por Anonimo el 05/03/2010
    estoy en la carcel de toluca y no encuentro esa trampilla que no se ve a primera vista porke no se simplemente por favor donde esta exactamnte ke estoy enganchao
  29. 29.
    Enviado por anonimo el 09/03/2010
    una pregunta no se como sacar el final completo de renacimiento ni el final UFO PODRIAS DECIRME COMO
  30. 30.
    Enviado por SAUL SOSA el 15/03/2010
    ESTOY en el cuarto 109 en blue creek apartament y no puedo entrar un mensaje me dice q una fuerza del otro lado me inpide abrir alguien q ma ayude,.................
  31. 31.
    Enviado por Viciado el 16/03/2010
    Me pase el juego sin guia,
    me rompi la cabeza,
    pero valio la pena...
    ke buen juego por dios y la virgen!
  32. 32.
    Enviado por santiago el 19/03/2010
    para Saul Sosa primero debes encontrar las tres monedas las del prisionero del anciano y de la serpiente ahi con las tres abres una caja en la cual encuentras una llave y puedes ingresar en el cuarto 109
  33. 33.
    Enviado por jose el 12/04/2010
    hola yo parti con sillent hill 3 que tambien ocupe la guia de mundo games pos data me sirvio mucho por que tengo 12 aos
  34. 34.
    Enviado por carola el 17/04/2010
    yo termine el juego cn el final de "maria" k armas me daran al comenzar otra partida????me gustaria saber pliss...
  35. 35.
    Enviado por harol el 22/04/2010
    como carajos pongo la clave de la caja fuerte que alguien me diga
  36. 36.
    Enviado por Paolodento el 28/04/2010
    HOLAA, NECESITO AYUDA, ME HE QUEDADO SIN MUNICION Y LA QUE TENGO NO ME AYDA MUCHO PARA MATAR A ESTOS MOUNTROS QUE CUELGAN DEL TECHO Y ME AHORCAN CON SUS PIERNAS EN EL HOSPITAL, ALGUIEN SABE DONDE ENCUENTRO MAS MUNICION??? PORFA, A PALAZOS NO VAN A MORIR ESOS JAJJA
  37. 37.
    Enviado por El Novato el 30/04/2010
    Hola a todos Estoy en Brookhaven Hospital I y el juego esta muy bueno...pero tengo una pregunta (por le momento xD)se puede jugar con maria?? segun los comentarios q he visto parece q si...me pueden decir como?? Gracias
  38. 38.
    Enviado por Tebe el 06/05/2010
    Hola!..Que alguien me ayude..-cuando juego en sub escenario en vez de subttulo en letras aparece un linda x, excepto cuando adquiero bebidas isotnicas y botiquines, por lo tanto no puedo escoger opciones... cmo hago para que salgan los subttulos? gracias
  39. 39.
    Enviado por lorena el 07/05/2010
    Hoolaaa., tengo un problema.....se supone que antes de entrar al hotel debera haber cogida la caja de la sirenita de la fuente pero no lo hice, entr al hotel y ahora ya no puedo salir....que hago...ayuuuuuda, por favor. GRacias
  40. 40.
    Enviado por lorena el 09/05/2010
    Retiro mi pregunta sobre la cajita, resulta que si podia salir, lo siento...XD, ya termine el juego y me salio el final en el agua.
  41. 41.
    Enviado por iopo el 10/05/2010
    io pase el silent hill dede el play 1 hasta el silent hill 4 del play station 2 aohra es toy pasando el silent hill shatered memories y esta buenazo al igualk que los demas lo unico queno me gusta es que el infierno llega como hielo y no como se pelan las paredes pero igual de buena
  42. 42.
    Enviado por BlackDarkSkull el 16/05/2010
    La clave de la caja fuerte esta en la taza del bao del mismo cuarto. Hay 2 cajas de municion de escopeta un cuarto antes de laura.
  43. 43.
    Enviado por ceci el 28/05/2010
    queria saber como hago para girar la tabla roja a 90 grados estoy jugando silent hill 2 alguien me puede ayudar gracias
Sigue a Mundogamers en