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Avance [E3 2011] Tomb Raider PS1

Domingo 12 de Junio de 2011 por Omar ?lvarez


Durante la presentación en hands off de Tomb Raider a la prensa congregada diviertió más hablar sobre la nuevas tendencias sexuales bandage de Lara Croft (con sus incesantes gemidos, quemaduras y cardenales creados por correas) que la demo jugada abanderada por una ambientación magistral o un nuevo giro conceptual por parte de Crystal Dynamics para llevar a Lara un poquito más cerca del sufrimiento. Un poco más comprometida con la miseria.

No, ya lo advierto por adelantado, no he encontrado ningún tipo de atractivo en la nueva aventura de Lara Croft, máxime teniendo en cuenta mi condescencia con Underworld, un digno sucedáneo de la franquicia destronada por Uncharted, que sí me pareció una revitalización digna de un, a estas alturas, icono vintage. Si el gran problema de las aventuras de Drake se puede resumir en su insoportable tendencia a emular de forma torpe el cine de acción con cierta interactuación, en la demo de TR la posibilidades del jugador con el entorno era mínimas, circunstanciales y un poco desoladoras.

¿Cómo debería TR recuperar la fe en el jugador ávido de aventuras inmersivas? Precisamente en alejarse de esta tendencia insoportable mostrada en el E3 (NFS: The Run, Uncharted 3...) y ofrecer al usuario un reto con sus posibilidades de interactuación para superar al entorno, sin la sensación de que no podemos realizar ciertas acciones.

Esto, fue lo que el primer Tomb Raider, en 1995, pudo superar y por lo tanto revolucionar. Podías desplazarte por los escenarios con libertad, agarrate a las cornisas, disparar, columpiarte con lianas y eliminar a enemigos, cuando en el fondo la tecnología era muy precaria pero en el fondo los controles no se alejan para nada en formas a los del actual Dual Shock 3 / Xbox 360 controller.

Su principal lema, se acabaron los puzzles imposibles y retorcidos complejos arquitectónicos parece una declaración de desintenciones. Todo gira, claro, a reinventar a Lara Croft, pero el problema reside en que Eidos ya ha intentado eso con TRIV, con las aventuras extra tras la hipotética muerte del personaje en TR5, con rediseñar el primer capítulo en Aniversary... todo huidas hacia adelante, todo intentonas de redifinir un mito que no deja de ser un producto deribado de los años 90 y una tendencia de mercado: mujer de buen ver, aventuras en parajes exóticos, erotismo soft y acción sesgada utilizando con prudencia las posibilidades técnicas de la época.

Esta nueva Lara comenzará como una simple turista que tras un siniestro en las costas de Japón, se verá en una situación de a vida o muerte entre cuevas con ritos. Más allá de la demo que ha mostrado Microsoft en su conferencia, la isla es el último hilo de esperanza, con un desarollo libre de exploración al más puro estilo Metroid, que no encaja con esta tendencia de crear una atmósfera atrofiada y estrictamente cinematográfica. Aquí es donde la cabeza te puede dar vueltas y puedes imaginar un mundo donde tus útiles de supervivencia luchen contra el entorno y donde Lara Croft, de verdad, podría encontrar el beneplácito de la generación que pretende re-conquistar. Aquí es donde TR puede poner la balanza a su favor, por encima incluso de tener un director de fotografía para crear tensión cinematográfica (...).

Si tras lo visto en esta demo resulta lo que el público debe esperar este TR como un gran renacimiento, un tour de force del personaje, mucho tendrá que cambiar para no ser olvidado a las tres semanas de su lanzamiento. Nos pasamos más tiempo viendo vídeos sobre videojuegos que jugando, esto tiene que ser un hecho, porque si no puedo comprender como la redacción desde España me remite la repercusión en la red de TR como juego del E3 y los aplausos (ya de por si humillantes en medio de una conferencia) sobre esta muerte de la interactividad. Aunque en honor a la verdad, es el más atractivo y elegante de esta vertiente deprimente. En esta ocasión y con intención de sonar pedante, que la competencia lo premie como juego del E3, simplemente, reafirma nuestro discurso demasiado habitual, sobre nostalgia y valores del videojuego como medio narrativo válido.

Tomb

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