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Analisis Dark Souls PS1

Lunes 10 de Octubre de 2011 por Alejandro Pascual
No es hasta que te tropiezas con la dificultad de los noventa cuando uno es consciente de todos los puntos de control, palmaditas en la espalda y cachetes en el culo que ha sufrido como jugador en esta décad(enci)a que ha elevado a la industria del videojuego. Entonces llega From Software y te quita el cojín al sentarte mientras te mira a la cara.

Porque lejos de su estilo tremebundamente superficial de fantasía oscura existe un título que es capaz de sentenciar napoleónicamente a los juegos de hoy día y hacerlos avanzar utilizando una premisa del pasado. ¿Queréis acción a lo Zelda? La tenéis con un sistema de combate centrado en el uno contra uno, si es que acaso no te apuñala por la espalda otro enemigo. Donde la sensación de llevar espada, escudo y arco se logra mediante la simulación y no pulsando botones como gente loca.

Si nos ponemos a comparar, es probable que Dark Souls contenga demasiados elementos de Demon's Souls como para justificar una secuela, pero ocurre únicamente si hablamos en términos jugables. ¿Qué hay de lo que no se puede ver ni definir? Dark Souls es el ejemplo perfecto de cómo ofrecer más de lo mismo, no sólo mejor, sino dando un resultado que sigue sorprendiendo hasta al jugador más experimentado. Aquí no se trata de intentar pulir y pulir lo que no te trabajaste en el juego anterior ya sea por falta de presupuesto, de tiempo o, simplemente, no se te ocurrió... No. Se trata de lograr que el jugador que se acabó dos veces Demon's siga sintiéndose un niño asustadizo ante el nuevo reto, y en ello, Dark Souls cumple como si llevara haciendo esto toda la vida.



No podemos alabar detalles que ya vimos en su predecesor, aunque sigan resultando tan frescos como el primer día. Su filosofía sin pausas es un gran ejemplo con la que muchos no estarán de acuerdo, pero que logra sin duda alguna mantener una tensión que de otro modo se perdería para siempre, importándole poco al juego que tengas que atender el teléfono u otras urgencias. Su detenimiento ante cada enemigo, haciendo que cada batalla resulte una danza afilada y letal al más mínimo error. Y luego está la comunidad que puede salvarte el cuello o condenarte con un simple mensajito.

Es posible que, simplemente, su fórmula resulte tan fresca que después de las más de cien horas de Demon's sigamos queriendo más, pero los cambios que From Software ha ideado resultan suficientemente gratificantes para pasar otras cien. Ya lo confirmamos a medias en su avance. El Nexo que dividía Demon's en mundos a lo Super Mario 64 ha desaparecido. Su increíble y realista arquitectura se desdobla una vez más para que siempre logres un atajo que acorte lo que antes te resultó un sufrimiento extremo alcanzar, como un retorcido Resident Evil sin llaves. Gracias a ello, Dark Souls se desenvuelve en unos parámetros de ultrarrealismo y orografía desmesuradamente perfecta, pocas veces visto en un videojuego, ni en el mejor sandbox que eches al mando.

Lo nuevo y no tan nuevo


Cada pequeño cambio resulta a mejor, aunque siempre habrá detractores. Algunos estéticos nos permiten admirar mejor a nuestro personaje, cambiando la figura de alma por la de una especie de no-muerto, de forma que desaparezca ese aura tan molesta cuando estábamos muertos. El nexo, como dijimos, ha desaparecido, creando un mundo más unido y con sentido. Las pociones se aglutinan en un éter único y funcional, llamado Estus, que se rellena en cada descanso de hoguera con la consecuente regeneración de todos los enemigos del juego. Se acabaron las tendencias, también. Lamentablemente, la venta de armas y armaduras brilla por su ausencia, y parece más difícil que nunca llegar a las almas que siempre crees que necesitas.

Gracias a que nuestro saco está lleno de armas, Dark Souls parece invitarte a probarlas. Si en un juego de rol clásico, o incluso hasta en los más actuales, la elección del arma y la armadura siempre es obvia, aquí usar otro tipo de arma puede ser una bendición; y es que el jugador de rol lleva demasiado tiempo ignorando toda la armería que el diseñador ponía a su disposición, también porque muchos juegos no trataban con el suficiente mimo las armas menos populares. Una alabarda puede resultar totalmente letal en pasillos estrechos, donde los enemigos no pueden escapar de tu alcance, o en momentos que te ves rodeado y superado en espacios abiertos. Una ropera te permite seguir cubierto o esquivar a la vez que atacas... Y qué decir de las armaduras ligeras, que cumplen su función de una forma brillante, sacrificando la defensa para moverse como un gato y buscar la espalda del rival. Quizá, gracias a esta imposibilidad de vender, Dark Souls abra el tercer ojo a algunos jugadores encerrados en la dicotomía de lo cotidiano y lo ya conocido.

Resulta imposible definir con más atención las novedades sin echarlas a perder. Cada uno de los nuevos movimientos, las nuevas estrategias, zonas, secretos, enemigos finales están ahí para probar tu valor. Date un tiempo para pensar y estás muerto. Ten valor y conseguirás un objeto que ni sabías que estaba ahí. El cambio gráfico es lo de menos, todo brilla más, sí; hay más iluminación ambiental, más escenarios abiertos, pero seguimos dentro del concepto de lo feo y lo sucio, que aquí funciona porque no distrae al jugador de su misión principal. El único error que deberían pulir YA es la bajada injustificada de cuadros por segundo que puede producirse en los momentos menos oportunos. El resto es un extra ocular que se agradece, pero poco concierne al reto que aquí se presenta.

Dificultad relativa


No importa qué tipo de jugador seas. Vas a morir. Cada uno de los micro-escenarios que se plantean ocultan un millón de formas de acabar avergonzado y también una mini-satisfacción personal, aderezada de cofres y secretos que descubrir. Para aclarar el punto, es cierto que las dos obras de From Software pueden ser consideradas como difíciles, pero realmente no exigen la habilidad a los pulgares que un Ninja Gaiden o un Battletoads o cualquier paradigma de la dificultad; simplemente, requieren atención, paciencia y sabiduría empírica, a base de morir una y otra vez y ser conscientes de nuestros errores.

¿No es cierto que siempre nos quejamos de enemigos peleles que salen a morir en los juegos actuales? El mayor hito de From Software ha sido crear un enemigo totalmente distinto a otro, con su propia personalidad en el combate. ¿Que no sabes que este enemigo cuando levanta el estilete, espera pacientemente a que le ataques, te esquiva la ofensa para dejarte vendido y quitarte la vida de un golpe? Evidentemente, no es culpa tuya, pero seguro que la próxima vez no tropiezas con la misma piedra.

Así pues, Dark Souls es como la vida misma. Cometes errores, porque no sabes las consecuencias, y cuando eres consciente de ellas, te haces más sabio; ergo, logras más experiencia para enfrentarte a nuevos retos. Pocas cosas hay más bonitas y reconfortantes en un videojuego que esta manera de jugar. Luego vienen nuestros gustos acerca de lo que te llene más o menos la fantasía medieval y la pobre historia que cuenta el título, pero es imposible negar su pureza jugable que rescata los conceptos básicos y los aplica al siglo XXI sin añadir la palabra accesible a la esencia.

Dark Souls es ese tipo de vuelta de todo, poco impresionable, que no le interesan tus llantos ni tus pérdidas de orina. Un juego anti-kitch con espadas y dragones, donde ni los ávidos de historia la echarán de menos ni los puristas de más. Donde la partida se extrapola a la consulta wiki-obligada de bases de datos, consejos y estrategias mientras tu partida no se puede pausar. Aun así, lo catalogarán de feo, de poco animoso de jugar, porque los ojos no hacen chiribitas ni la lengua lanza tirabuzones entre gritos y halagos. Porque es difícil de enseñar y mucho más de saborear. Y es que Dark Souls es como unos tacones: estiliza al jugador, pero duele. Y siempre crees que has tenido suficiente, pero no es así.

NOTA FINAL: 9
9

/ 10


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