Max Payne 3 Multijugador (Página 1/2)
Escrito por Diego Emegé, el 29/03/2012.
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Impresiones Multijugador Max Payne 3

—¿Cómo has hecho eso?

—¿El qué?

Eso de saltar desde un edificio y acribillarme a balazos con dos uzis mientras caes.

—Práctica, echarle huevos y ser preciso.

—Sí, pero de repente se ha ralentizado el tiempo. Es como si se hubiera activado un bullet time o algo así.

—Bien, te has dado cuenta.

—¿De qué?

—De que estás jugando a Max Payne 3.

—Ya, pero no me imaginaba que meterían el bullet time. Es un poco de locos.

—¿Cómo tienes el culo?

—¿Por qué cojones me preguntas ahora por mi culo?

—Tú responde, ¿cómo se te ha quedado el culo?

—¡Ah! Torcido, obviamente, pero en cuanto le pille el tranquillo tú y tu equipo os vais a cagar.

—Angelito...

El multijugador de Max Payne es por fin una realidad. Remedy ha comentado en varias ocasiones que ya desde la primera entrega se planteó la posibilidad de implementar un modo para varios jugadores con todas las funcionalidades posibles. En el caso del primer juego, no pudo realizarse por falta de medios, y no se les puede culpar. Un equipo de desarrollo que tiene que recurrir a sus propias caras para darles vida a los personajes no puede permitirse gastarse los dineros en un modo tan complejo como el multijugador. En el caso de la segunda parte, Remedy asegura que las ideas que tenían para la campaña de un jugador eran tantas y tan ricas que no quisieron meterse en berenjenales y fueron a sacarle el jugo a la historia principal. Pero los tiempos cambian. Max Payne llegó a la categoría de mito de los shooters y Rockstar se decidió a adoptar a Max entre sus otros niñitos queridos. Rockstar sabía que esta tercera parte necesitaba un modo multijugador de calidad, así que se puso manos a la obra. Posiblemente una de las mayores dificultades de construir un multijugador en un juego como Max Payne es el uso del Tiempo Bala. Por supuesto que existen mil factores que le dan al juego la personalidad que tiene, pero para lograr el efecto cinematográfico que buscaban, era imprescindible trasladar esta característica al multijugador.

El Tiempo Bala no para el tiempo, porque el tiempo no existe como tal en el juego. Es una habilidad que nos permite ralentizar el movimiento de todo lo que tenemos alrededor, excepto nuestra retícula (y todo lo que implica el movimiento de la misma: manos, torso, etc.). Pero esto ya se hace en otros juegos. En muchos multijugadores del mundo de los videojuegos ya existen mejoras para darnos una ventaja de velocidad frente al resto. No, en este caso Rockstar ha ideado el Tiempo Bala como un generador de situaciones, por así decirlo. Cuando un jugador lo activa, todo lo que tenga en su campo visual entra en esa ralentización del tiempo. Así podemos darnos cuenta de cuándo hay alguien realizando un ataque especial y podemos decidir acercarnos para sacar tajada de esos encuentros. Huelga decir que, aparte de lograr una situación en la que la jugabilidad llega a cotas astronómicas, se logra una escena de características cinematográficas en la que podemos dejarnos llevar por la creatividad y con la que John Woo estaría llorando de felicidad. Como os lo decimos: el Tiempo Bala no es un problema.

Nos medimos con otras 5 publicaciones y con 4 chicos del equipo de desarrollo en tres modos de juego, principalmente. Fueron Deathmatch por equipos, Guerra de Bandos y Max-sesino. La sesión se dividió en tres fases, para que pudiéramos saborear bien la experiencia: una primera ronda con todos los modos, una pausa para customizar a nuestro personaje y una segunda ronda para dar lo mejor de nosotros.



Ficha técnica

Lanzamiento: 18 de Mayo. PC: 1 de Junio
Género: Acción
Desarrolladora:Rockstar Vancouver
Productora:Rockstar
Distribuidora:Take Two Interactive
Plataformas: PS3, 360, PC
PEGI:+18
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