SSX (Página 1/2)
Escrito por Alejandro Pascual, el 07/03/2012.

Análisis de SSX

Ha sido demasiado tiempo. Tras intentonas de todo tipo, incluso de la propia franquicia al principio de la generación en Wii con SSX Blur, EA ha logrado rescatar el espíritu SSX que tanto hacía falta en una generación de la que podía sacar provecho. Y ha mirado a los títulos que, incluso después de muchos años, siguen en la mente de todo aficionado al deporte extremo: SSX 3 y Tricky. Los ha cogido, los ha mezclado y le ha colocado unas panorámicas de esas que quitan el hipo.

Claro que, para hacer un juego a día de hoy no vale con mantener la esencia. De hecho, volviendo la vista atrás hacia SSX 3, uno solo puede recordar un par de pistas tras completar el juego, sobre todo la última, y un par de canciones, Jerk it Out de los Caesars y el remix de The Bitter End de Placebo. En PlayStation 2 no necesitabas más, repetías esas dos pistas porque eran gloria nevada. Y escuchabas esas dos canciones porque recargaban tu batería.

Con SSX pasaría lo mismo. El modo World Tour en sí no parece estar hecho para repetirlo una y otra vez, como un Burnout donde quieres sacar todas las medallas de oro. Al final te quedas con la última pista porque es muy desafiante para el crono y con algún descenso soleado por eso de la belleza blanca y que te permite hacer unos buenos trucos mientras escuchas Plastic Smile de Felguk o Young Blood de The Naked and Famous. En PlayStation 2 bastaba; los records en aquél entonces se compartían en la soledad de tu sofá o enseñando el juego a un amigo. A día de hoy, en esta generación de “a ver quién la tiene más grande" no habría sido suficiente. Entonces es cuando aparece RiderNET y, gracias a ello, SSX completa el truco sin dificultad y despeja la duda sobre el tamaño.

Pero volvamos a la nieve. No os creáis que tenéis un SSX 3/Tricky con gráficos renovados porque la nueva mecánica coloca scripts en cada metro cuadrado. En muchas ocasiones, dar un salto y clavar una barra para grindar no es producto de tu pericia sino de los imanes que la tabla parece tener bajo la madera. Asimismo, las caídas ya no necesitan que juegues con el hecho de “arriesgar" un segundo, a ver si consigues dar una vuelta de más, sino que simplemente con dejar de hacer el truco en el último momento el rider de turno se las apañará para caer bien. Así se gana en espectacularidad y en millones de puntos, pero es más un precio que hay que pagar por la generación en que nos encontramos que por culpa del juego.

Para que la rueda siga girando, el sistema ha tenido que balancearse a sí mismo con un sistema de rebobinado, herencia de NFS The Run, herencia de Forza, herencia de Prince of Persia. Esto puede resultar útil en la modalidad de trucos, donde fallar no significa pensar si reinicias la carrera o intentas volver a conseguir el combo. Sin embargo, en el modo carrera es un completo dolor. Caer al vacío o quedar atascado se convierte en un bucle temporal donde rebobinas, te das cuenta de que no has rebobinado suficiente, vuelves a quedar atascado y así sucesivamente, hasta dar con el momento clave. El problema es que, mientras tu repites tu error una y otra vez, los demás corredores siguen avanzando hacia la meta. Habría sido más fácil, definitivamente, un botón para recolocar o la propia recolocación automática. “Old school", que lo llaman ahora.
Ficha técnica

Plataformas: Ps3, X360 (versión analizada)
Salida: 02-03-12
Género: Deportes
Desarrolladora: EA Vancouver
Distribuidora: Electronic Arts
Edad (PEGI): +3


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