Análisis Battlefield 3

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Battlefield 3 (Página 2/4)
Escrito por Alejandro Pascual, el 28/10/2011.

Análisis de Battlefield 3 - Pag 2

No vamos a criticar las cinco o seis horas que llega a durar su campaña. Con todo lo que ofrece el multijugador, alargar más esta experiencia llegaría a ser soporífero. Se entiende que la estructura es la que es, y cinco o seis horas es la duración adecuada. Dentro de ella, Battlefield 3 se desenvuelve bien. Salvo en contadas ocasiones, las misiones elegidas están al servicio de la historia que se quiere contar, sacando lo mejor. Su modo de proceder, con flashback por misión, está bien escogido, mucho mejor que un "briefing" abstracto a modo de pantalla de carga, eso desde luego. Es, sin embargo, en lo que se cuenta donde DICE no ha sabido sacar el mejor partido al guión. Se echa en falta una presentación más completa de quién es el enemigo real -aunque sea por sentir cierto menosprecio por él más que una total falta de interés- o qué es el PLR, esa especie de ejército privado que nunca termina de explicarse.

Lo más importante de un shooter, sus armas, pasan también desapercibidas. Por lo general, la misión empieza y acaba con el rifle que lleves en la mano, cogiendo algo de munición en el camino, sin necesidad de usar las del bando enemigo ya que nunca te quedarás sin balas. El control con ellas es el propio de un Battlefield, pero el juego deja poco lugar para la personalización, por lo que muchos jugadores acostumbrados al control estándar de agacharse con B o Círculo, por ejemplo, pueden tardar algo más en acostumbrarse.

Con todo, entendemos el esfuerzo puesto por DICE a la hora de crear un motor gráfico que plante el puño sobre la mesa, pero quizá todo este empeño ha dejado más al descubierto las carencias de los shooter actuales, en su modo campaña. La experiencia Battlefield 3 es ridículamente bonita y disfrutable, pero el impacto gráfico no deja de ser un placebo para nuestro cerebro si no viene acompañado de emociones, y durante el proceso, honestamente, no hemos sentido el miedo, el horror, la crudeza, la miseria o la concienciación que supone atravesar una guerra tras otra. No hemos sufrido por la caída de ningún amigo, ni hemos hecho nada que no hayamos hecho ya en incontables ocasiones. Por ello, los motores gráficos deberían estar al servicio de las emociones a la hora de derrumbar edificios, simular el impacto de balas o romper cristales, no del disfrute pasajero porque sí, creando terremotos por el hecho de diseñarlos o aviones magistrales por el hecho de que son bonitos. Al fin y al cabo, la interactividad debe estar por encima de todo, esa es la primera enmienda del mundo del videojuego, ¿o no?



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