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Avance RAGE PS1

Viernes 29 de Abril de 2011 por Alejandro Pascual


Puede que Rage fuera el primero, pero ha llegado el último. Tras los mundos apocalípticos de Fallout 3 y Borderlands, los jugadores han explorado tierras yermas con toda la profundidad de un RPG y todo el descaro de un juego de acción, así que, ¿por qué jugar a Rage? Sencillamente, porque es capaz de lograr una mezcla de género que, sin necesidad de profundizar tanto como Fallout, ofrece un universo donde el Run 'n' gun no lo es todo; y ante la acción nimiosa de Borderlands, existe el buen hacer de id con unos enemigos que no se quedan pasmados. Así lo afirma Tim Willis de id, al considerar Rage no catalogándolo dentro de un género, sino dentro de una experiencia: Creo que el futuro del shooter es genial. Mira a Rage lo diferente que es. Hemos tomado un camino diferente. Creemos que los desarrolladores deben dejar de catalogar los juegos en géneros, esto es un RPG, esto es un shooter... Hay que concentrarse en las experiencias, en si algo es divertido, entonces has tenido éxito, sea un shooter, una aventura, o un RPG. Está genial mezclar géneros siempre que el resultado sea divertido..

Parte de la culpa la tienen los enemigos, que intentan mezclar la espectacularidad con la inteligencia y su propia condición dentro del juego; si son mutantes, irán a por ti sin dudar, mientras que si son algo más inteligentes o van equipados buscarán la estrategia. Hay elementos que están scripteados, pero hay otra parte de la IA que tiene que funcionar independientemente según lo que haga el jugador, lance bombas, dispare, se cubra, etc, así que definitivamente hay una mezcla, para que haya buenos momentos cinemáticos, pero también un comportamiento muy sólido según lo que hagas, y creemos que hemos hecho un buen trabajo con ello.

Con todo, lo cierto es que el fantabuloso motor gráfico idTech 5 luce estupendamente, sobre todo en espacios abiertos. Su dinámica de texturas logra lo que Carmack propuso hace ya varios años, sin embargo, un vistazo de cerca, pero tampoco mucho, desvela algún que otro problema con la carga de texturas. El truco es el siguiente: mira hacia delante y verás texturas cargar. Una vez cargadas, son de buena calidad. Date la vuelta ahora a lo previamente cargado y verás cómo las texturas detrás de tus pasos vuelven a cargarse. Vuelve a darte la vuelta y ocurrirá lo mismo. Tim responde: Estamos optimizando la demo. Si a veces has visto texturas cargar, lo más probable es que ocurra las mínimas veces posible, y a medida que optimizamos el juego ocurrirán menos veces. ¡Definitivamente, las cargas de textura en PC serás mucho más rápidas, te lo puedo asegurar!, hombre, también dependerá de tu ordenador y la resolución a la que lo pongas, pero la versión de PC es muy muy rápida.

No es que nos estemos quejando, pero aquellos que ya fruncieran el ceño ante el Unreal Engine 3 podrían tener algo que decir aquí. Claro que el mundo de Rage es enorme comparado con otros juegos. Expandir un shooter a los mundos de Rage sin perder detalle en el vistazo cercano es toda una proeza. Es un mundo abierto, pero es una historia que sigues. En el camino, puedes hacer todo tipo de misiones secundarias, como misiones de asesinato, repetir el Mutant Bash TV, y tendrás más oportunidad de conseguir equipo que si sigues el camino prefijado. Willis continúa:

Mientras jugaste al juego, viste esa zona abierta, donde había una puerta blindada con tíos que te lanzaban misiles?. Todo eso es abierto, y puedes recorrerlo andando o con tu vehículo. Puedes ir al pantano, al programa de televisión... y esa zona es cada vez más grande.

Todo este trabajo, sin duda, ha requerido de mucho tiempo, quizá el que pocos estudios se toman, ya que, por los vídeos que pudimos ver desde hace un año, el juego parecía bastante consistente. Así que, ¿en qué han estado empleando el tiempo este último año? Willis responde: ¡Pues en terminarlo! Vamos, a ver, es cierto, el juego está terminado, pero este año se trata de hacer que el juego sea mucho más rápido, pulir las texturas como bien habías dicho antes, mejorar la Inteligencia Artificial, que como probablemente hayas visto funcionan muy bien, pero queremos seguir ajustándolas una y otra vez.

Es difícil incluso pensar que Rage tenga misiones secundarias, pero así es. Sin embargo, no hay que confundirse, Rage no es un RPG. No hay niveles ni rangos, así que, ¿qué ganas? Consigues dinero y actualizaciones para tus armas, diferentes tipos de munición, todo tipo de items como recompensa. Y es que ni siquiera el creador del shooter es capaz de evitar la tentación de la mezcla de géneros, aunque sí de seguir las modas. Inventamos el género en primera persona, pero tenemos que seguir haciendo los juegos que nos gustan y no seguir las modas. Hacemos los juegos que la gente espera que hagamos. Hay una premisa que es la de seguir siendo independientes. Cierto, hemos firmado con ZeniMax y Bethesda, pero seguimos conservando nuestra independencia. Pero seguimos nuestro camino..

A nosotros no nos queda duda. Rage sigue siendo un juego de id. De esos en los que un jugador clásico se siente orgulloso de diezmar sus armas a la escopeta y correr por pasillos sin pudor alguno, pero que tampoco excluye a ese jugador al que le gusta experimentar con mil posibilidades en cada batalla. En espíritu, sigue siendo un juego de id, pero queríamos hacer un juego diferente sin seguir la misma fórmula. Es la razón por la que no queríamos incluir un deathmatch, por ejemplo, porque es muy clásico. Cuando corres y disparas, es muy clásico, y es genial, pero en general, es un juego que se siente muy diferente. No es, por ende, extraño pensar en que id esté buscando crear una ip sólida con todo lo que ha creado en Rage. El juego de iPhone, Mutant Bash TV es un ejemplo de ello. Normalmente, en el pasado, hacíamos un juego y se acababa, pero aquí hemos creado juegos con partes que funcionan muy bien por separado, como por ejemplo Mutant Bash, así que podrías imaginar diferentes cosas. De hecho, vamos a lanzar una serie de tres comics con sucesos que ocurren diez años antes de que tu aparezcas en este mundo, con una protagonista llamada Elizabeth. Pretendemos hacer mucho más.

Como habéis leído anteriormente, el multijugador de Rage no es precisamente lo que cabría esperar de un juego de id. No posee deathmatch ni ningún modo clásico. De hecho, ha reducido su esencia a la competición de boogies y un modo cooperativo, alejándose todo lo posible de las tendencias de un Call of Duty, lo cual seguramente creará mucha discordia, pero que mantendrá fieles al tipo de jugador que id quiere para sus juegos. El ejemplo es el modo cooperativo. Willis concluye: Tienes que jugarlo con otras personas, no puedes jugarlo con bots. También puedes jugarlas solas pero es más aburrido. De hecho, para nosotros, la mejor manera es jugarlo en pantalla partida, con un colega, riéndoos, tomando cervezas, es la mejor forma de disfrutarlo. Queda claro el tipo de juego que quiere hacer, y el tipo de jugador que id busca, quizá incluso, un poco alejado de las tendencias actuales, pero lo que hace a una compañía elevarse por encima de la mediocridad es exactamente eso, no dejarse llevar no por modas, ni por tendencias, ni por lo que la gente quiera o crea querer. Los veteranos, las personas como Carmack, Willis y su equipo en id, ahora con Bethesda, son los que llevan veinte años demostrando por qué están aquí. ¿Quiénes somos nosotros?.

RAGE

Ficha técnica


Salida: Septiembre

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