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Guía Silent Hill 2 (PS2)

Lunes 02 de Abril de 2007 por Daniel Martin

Índice


Introducción
Entrando al pueblo
Blue Creek Apartment
Rosewater Park
Brookhaven Hospital I
Brookhaven Hospital II
De camino a la Silent Hill Historical Society
La Prisión Toluca
El Laberinto
Hotel Lakeside I
Hotel Lakeside II
Finales

Introducción


Vuelve a adentrarte en el misterioso Silent Hill con la segunda entrega de la saga. Esta vez controlas a James, el cual recibe una carta de su mujer, la cual lleva muerta tres años. La carta dice así:

En mis sueños intranquilos, veo ese pueblo, Silent Hill. Prometiste llevarme allí algún día, pero nunca lo hiciste. Y ahora estoy allí sola, en nuestro “lugar especial”, esperándote…

Es por ello que James decide aventurarse a Silent Hill en su coche, pero, al estar cortado el túnel que lleva hasta ella, debe seguir su camino a pie. ¿De verdad está Mary, la mujer de James, viva y se encuentra en ese misterioso pueblo? Tendrás que descubrirlo tú y gracias a esta guía no tendrás ningún problema.

Suerte y disfruta con este juegazo.

Entrando al pueblo


Empezarás la partida en un cuarto de baño. Después de la secuencia de vídeo sal de este, para ver otra secuencia. Tras esta, examina el coche para coger el mapa de Silent Hill. Este mapa es muy importante, ya que te permitirá que te guíes por la ciudad sin ningún problema. Después dirígete hacia la izquierda hasta encontrar unas escaleras, por las que deberás bajar.

A continuación avanza por el camino de tierra. Como podrás ver, todo está envuelto por una misteriosa niebla, símbolo de Silent Hill, lo que significa que ya estás cerca de la ciudad.

Llegarás a un pozo. Examínalo para guardar la partida. Después continúa recto y cruza el portón. Te encuentras en el cementerio, en dónde conocerás a Angela, una misteriosa mujer que está buscando a su madre.

Tras hablar con ella sal por la puerta que te señaló Angela y avanza por el largo camino hasta llegar hasta la carretera grande. Estás en la Sanders Street.

Abre el mapa (por defecto con el triángulo) y dirígete a la Lindsey Street. No intentes dirigirte hacia el este, porque no hay nada. Antes si quieres puedes coger un botiquín de una mesa situada cerca de la tienda de flores. Verás que la calle está llena de sangre y parece que una especie de monstruo es el causante de tal. Sigue el rastro de sangre hacia el norte hasta Vachss Road.

Cuando llegues a esta, a la derecha verás unas verjas pequeñas. Crúzalas, coge todas las bebidas isotónicas, guarda y sigue por la carretera.

Avanza por el camino de tierra hasta llegar a unos tablones de madera que te obstaculizan el paso. Te fijarás en unos ruidos extraños. Estos provienen de la radio, objeto que cada vez que estés cerca de un enemigo producirá estos parásitos. Además de conseguir la radio, también obtendrás el tablón de madera, que lo necesitarás para acabar con tu primer enemigo. Golpea al monstruo unas cuantas veces para acabar con él.

Ahora las calles de la ciudad estarán repletas de estos individuos. Puedes acabar con ellos, pero lo mejor es ignorarlos, ya que son muy lentos y es fácil esquivarlos.

Dirígete de nuevo a la Lindsey Street, a continuación a la Katz Street y desde allí a la parte norte de la Martin Street. Encontrarás un cadáver que tiene en su posesión una llave. Esta llave abre la puerta del edificio de los apartamentos, por lo que tu próximo objetivo es Wood Side Apartment.

Apartamentos Wood Side


Al entrar coge el mapa de los apartamentos que te encontrarás a tu izquierda. Es muy importante que lo cojas si no quieres perderte por el edificio. Coge la bebida isotónica y guarda la partida.

Sube al segundo piso y dirígete a la habitación 205. Dentro encontrarás un maniquí con una linterna eléctrica. Tras cogerla, un monstruo despertará y te atacará. Puedes salir de la habitación sin matarlo, ya que ahí no hay nada más que coger. A no ser que te hayas pasado el juego alguna vez, que entonces encontrarás a la derecha un artículo de periódico (primer objeto secreto).

Ahora puedes mirar el mapa en cualquier parte, ya que la linterna te brinda la luz necesaria para contemplarlo perfectamente.

En la habitación 301 te espera la pistola, cuyo papel será muy importante en tu aventura, ya que es mucho más potente que el tablón. Pero antes necesitas balas. Dirígete entonces a la habitación 210 para conseguir algunas. Por el camino te encontrarás varios monstruos: a la mayoría deberás matarlos, ya que es difícil esquivarlos en unos pasillos tan pequeños, pero si tienes la oportunidad, pasa de ellos.

Cuando ya tengas suficientes sube al tercer piso. Verás que a tu derecha hay unas rejas y que al otro lado hay una llave. Intenta recogerla y una niña las alejará de ti, impidiéndote cogerlas. Olvídate por ahora de ella, y vete a la habitación 301 para coger la pistola, que encontrarás en un carro de la compra. Te aconsejamos que no uses las balas por ahora, ya que los enemigos que te encuentras por el edificio son bastante sencillos y puedes acabar con ellos con el tablón. Aunque si tienes problemas con estos, no dudes en usarla, sobretodo si eres un principiante.

Ahora baja de nuevo al segundo piso y ve a la habitación 208. Al llegar a la bifurcación que te lleva a tal habitación oirás unos ruidos provenientes del norte. Dirígete hacia el final del pasillo para ver por primera vez a Piramid Head. Por suerte ahora mismo no puede cogerte, así que ignóralo y entra en la habitación 208. Dentro encontrarás a un hombre muerto sentado enfrente del televisor. Fíjate en la llave situada en una estantería cercana, es la llave para habitación 202. Dirígete ahora allí.

En la cocina de esta te encontrarás una bebida isotónica, y en una sala contigua verás un agujero del que sale un líquido verde extraño. Mete la mano para conseguir la llave del reloj.

Ahora vuelve a la habitación 208 y entra en la sala situada al lado de la estantería. Allí encontrarás un reloj, en el cuál debes usar la llave que acabas de conseguir. Ya puedes mover las manecillas del reloj. Te encuentras ante el primer puzzle de SH2. Enfrente de este podrás observar que en la pared hay escritos tres nombres: Henry, Mildred y Scott. Si te das cuenta cada nombre tiene una raya situada a su lado, y cada una es más gruesa que la anterior. La más fina es la de Scott, y se refiere a la manecilla de los segundos, la de Mildred es larga, por lo que se refiere a la de los minutos, mientras que la de Henry es corta por lo que es la de las horas. Es decir, debes colocar las manecillas del reloj de forma que sean las 9:10. Ya puedes empujar el reloj. Descubrirás que tras este hay un hueco que conecta esta habitación con la 209. Entra en él. Aquí encontrarás una bebida isotónica en la cocina y un punto de guardado al lado. Sal del apartamento.

Te encuentras en el lugar que momentos antes ocupaba Piramid Head, pero por suerte ya no está. Dirígete hacia la izquierda, entra en la puerta y sube hasta el tercer piso.

Si miras el mapa te fijarás en que estás en la zona a la que no podías cruzar y en la que se encuentra la llave que la niña te impidió coger. Antes de ir hacia allá haz una visita a la habitación 307. Allí verás una secuencia cinematográfica, tras la cuál debes coger la llave del patio, que se encuentra en el armario en el que estabas escondido. Ahora ve hacia la verja y coge la llave de la escalera de emergencia.

Ahora debes ir a las escaleras del este, bajar hasta el primer piso y avanzar por el único pasillo que hay, para encontrar al final el zumo en lata. Ahora sal del edificio y vuelve a entrar por una puerta que encontrarás más allá (la misma por la que entraste la primera vez). Sube al segundo piso y entra en la sala que tienes a tu derecha, que es una lavandería. Enfrente hay una rampa de basura, en la que debes usar el zumo para que la bolsa de basura caiga. Sal del edificio por donde has venido. A la derecha del portal encontrarás un vertedero, en el cuál ha caído la bolsa de basura que acabas de tirar. Dentro encontrarás una moneda [Anciano].

Ahora debes ir al patio, así que vuelve a entrar en el edificio y abre la puerta que tienes enfrente. Vete a la piscina, mata a los monstruos o esquívalos, pero coge la moneda [Serpiente] del carrito de bebé que se encuentra en medio de esta. Sal del patio por la otra puerta (no por la que entraste a él).

Ve a la habitación 101 para toparte con Eddie. También puedes coger unas balas de pistola de una esquina del apartamento. En la habitación 104 encontrarás el segundo objeto secreto (que solo podrás ver si ya te has pasado el juego una vez), un folleto publicitario.

Vuelve al patio y entra al edificio de apartamentos por la otra puerta (por la cuál entraste por primera vez al patio). Sube al segundo piso y dirígete hacia la izquierda, hasta el final del pasillo. Así llegarás a otro edificio de apartamentos, el Blue Creek Apartment.

Blue Creek Apartment


Estarás en un apartamento. Dirígete al cuarto de baño y mete la mano en el váter para coger una cartera con una combinación extraña, combinación que debes apuntar en un papel ya que se genera aleatoriamente. Esta te sirve para abrir la caja fuerte que puedes encontrar en la sala principal del apartamento. Dentro encontrarás mucha munición.

Sal y dirígete hacia la derecha, y entrar por la puerta de al lado de la lavandería. Estás en las escaleras. A la izquierda encontrarás el mapa. Baja al primer piso y ve hacia la habitación 109. Dentro cruza la puerta blanca para encontrarte de nuevo con Angela. Te quedarás con su cuchillo, que no tiene uso en toda la aventura. Cumpliendo ciertos requisitos con el cuchillo podrás ver un final diferente, pero de eso hablaremos más adelante.

Antes de salir coge de la mesita cercana la moneda [Prisionero]. Ahora que ya tienes las tres monedas en tu poder, ve a la habitación 105. Aquí podrás guardar la partida, pero deberás resolver el segundo puzzle. En una pared de la sala hay una pequeña mesa con cinco huecos. En esta hay una pista que te indica en qué hueco debes introducir cada moneda. Depende del modo de dificultad, el orden será distinto.

_ si estás jugando en nivel fácil, debes poner la moneda del anciano en el primer hueco, la de la serpiente en el tercero y la del prisionero en el quinto.

_ si estás jugando en nivel normal, debes poner la moneda del anciano en el segundo hueco, la del prisionero en el tercero y la de la serpiente en el quinto.

_ si estás jugando en nivel difícil, debes poner la moneda del anciano en el segundo hueco, la de la serpiente en el cuarto y la del prisionero en el quinto.

Tras colocar las monedas correctamente el cajón se abrirá, dejando a tu alcance la llave de Lyne House, que deberás de usar para entrar en la habitación 209. Así que dirígete hacia allí. Una vez dentro usa el balcón para llegar al apartamento contiguo. Allí coge las balas de pistola, la llave escalera apartamentos y guarda la partida. Ahora sal de la habitación y usa la llave en la puerta azul que hay al final del pasillo norte. Prepárate para luchar contra… ¡Piramid Head!:

La estrategia para vencerle es bien sencilla, debes esquivar sus golpes hasta que se vaya. Ten mucho cuidado con su ataque, porque ese cuchillo enorme te dejará con muy poca energía si te alcanza. Al cabo de un rato, Piramid Head se irá y el agua que impedía que continuaras tu camino se drenará, permitiéndote ahora bajar las escaleras. También puedes decantarte por utilizar la fuerza bruta y usar balas, de este modo, Pymie se irá antes.

Te encuentras fuera del edificio de apartamentos, de nuevo en la zona de la ciudad de Silent Hill. Tu próximo objetivo es Rosewater Park.

Rosewater Park


Lo primero que debes hacer es dirigirte a la verja cercana y coger el botiquín, el cuál seguramente necesitarás usar si estás jugando en modo difícil. Ahora dirígete al parque. En el camino te encontrarás con la niña que te impidió coger la llave del apartamento. Esta niña resulta llamarse Laura y parece ser que sabe algo sobre la mujer de James.

Cuando llegues al parque avanza hasta el mirador. Allí encontrarás a María, una chica que tiene un cierto parecido con Mary, la mujer de James. A continuación sal del parque y dirígete a Pete’s Bowl-O-Rama. María te seguirá durante todo el trayecto, y el trato que tengas con ella repercutirá en el final del juego, así que vigílala. Antes de entrar en la bolera puedes pararte en Texxon Gas, en dónde encontrarás cuatro bebidas isotónicas y balas de pistola.

Dentro te encontrarás con Eddie y Laura, la cuál escapará cuando hables con el primero. Sal de la bolera para que María te diga hacia dónde se ha dirigido Laura. Rodea la bolera hasta llegar a una verja abierta. Una vez en el otro lado de esta dirígete hacia arriba para que María te indique un hueco por el cuál se ha colado Laura, y por el cuál por desgracia no cabes. Acércate a la puerta y María la abrirá.

Una vez dentro sube las escaleras y sal por la última puerta de la derecha. Te encuentras en el salón de un club nocturno. Recoge el botiquín y sal de ahí.

Sigue por el único camino posible (hacia el sur) y verás a Laura entrar en un edificio. Síguela y adéntrate en el Brookhaven Hospital.

Brookhaven Hospital I


A la derecha tienes el mapa, cógelo ya que aquí lo necesitarás más que nunca, debido a que el hospital es enorme. Ahora entra en la habitación de enfrente, que es la recepción. Ahí coge la bebida isotónica y guarda la partida. Entra por la puerta blanca del fondo y ahí coge la llave “Toro Morado”.

Si intentas entrar a cualquier habitación te fijarás que todas están cerradas o bloqueadas, excepto las escaleras que llevan a demás pisos; dirígete al segundo.

Ve al Men’s locker room, ahí observa la bata blanca de laboratorio situada en un armario y conseguirás la llave sala de examen. Sal y entra en la habitación de enfrente. Observa el peluche de un oso para conseguir la aguja torcida. En el armario del fondo encontrarás un arma que no debe faltar en tu colección, la escopeta.

Ahora debes ir a la habitación Examining room 3. Allí recoge el botiquín y apunta el código que encontrarás en la máquina de escribir, ya que se genera aleatoriamente. Ve a M2 y coge la llave “Ojo de Lapis” y los cartuchos de escopeta. Entra en M3 si quieres conseguir una bebida isotónica y balas de pistola, y en la M6 para conseguir otro par de objetos.

Ahora vuelve por donde has venido y baja de nuevo a la primera planta.

Dirígete a la Examination room ahora que ya tienes la llave de la puerta. A partir de esta podrás acceder a la habitación contigua, en la cuál conseguirás un código. En el nivel fácil o normal el código es 7335, mientras que en el nivel difícil es 1328 (deberás usar un poco de lógica para averiguarlo con las pistas que te dan).

Ahora sube a la tercera planta. En la puerta de enfrente es en la cuál debes introducir los cuatro dígitos del código. Entra por ella tras introducirlos. Ahora entra en la habitación S3. María se quedará en ella. Tras la conversación con ella coge la llave del tejado de encima de la mesita. Dirígete entonces al tejado.

Arriba te encontrarás un diario, pero cuidado, dependiendo de si lo lees o no accederás a un final distinto. Intenta dirigirte a la sala Elevator control room y aparecerá Piramid Head, que te lanzará contra las verjas.

Aparecerás malherido en una sala a la que antes no podías acceder. Entra en la única celda abierta y apunta el código escrito con sangre en la pared. Ahora dirígete a la habitación S14. Allí encontrarás una caja cerrada por tres cadenas. En el candado de la izquierda debes poner la contraseña encontrada en la celda (aquella escrita en sangre), y en la de la derecha el otro código encontrado en la Examining room 3. La última cadena se abre usando la llave “Ojo de Lapis”, usándola desde el menú. Y ya por último, usa la llave “Toro Morado”, y la caja se abrirá. Dentro encontrarás un mechón de pelo.

Dirígete a la Shower room y utiliza los pelos y la aguja torcida combinados en el tubo del suelo para sacar la llave del ascensor. Con ella podrás utilizar el ascensor cercano y así acceder a una zona antes inaccesible de la primera planta. Antes puedes entrar a la sala S11 para coger una bebida isotónica y guardar la partida.

Ya en el primer piso entra en C3 para coger mucha munición (la necesitarás). Tras esto dirígete a C2 para encontrarte con Laura. La niña te dejará encerrada en Examining room 2, en dónde deberás luchar contra tu segundo jefe final: dos monstruos se pasean por el techo e intentan alcanzarte con sus piernas. Equípate la escopeta y muévete por la habitación, disparando cuando tengas oportunidad.

Tras acabar con ellos viajarás a la dimensión diabólica del Hospital.

Brookhaven Hospital II


El hospital ha cambiado, y ahora es bastante diferente al que has encontrado anteriormente. Aparte de a nivel estático (las paredes están llenas de mugre y sangre), algunas habitaciones también han cambiado; así que lo señalado en el mapa no será exactamente lo que te encuentres, aunque sí parecido.

Comenzarás en el jardín. Abre las dobles puertas, coge las balas de escopeta, guarda la partida y avanza por las otras dobles puertas.

Aquí puedes ir directamente al segundo piso por el ascensor de la izquierda o ir a las habitaciones C1 y C2 (las únicas abiertas) para conseguir algunos objetos (un botiquín, una bebida isotónica y balas para la pistola).

Una vez en el segundo piso acaba con las enfermeras que merodean por el pasillo. Ahora entra si quieres a la habitación M4 para conseguir algunas balas para la escopeta y una bebida isotónica, y después dirígete a la M6 (todas las demás, excepto la Day Room, están cerradas). En ella podrás hacerte con balas de pistola, un botiquín, una pila seca (las pilas de la linterna se te agotarán próximamente, así que necesitarás estas si no quieres vagar por la oscuridad) y la llave despensa sótano. Antes de salir lee el papel ensangrentado de la cama para obtener una pista sobre el próximo puzzle.

Seguramente habrás entrado a la habitación Day Room para ver qué podías encontrarte en su interior. En ella solo hay una nevera, con la cuál no podrás hacer nada… todavía. Ahora toca ir al tercer piso. Una vez en él observa la puerta a tu izquierda. En esta la mano de una chica sobresale, en la cuál debes poner dos anillos. Tu objetivo pues es encontrarlos.

Entra en la habitación S12 para conseguir balas de pistola y una ampolla. Si vas a la S3 descubrirás que María ya no se encuentra en ella. ¿Dónde estará? Ve ahora a la Store Room para coger un botiquín y balas para la pistola y la escopeta.

Usa las escaleras para bajar hasta el sótano (guarda antes si quieres), y usa la llave que has conseguido antes para entrar en él. Dentro encontrarás balas para la escopeta y un estante que podrás empujar. Hazlo para encontrarte con María. Una vez terminado el vídeo entra por el agujero y coge el Anillo de cobre. Ahora María te acompañará de nuevo, así que podrás abrir la nevera de la Day Room del segundo piso con su ayuda. Dirígete hasta allí subiendo por las escaleras al tercer piso y usando el ascensor para bajar al segundo.

En el ascensor escucharás a un hombre hablar a través de la radio. Este te hará una serie de preguntas, a las que podrás responder en la Store Room del tercer piso, en la cuál habrá aparecido una caja fuerte. Primero abre la nevera de la Day Room pidiéndole ayuda a María para conseguir el Anillo de plomo. Ahora sube al tercer piso usando el ascensor y dirígete a la Store Room (esto es algo opcional, pero es preferible que vayas). Introduce la siguiente combinación en la caja fuerte Q1=3, Q2=1, Q3=3 para abrirla y conseguir muchas balas de escopeta y dos ampollas.

Vuelve a la puerta de la mujer con la mano sobresaliendo de ella (al lado del ascensor) y usa los dos anillos. La puerta se abrirá y podrás avanzar. Baja las escaleras, lee el libro azul, y sigue bajando. Tras abrir la puerta del final de las escaleras sigue avanzando. De pronto aparecerá de nuevo Piramid Head detrás de ti, persiguiéndote. Corre si no quieres que acabe contigo. Debes tener cuidado, ya que si mata a María el juego terminará. Por suerte tú conseguirás llegar hasta el final, pero desgraciadamente María no correrá la misma suerte.

Tras la secuencia de vídeo te encontrarás en el primer piso del hospital. Solo podrás entrar a la Director Room’s en la cuál encontrarás un folleto (que te dice cuál es tu próximo objetivo) y la llave sala de espera hospital. Tras cogerlos se activará un vídeo en el que verás a Laura. Sal ahora del hospital usando la llave que acabas de coger (guarda antes de salir).

De camino a la Silent Hill Historical Society


De nuevo te encontrarás en las calles de Silent Hill. El problema es que ahora es de noche, por lo que será más complicado ubicarte y vagar por ellas; ten cuidado con todo lo que te rodea. Dirígete a la Saul St. (al sureste en el mapa). Una vez allí entra por la puerta de la verja. Cruza todo el pasillo corriendo para no tener que acabar con los enemigos situados a tus pies. Al salir te encontrarás una caravana blanca, y en su interior hay una nota que dice así “Esperaré en BAR NEELY’S” y un punto de guardado. En el exterior encontrarás ciertos objetos. Puedes ir al bar mencionado, pero en él solo encontrarás unas frases escritas con sangre en las paredes; nada importante. Así que dirígete a la marca del mapa (al lado de Lindsey St.). Allí, en el portal de una casa, encontrarás una llave inglesa y una carta. Hecho esto, dirígete al Rosewater Park.

Una vez allí busca una estatua (usa el mapa si te pierdes). Detrás de ella habrá un montón de tierra que debes examinar para que James cave y encuentres una caja metálica. Usa la llave inglesa en ella para poder abrirla y conseguir la vieja llave de bronce. Con ella en tu poder, dirígete a la Silent Hill Historical Society (al noroeste en el mapa).

Una vez dentro guarda la partida y entra por la puerta doble. Si ya te has pasado el juego encontrarás la copa de obsidiana (tercer objeto secreto) en la vitrina del centro de la sala. Ahora entra por el agujero de la pared, y desciende hasta llegar a la puerta del final del largo pasillo.

Coge el botiquín de la mesa y entra por la puerta a la siguiente sala. Cruza la verja, acaba con el monstruo de la izquierda y entra por la puerta de la esquina si quieres coger algunas balas de pistola. Sal y sigue avanzando por el pasillo hasta la siguiente sala, en la cuál encontrarás un agujero por el que debes tirarte.

Ahora te encuentras en una sala circular. A primera vista no hay ninguna salida, pero ésta está escondida. Debes ir investigando la pared hasta que James note que ese trozo es distinto. Equípate con la cañería de hierro o el tablón de madera y destrúyela a base de golpes para descubrir una puerta. Avanza ahora por la derecha esquivando los monstruos hasta llegar a la única puerta abierta. Ahora entra por la puerta de la derecha y coge la llave con escritura espiral. Justo en el instante en que la cojas la linterna se apagará, la habitación se llenará de bichos y la puerta se cerrará. Pero tranquilo, usa la pila que encontraste en el hospital para que la linterna vuelva a funcionar. Para abrir la puerta tendrás que introducir el código en el panel de la derecha de esta. Si te das cuenta habrá tres números encendidos, así que prueba combinaciones entre estos tres hasta encontrar el correcto. Una vez fuera avanza al fondo y usa la llave en la puerta del suelo. Esta se abrirá y podrás tirarte por ella.

La Prisión Toluca


Te encontrarás con Eddie y una secuencia cinematográfica. Una vez finalizada, guarda la partida y coge todos los objetos de la habitación (entre ellos la Tablilla del “Cerdo glotón”). Ahora sal por la puerta de arriba, y una vez fuera avanza hacia el fondo del pasillo hasta encontrar el mapa de la prisión en una mesa. Ahora vuelve hacia atrás y entra por la puerta de la derecha del sur (la que lleva a un pasillo lleno de celdas). Revisa todas las abiertas, hasta encontrar en una una muñeca de cera, y sal por el otro lado. En este nuevo pasillo avanza hacia arriba y entrar por la primera puerta a la izquierda para coger algunos objetos (en la de la derecha todavía no puedes hacer nada). Sigue avanzando hacia arriba y entra de nuevo en la primera puerta a la izquierda. Estás en otro pasillo lleno de celdas. Revisa las abiertas para encontrar en una de ellas la Tablilla del “Opresor”. Con ella en tu poder sal por el otro lado. Ve hacia el sur y entra a la segunda puerta de tu izquierda (derecha en el mapa). Acaba con el monstruo y sube para arriba para encontrar la Tablilla de la “Seductora”. Sal de la sala, avanza hacia el norte por el pasillo, y entra por la penúltima puerta de la izquierda (en la antepenúltima hay un botiquín, cógelo si quieres). Sal por el otro lado y entra a la puerta de la derecha (del mapa) más cercana por el sur (la misma habitación donde acabas de coger el botiquín), y coge el mechero.

Sal de ahí, baja por el pasillo y entra en una de las puertas de la derecha en el mapa (son los baños). Dentro podrás guardar la partida. Sal de él y entra a la sala de enfrente. Una vez dentro acaba con el enemigo, coge el botiquín, la ampolla y la bebida isotónica, y entra a la habitación del norte. En ella encontrarás el rifle (más potente que la escopeta, pero más lenta) y muchas balas.

Ahora debes volver atrás y dirigirte a la zona amplia del este. Cuando llegues a ella avanza hasta el centro de la misma. Ahí te encontrarás una plataforma en la que deberás usar las tres tablillas (sin importar el orden). Una vez hecho oirás un grito. Vuelve a la puerta de la sala y encontrarás en ella una herradura.

Vuelve a la zona en la que te encontrabas antes (el pasillo oeste), y dirígete al sur de este. Ahí encontrarás una trampilla que, a primera vista, no podrás abrir. Tan solo debes combinar el mechero, la muñeca de cera y la herradura para así abrirla. Baja por ella. Avanza por la única puerta abierta hasta alcanzar otro agujero, por el cuál también deberás tirarte. Abajo encontrarás, de nuevo, otro agujero. Cuando ya hayas alcanzado el nivel más profundo de la prisión encontrarás un ascensor. En él hay balas y un botiquín, así que cógelos mientras el ascensor baja automáticamente. Tras la larga bajada en ascensor sal de este, guarda la partida y entra por la puerta.

El Laberinto


Te encuentras en la zona más confusa del juego. Es un laberinto repleto de pasillos y bifurcaciones, y por desgracia, no tienes mapa (aunque mientras avanzas James irá creándolo). Intenta seguir bien nuestras indicaciones para no perderte.

No podrás avanzar recto ya que unos cables te impiden pasar por la puerta, así que avanza por el pasillo de la izquierda. Aquí encontrarás tres bifurcaciones. La primera de ellas lleva a un pasillo sin salida, y yendo por las otras encontrarás varias escalerillas. Avanza primero por la bifurcación de la izquierda y baja por cualquiera de las dos escalerillas. Te encontrarás en una zona circular con enemigos rondando por tus pies (bajo el suelo) y Piramid Head. Tienes que encontrar una puerta que te lleva a una sala en el centro de esta. En ella encontrarás un cuchillo grande (muy dañino, pero debido a su tamaño, extremadamente lento de usar) y balas. Vuelve ahora al pasillo principal y ve ahora por la bifurcación de la derecha. Sigue avanzando hasta llevar a una sala con una pequeña estatua en el centro. Si la rodeas y la observas por detrás podrás girarla. El girarla hace que la habitación contigua cambie, así que debes encontrar la posición correcta de esta que haga que aparezca un agujero en la pared del fondo y para que en esa sala puedas seguir avanzando (la posición cambia según el nivel de dificultad). Una vez resuelto baja pos las nuevas escaleras para encontrarte con María.

Tras la conversación vuelve a la habitación del cubo. En la puerta de la salida (al lado de la escalerilla) verás un cortocircuito, y de ahí podrás coger unas cizallas. Con ellas podrás romper las cuerdas de la puerta del principio, así que dirígete allí, úsalas y baja por la escalerilla. Abajo debes ir por la primera bifurcación que encuentres (la otra te lleva a un pasillo sin salida) y subir la escalerilla. Estás de nuevo en otro pasillo, y deberás ir por la derecha para encontrar otras escalerillas. Una vez abajo, elimina todos los enemigos que se te crucen, y avanza hasta llegar a otra escalerilla. Te espera otro pasillo arriba (he aquí el porqué se trata de un laberinto). Avanza por el pasillo para llegar a otra escalerilla, por la cuál debes bajar. Avanza por el túnel y sube otras escalerillas, para bajar por otras desde el nuevo pasillo.

Ten cuidado, ya que en esta nueva zona te encontrarás con Piramid Head. Aunque no es necesario enfrentarse a él, ya que debes ir por la primera bifurcación a la izquierda. Arriba guarda. Avanza por la puerta hasta oír gritar a Ángela. Tendrás que acabar con su padre. Para ello usa la escopeta mientras te vas moviendo por el escenario para que no te alcance.

Una vez derrotado y finalizada la secuencia sal de la sala y avanza por el pasillo. Tras cruzar la puerta te encontrarás en otro pasillo con tres puertas, una a tu derecha y dos al fondo de este. Entra por la primera para encontrarte con seis personas ahorcadas. Cada una tiene una descripción en la cuál se explica el motivo de su ahorcamiento. Recuerda la posición de cada uno (en cada partida es aleatoria), sal de la sala y entra en la de la izquierda del fondo del pasillo. Aquí primero debes leer la pancarta situada en la reja. En esta te explica que uno de los seis acusados fue condenado siendo inocente. Tu objetivo es descubrir a partir de las pistas cuál de ellos es y tirar de la palanca del que es inocente (es por ello que debías recordar la posición de cada uno en la anterior sala).

Estas son las respuestas, dependiendo del nivel de dificultad:

- Fácil: secuestrador
- Normal: pirómano
- Difícil: falsificador

Si no aciertas en el pasillo aparecerán varios enemigos y deberás repetir el enigma. Si al contrario consigues descubrir al inocente deberás volver a la sala de los seis cuerpos y en el lugar en el que estaba aquel condenado injustamente encontrarás la Llave del falso acusado. Esta te sirve para abrir una verja que se encuentra al otro lado de la puerta del fondo del pasillo. Úsala pues en las esposas de la verja para abrirla. Baja por la escalerilla.

Una vez abajo avanza recto (hacia la derecha por ahora no puedes ir ya que la puerta roja está cerrada) hasta encontrarte con algo bastante desagradable. Ahora vuelve y dirígete a la izquierda para verificar que la puerta roja ya está abierta.

Avanzando llegarás hasta un pequeño cementerio. Coge los botiquines y la munición y guarda la partida en el recuadro rojo de una de las lápidas. Detrás de esta encontrarás tres lápidas con un agujero cada una. Si rodeas los agujeros podrás leer la inscripción de cada una (y coger una ampolla). Métete por el agujero de la de más a la izquierda en la cuál tu nombre está grabado.

Avanza por el largo pasillo hasta llegar al final de este. Entrarás en una pequeña sala en la que tendrás que combatir contra Eddie. Equípate con la escopeta y dispárale hasta que huya a la sala contigua. Coge la munición y ve tras él. De nuevo tendrás que combatir contra él, esta vez en una sala más grande. Usa la misma táctica que anteriormente, pero controlando tu indicador de vida ya que sus disparos son muy dañinos. Si te ves en verdaderos problemas puedes usar el rifle, pero recuerda que este es muy lento de disparar. Una vez derrotado avanza por la gran puerta del fondo. De nuevo te encuentras en las calles de Silent Hill. Avanza (y guarda en el recuadro rojo del barril) por el muelle hasta llegar a una pequeña barca. Tu objetivo es llegar a la luz que se puede divisar al fondo. Para ello deberás usar el cuadrado y la X si estás jugando en nivel fácil o normal y los dos sticks si estás jugando en difícil para guiar la barca. Al final llegarás a un hotel.

Hotel Lakeside I


Antes de entrar al hotel dirígete a la fuente de la izquierda para coger la caja de música “Sirenita”. Ahora sí, entra en él. A la izquierda de James encontrarás el mapa para residentes del hotel. Sigue avanzando y baja por las escaleras. Ve por la derecha hasta llegar a un ascensor abierto y coge la lata de disolvente. No podrás usar el ascensor, así que vete andando a la habitación llamada “Restaurant “Lake shore””. Dentro mantendrás una conversación con Laura, tras la cuál deberás coger la Llave “Pez” de la mesa con mantel. Ahora dirígete a “Lobby” y guarda la partida. En el centro de esta hay una caja de música, pero necesitas tres pequeñas cajas para que funcione. Ahora mismo solo tienes una, así que olvídate de esta por ahora. Ve a la “Reception” y coge la llave de la habitación 312. Ahora sube al segundo piso desde el “Lobby” y ve a “Cloack room”. En ella recoge el botiquín, la munición y utiliza la Llave “Pez” en la maleta. Esta se abrirá y podrás coger la llave habitación hotel 204. Dirígete pues a esa habitación (en ese pasillo es la única que podrás abrir). Dentro, en la mesa encontrarás la llave ascensor empleados y un agujero por el cuál podrás pasar a la habitación 202. Aquí encontrarás otra maleta, pero esta vez debe ser abierta con una combinación. Mira en la cama y verás una foto en la cuál está puesta la combinación correcta, pero está tachada con un rotulador. Usa el disolvente para que el tachón desaparezca y puedas ver la clave (varía según el nivel de dificultad). Abre la maleta y encontrarás la segunda caja de música, la “Cenicienta”.

Sal de la habitación y del pasillo y dirígete ahora a la zona este del piso (cruzando para ello el “Lobby”).

Aquí solo podrás entrar a una pequeña habitación usando la llave del ascensor de empleados. Aquí guarda la partida y monta en el ascensor. Cuando lo hagas sonará una alarma debido al sobrepeso (debes intentar usarlo para averiguar lo del sobrepeso). Debes dejar todas tus cosas en el estante de al lado (absolutamente todas, debes quedarte con los bolsillos vacíos). Una vez hecho usa el ascensor para bajar a la primera planta.

Lo primero que debes hacer es coger el mapa a la izquierda del personaje, para así poder guiarte por la zona para empleados del hotel. Ahora ve a la habitación “Pantry”. Dentro, en una estantería, encontrarás la última caja de música, la de “Blancanieves”. Ve ahora a la “Office” para coger la cinta de vídeo y el abrelatas del interior de una caja fuerte abierta. Sal de la habitación y entra por la puerta azul de enfrente para bajar de piso. Aquí debes tener mucho cuidado, ya que aparecerán enemigos, y tú estás indefenso ante ellos. La única alternativa que te queda es sortearlos corriendo. Debes ir a la “Boiler room” (usa el mapa en las zonas iluminadas para llegar hasta ella). Recoge la llave del bar que cuelga de la caldera y, ya de paso, el botiquín del suelo. Sal de la habitación y sigue por el pasillo hasta llegar a la “Kitchen”. Dentro coge las bebidas isotónicas y observa la lata de la encimera. Usa el abrelatas para conseguir una bombilla. Sal por la otra puerta para llegar al bar. Para salir de aquí debes usar la llave en la otra puerta, pero esta está muy oscura y James es incapaz de ver la cerradura. Usa la bombilla en la lámpara de enfrente y asunto resuelto.

Una vez fuera, utilizando el mapa, debes volver a la habitación en la que dejaste todos tus objetos (teniendo cuidado de los monstruos, ya que estás desarmado). Una vez recuperado todo, dirígete a la caja de música de la “Lobby”. Dependiendo del nivel de dificultad el orden de colocación de las cajas de música es diferente:

- Fácil: Da igual el orden
- Normal: Cenicienta/Blancanieves/Sirenita
- Difícil: Cenicienta/Sirenita/Blancanieves

La caja de música empezará a sonar y dejará al descubierto la llave de escaleras de hotel. Sube las escaleras a tu espalda y entra a la zona oeste. Sube las escaleras y usa la llave en la verja para llegar al tercer piso. Ahora dirígete a la habitación 312. Dentro usa la cinta de vídeo en el aparato de vídeo del suelo. Nos espera una escena bastante reveladora. Una vez finalizada la conversación sal de la habitación para adentrarte a la dimensión diabólica del Hotel.

Hotel Lakeside II


Baja al segundo piso (si quieres puedes guardar antes en la puerta de la habitación 313) y dirígete a la “Reading room” para coger el último objeto secreto (que solo aparecerá si esta es tu segunda partida) y escuchar una grabación con los auriculares de encima de la mesa. Dirígete ahora a la habitación 202. Este es una especial de portal que te llevará a la zona este del piso. Avanza por el pasillo y entra por la última puerta a la derecha (enfrente de la habitación 212). Coge las dos ampollas de la mesita y utiliza el ascensor para bajar a la planta B. El piso está inundado de un extraño líquido negro que impide que veas a tus enemigos, así que sal corriendo hacia el bar. Coge las numerosas bebidas isotónicas de enfrente de la barra, entra a la cocina y sal de ella por la puerta de enfrente.

Ahora debes dirigirte a las escaleras del norte (es la única puerta que no está tachada) para ver una escena muy extraña. Tras esta no podrás seguir a Ángela, así que sal de la habitación y vuelve a entrar. Las llamas se habrán apagado y ya podrás subir por las escaleras.

Si te fijas en el mapa todas las puertas estarán tachadas, excepto una al noreste. Avanza por el pasillo hasta llegar a la siguiente sala. Guarda en la pared de enfrente y entra por la puerta doble.

Tendrás que enfrentarte a dos Piramid Head. Debes ir corriendo por la habitación y pararte de vez en cuando para dispararles con la escopeta. Ten cuidado, ya que sus ataques son muy dañinos. Tras unos cuantos disparos caerán. Una vez derrotados coge el huevo odín y el huevo escarlata y úsalos en la puerta de la izquierda.

Habrás salido del hotel, y solo tendrás un camino, así que síguelo para llegar a un pasillo. En este escucharás una conversación entre James y Mary, y deberás avanzar mientras la escuchas. Puedes pasar de ella y salir por la puerta del fondo del pasillo sin escucharla totalmente (dependiendo de si la escuchas o no conseguirás un final u otro). Tras salir de este sube las escaleras para encontrarte con Mary de espaldas. Acércate a ella para empezar una batalla.

Equípate del rifle y ve moviéndote por el amplio escenario y dispárale cuando esté lejos de ti. Una vez derrotada volverás a ver otra secuencia, tras la cuál volverás a controlar a James. Tan solo debes rematarla y podrás presenciar el final del juego.

¡Enhorabuena! Has finalizado con éxito Silent Hill 2. ¡Ahora a por la tercera parte de la saga!

Finales


Silent Hill 2 tiene hasta cinco finales distintos. Dependiendo de las acciones que hagas durante ciertos momentos del juego conseguirás uno u otro. Hay tres finales que podrás conseguir en la primera partida y otros dos secretos que puedes conseguir a partir de la segunda partida. He aquí los requisitos que necesitas para conseguir cada uno de ellos:

- Final “En el agua”: debes leer el diario de lo alto del hospital (antes de encontrarte con Piramid Head), examinar al menos una vez el cuchillo de Ángela y escuchar al completo la secuencia de la Reading Room del hotel y la conversación de Mary del final en el pasillo.

- Final “Dejar”: debes observar a menudo la foto de Mary y leer también su carta, escucha también todo su diálogo al final en el pasillo, y deshazte rápidamente de María en el hospital, dejándola en la habitación S3.

- Final “María”: no examines nunca la foto de Mary ni su carta. Esta vez debes proteger a María en el hospital, y dejarla lo más tarde que puedas en la habitación S3. Cuando la dejes debes ir a visitarla a menudo, para que vea que te preocupas por ella. Por último, en el pasillo del diálogo de Mary, ve directamente al final sin escucharla al completo.

Y aquí los tres finales secretos, que solo podrás conseguirlos si te has pasado el juego al menos una vez:

- Final “Renacimiento”: debes coger en una misma partida los cuatro objetos secretos. En la guía te decimos la ubicación exacta de cada uno de ellos.

- Final “Perro”: antes debes haber desbloqueado el final “Renacimiento” o los tres finales normales. Cuando lo hayas hecho, aparecerá una llave en la caseta del perro cerca de “Jack’s Inn”. Una vez llegues a la dimensión diabólica del hotel, podrás usarla para abrir la “Observation Room”. Así conseguirás este final.

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