Soul Calibur V (Página 1/2)
Escrito por Toni Piedrabuena, el 01/02/2012.

Análisis de Soul Calibur V

No os voy a engañar: yo con Soul Calibur V esperaba otra cosa. Y no es que yo me hiciera ilusiones tras ver la pobre cuarta entrega y pensar que Namco y el Project Soul tenían ganas de redimirse con la presente edición, no: ellos prometieron una renovación y un nuevo despertar de la franquicia que al final no se ha dado como tal. Erradicar a personajes como Xianghua, Taki, Sophitia o Cassandra es una apuesta arriesgada, pero borrarlos del mapa para meter nuevas caras que más allá de ser un personaje nuevo no es más que un mero skin para esas marchas, desde luego, ni es revitalizar una franquicia ni es un paso arriesgado. Si a eso le sumamos un sistema de juego que ha mutado en algo inferior y menos interesante que en anteriores entregas, ¿qué nos queda? Un juego divertido, que sigue teniendo las bases que antaño lo hicieron grande pero que, desde luego, está lejos de la excelencia marcada en su primera, segunda y tercera parte.

No olvidemos que Soul Calibur IV, para muchos, supuso una mayúscula decepción. La pérdida de perspectiva de la serie, esa extraña fijación por los pechos prietos y los traseros semi-desnudos parece que despistó a sus desarrolladores ante un software que no ofrecía las bastas opciones jugables que disponía Soul Calibur III. En el terreno de la batalla tampoco estaba excesivamente inspirado, y las comparaciones en muchos apartados con lo que conocíamos de Calibur II y III le hacían saltar los colores. Algo tuvieron que hacer mal cuando la "Torre de Almas", el extraño y esperpéntico asunto de las ropas rotas y los "Finales críticos" han desaparecido del mapa. Evidentemente, a muchos nos divirtió Soul Calibur IV, pero eso no quitaba la sensación de estar comiéndonos una hamburguesa del McDonalds cuando antes estábamos degustando el caviar de la lucha armada en tres dimensiones. No es justo, desde luego.

Soul Calibur V se presenta hace un año como la renovación de la serie. Para ello se opta en presentar a debutantes para demostrar ese novedoso plantel. Esa mecánica dentro del fighting es algo habitual: Capcom lo hizo con variopintos resultados en Street Fighter III: New Generation; SNK lo intentó con KOF 99, aunque al final no hubo tal revolución, pero sí se atrevió con Garou: Mark of the Wolves; Namco sí lo logró con Tekken 3 y el cambio generacional de la plantilla. Soul Calibur V, 17 años después de los sucesos del cuarto capítulo y con muchos luchadores que habrían colgado las armas, que habrían tenido descendencia y alumnos, se tornaba un paisaje interesante, y eso pareció cuando conocimos, por ejemplo, a los hijos de Sophitia (que ya conocíamos en la historia de los anteriores capítulos) o a Natsu, la discípula de Taki. La cosa pintaba bien.

¿Qué se torció? Que esos protagonistas, al fin y al cabo, no dejan de ser los mismos que ya conocimos en Soul Calibur IV pero con otra apariencia, y eso ya no es tan interesante. El resto del plantel son los clásicos Mitsurugi, Raphael, Cervantes, Nightmare, Siegfried, Lizardman – Aion, Voldo, Astaroth, Maxi, Tira, entre otros hasta llegar a 28. Dichos luchadores han sido recortados en movimientos con respecto a Soul Calibur IV, que a su vez, ya venían recortados de Soul Calibur III, cosa que no se entiende y que no está justificadas tras ver las pocas novedades añadidas a cada uno de ellos. A mí, como jugador de Calibur, me ha parecido un tanto discutible el cambio. No sé si alguien que no esté tan acostumbrado a disfrutar del cuento de almas y espadas se percataría de esas decisiones, pero yo las noto, me chocan y tengo la obligación de hacéroslo saber.

Entre las novedades añadidas a Soul Calibur V se cuenta, primero, la nueva barra de energía, que tiene tres tanques y se van llenando según avanza el combate. Podemos usar un tercio de dicho contenedor para hacer ataques especiales potenciados que llevan por nombre "Filo valiente" -para entendernos: como los ataques EX de Street Fighter III o IV-, guard impacts (luego lo comentamos) o los nuevos "Filo crítico", algo así como los habituales Desperates Moves de cualquier fighting 2D. Debutan en una serie que en seis entregas (contando Soul Edge en PSX y arcade) nunca habían necesitado de dicha habilidad y siempre habían estado bebiendo de las mieles de la excelencia.
Ficha técnica

NOTA: 7,5
Salida: 03-02-12
Género: Fighting
Desarrolladora: Project Soul
Distribuidora: Namco Bandai
Plataformas: Xbox 360 y PlayStation 3 (versión analizada)


Video destacado: