RAGE
Escrito por Alejandro Pascual, el 29/04/2011.

Avance de RAGE

Puede que Rage fuera el primero, pero ha llegado el ltimo. Tras los mundos apocalpticos de Fallout 3 y Borderlands, los jugadores han explorado tierras yermas con toda la profundidad de un RPG y todo el descaro de un juego de accin, as que, por qu jugar a Rage? Sencillamente, porque es capaz de lograr una mezcla de gnero que, sin necesidad de profundizar tanto como Fallout, ofrece un universo donde el Run 'n' gun no lo es todo; y ante la accin nimiosa de Borderlands, existe el buen hacer de id con unos enemigos que no se quedan pasmados. As lo afirma Tim Willis de id, al considerar Rage no catalogndolo dentro de un gnero, sino dentro de una experiencia: "Creo que el futuro del shooter es genial. Mira a Rage lo diferente que es. Hemos tomado un camino diferente. Creemos que los desarrolladores deben dejar de catalogar los juegos en gneros, esto es un RPG, esto es un shooter... Hay que concentrarse en las experiencias, en si algo es divertido, entonces has tenido xito, sea un shooter, una aventura, o un RPG. Est genial mezclar gneros siempre que el resultado sea divertido.".

Parte de la culpa la tienen los enemigos, que intentan mezclar la espectacularidad con la inteligencia y su propia condicin dentro del juego; si son mutantes, irn a por ti sin dudar, mientras que si son algo ms inteligentes o van equipados buscarn la estrategia. "Hay elementos que estn scripteados, pero hay otra parte de la IA que tiene que funcionar independientemente segn lo que haga el jugador, lance bombas, dispare, se cubra, etc, as que definitivamente hay una mezcla, para que haya buenos momentos cinemticos, pero tambin un comportamiento muy slido segn lo que hagas, y creemos que hemos hecho un buen trabajo con ello".

Con todo, lo cierto es que el fantabuloso motor grfico idTech 5 luce estupendamente, sobre todo en espacios abiertos. Su dinmica de texturas logra lo que Carmack propuso hace ya varios aos, sin embargo, un vistazo de cerca, pero tampoco mucho, desvela algn que otro problema con la carga de texturas. El truco es el siguiente: mira hacia delante y vers texturas cargar. Una vez cargadas, son de buena calidad. Date la vuelta ahora a lo previamente cargado y vers cmo las texturas detrs de tus pasos vuelven a cargarse. Vuelve a darte la vuelta y ocurrir lo mismo. Tim responde: "Estamos optimizando la demo. Si a veces has visto texturas cargar, lo ms probable es que ocurra las mnimas veces posible, y a medida que optimizamos el juego ocurrirn menos veces". "Definitivamente, las cargas de textura en PC sers mucho ms rpidas, te lo puedo asegurar!, hombre, tambin depender de tu ordenador y la resolucin a la que lo pongas, pero la versin de PC es muy muy rpida".

No es que nos estemos quejando, pero aquellos que ya fruncieran el ceo ante el Unreal Engine 3 podran tener algo que decir aqu. Claro que el mundo de Rage es enorme comparado con otros juegos. Expandir un shooter a los mundos de Rage sin perder detalle en el vistazo cercano es toda una proeza. "Es un mundo abierto, pero es una historia que sigues. En el camino, puedes hacer todo tipo de misiones secundarias, como misiones de asesinato, repetir el Mutant Bash TV, y tendrs ms oportunidad de conseguir equipo que si sigues el camino prefijado." Willis contina:

"Mientras jugaste al juego, viste esa zona abierta, donde haba una puerta blindada con tos que te lanzaban misiles?". Todo eso es abierto, y puedes recorrerlo andando o con tu vehculo. Puedes ir al pantano, al programa de televisin... y esa zona es cada vez ms grande".

Todo este trabajo, sin duda, ha requerido de mucho tiempo, quiz el que pocos estudios se toman, ya que, por los vdeos que pudimos ver desde hace un ao, el juego pareca bastante consistente. As que, en qu han estado empleando el tiempo este ltimo ao? Willis responde: "Pues en terminarlo! Vamos, a ver, es cierto, el juego est terminado, pero este ao se trata de hacer que el juego sea mucho ms rpido, pulir las texturas como bien habas dicho antes, mejorar la Inteligencia Artificial, que como probablemente hayas visto funcionan muy bien, pero queremos seguir ajustndolas una y otra vez".

Es difcil incluso pensar que Rage tenga misiones secundarias, pero as es. Sin embargo, no hay que confundirse, Rage no es un RPG. No hay niveles ni rangos, as que, qu ganas? "Consigues dinero y actualizaciones para tus armas, diferentes tipos de municin, todo tipo de items como recompensa". Y es que ni siquiera el creador del shooter es capaz de evitar la tentacin de la mezcla de gneros, aunque s de seguir las modas. "Inventamos el gnero en primera persona, pero tenemos que seguir haciendo los juegos que nos gustan y no seguir las modas. Hacemos los juegos que la gente espera que hagamos. Hay una premisa que es la de seguir siendo independientes. Cierto, hemos firmado con ZeniMax y Bethesda, pero seguimos conservando nuestra independencia. Pero seguimos nuestro camino.".

A nosotros no nos queda duda. Rage sigue siendo un juego de id. De esos en los que un jugador clsico se siente orgulloso de diezmar sus armas a la escopeta y correr por pasillos sin pudor alguno, pero que tampoco excluye a ese jugador al que le gusta experimentar con mil posibilidades en cada batalla. "En espritu, sigue siendo un juego de id, pero queramos hacer un juego diferente sin seguir la misma frmula. Es la razn por la que no queramos incluir un deathmatch, por ejemplo, porque es muy clsico. Cuando corres y disparas, es muy clsico, y es genial, pero en general, es un juego que se siente muy diferente". No es, por ende, extrao pensar en que id est buscando crear una ip slida con todo lo que ha creado en Rage. El juego de iPhone, Mutant Bash TV es un ejemplo de ello. "Normalmente, en el pasado, hacamos un juego y se acababa, pero aqu hemos creado juegos con partes que funcionan muy bien por separado, como por ejemplo Mutant Bash, as que podras imaginar diferentes cosas. De hecho, vamos a lanzar una serie de tres comics con sucesos que ocurren diez aos antes de que tu aparezcas en este mundo, con una protagonista llamada Elizabeth. Pretendemos hacer mucho ms".

Como habis ledo anteriormente, el multijugador de Rage no es precisamente lo que cabra esperar de un juego de id. No posee deathmatch ni ningn modo clsico. De hecho, ha reducido su esencia a la competicin de boogies y un modo cooperativo, alejndose todo lo posible de las tendencias de un Call of Duty, lo cual seguramente crear mucha discordia, pero que mantendr fieles al tipo de jugador que id quiere para sus juegos. El ejemplo es el modo cooperativo. Willis concluye: "Tienes que jugarlo con otras personas, no puedes jugarlo con bots. Tambin puedes jugarlas solas pero es ms aburrido. De hecho, para nosotros, la mejor manera es jugarlo en pantalla partida, con un colega, rindoos, tomando cervezas, es la mejor forma de disfrutarlo". Queda claro el tipo de juego que quiere hacer, y el tipo de jugador que id busca, quiz incluso, un poco alejado de las tendencias actuales, pero lo que hace a una compaa elevarse por encima de la mediocridad es exactamente eso, no dejarse llevar no por modas, ni por tendencias, ni por lo que la gente quiera o crea querer. Los veteranos, las personas como Carmack, Willis y su equipo en id, ahora con Bethesda, son los que llevan veinte aos demostrando por qu estn aqu. Quines somos nosotros?.
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Ficha tcnica

Salida: Septiembre
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