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Analisis RAGE PC

Martes 04 de Octubre de 2011 por Alejandro Pascual
Hace medio año, preguntábamos a Tim Willits qué necesidad había de retrasar tanto RAGE. Sencillamente, no lo entendíamos. El juego por esa época ya se veía impecable y podía jugarse completamente de principio a fin. Pero Willits era cauto. Nos animaba a esperar y entender la filosofía del estudio con el juego final en las manos. Y, un año y medio después, comprendemos perfectamente sus palabras. RAGE es la obra más pulida y bien programada a la que nos hemos enfrentado en mucho tiempo. No por tener un motor voluble que ya lleva tiempo en pruebas, como puede ser el Source de Valve (otros artistas de la programación), sino por tener la paciencia y la sapiencia de querer hacer las cosas bien. Como mandan unos cánones que hace tiempo se desprestigiaron, abandonaron y olvidaron en pos de una producción rápida que se fuera solapando a base de parches de última hora; con las quejas y sugerencias recibidas por los primeros usuarios que apuestan por el juego desde el primer día.

En este punto ya se puede presuponer que RAGE ha calado, pero antes de seguir, advertencia: aquí no vas a encontrar detalles jugables. Nada que tenga que ver con armas, personajes, distintos tipos de balas, de boogies, de misiones, ni cualquier otra cosa que entorpezca tu experiencia jugable. Esas cosas están para que sean descubiertas cuando juegues a RAGE. Aquí sólo encontrarás palabras y amor. Tú decides.

Id ha permanecido tranquila. Dedicada en todo este tiempo, por ejemplo, a solventar lo que algunos periodistas que pudimos ver el juego en varias etapas de su desarrollo señalábamos. Aún recordamos el momento que vimos por primera vez ese baile de texturas, donde éstas jugaban al escondite inglés, comprimiéndose y descomprimiéndose a nuestras espaldas, pero no lo suficientemente rápido. Hoy, en esos mismos escenarios, ese efecto no pasa, aunque no quiere decir que no lo hayamos visto en otros. La carga es tan grande para las consolas de la actual generación que RAGE muestra el truco del mago con su idTech 5. En absoluto es nada grave. Cada uno de los escenarios del yermo es tan impresionante e impresionista que nuestro ojo clínico simplemente elimina ese dato. Esto, por supuesto, no ocurre en PC y en MundoGamers se intentará ofrecer lo más brevemente posible sus principales bondades en un artículo adyacente.

Medianoche en el yermo del bien y del mal


Por mucho que uno quiera centrarse en su diseño y su técnica, si por algo RAGE destaca es por comportarse en clase como un experto en todas las materias. No se trata únicamente de sobresalir en gráficos, e id Software ha logrado colar un gol al género del shooter centrado y obsesionado con un lenguaje común y vulgar que todo el mundo habla. Aquí no hay scripts preparados con hilos invisibles a tu paso, pero sí hay elementos guionizados. Los enemigos no se comportan como si las paredes de cada nivel fueran virtuales; lo hacen como si de verdad estuvieran ahí (la regla de las VR Missions de Metal Gear aquí no funciona). Los mutantes aprovechan tuberías del techo, piedras y paredes para desenvolverse única y genuinamente por cada nivel. Los bandidos son conscientes de si están en una cobertura con puntos débiles e intentan alcanzar una mejor, jugándose la vida en el intento, antes de quedarse parapetados esperando un claro disparo.

Luego, claro está, tienes una colección de enemigos que aguardan pacientemente su turno en el juego para hacer su aparición, lo que hace que estés siempre en constante estado de sorpresa para averiguar cómo se desenvuelven. Ante todo, hay que tener en cuenta que el jugador siempre juega fuera de casa, y los mutantes y bandidos conocen su guarida como la palma de su mano. A todo esto, mención especial a dichas guaridas, con mapas que se tuercen y retuercen sobre sí mismos, alejados de pasillos rectilíneos rimbombantes, donde es necesario prestar atención si no quieres pasarte la salida. Pero, ante tu desventaja, siempre tendrás los wingsticks, un arma que debería pasar ya a los tops de mejores armas de los videojuegos, gracias a una física y una interacción visceral y adictiva.

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