Preview de Prey 2

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Prey 2 (Página 1/2)
Escrito por Alejandro Pascual, el 28/04/2011.
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Avance de Prey 2

Lo admitimos. Nosotros éramos de aquellos que no entendíamos como una continuación directa de Prey 2 no seguía ninguno de los esquemas jugables que había dado nombre al título original. Ni el sistema de portales, ni la habilidad de subir por las paredes y los techos de la nave alienígena, la Esfera. Ni Tommy. "Creo que la confusión es que la gente relaciona el primer Prey con Tommy y Tommy con el primer Prey, pero Prey 2 sigue teniendo el mismo estilo y la misma cultura del primer juego. Prey es un universo, experimentaste el mundo de Tommy, pero hay mucho más". Pero ver Prey 2 en movimiento de la mano de sus creadores originales hizo que no hiciera ni falta preguntar a qué era debido ese cambio en su planteamiento. Prey 2 no posee ninguna de las virtudes de su primera parte sencillamente porque no las necesita. Las novedades le bastan y le sobran para hacer un juego más afín a los tiempos que corren. "Empezamos a trabajar en 2009, sé que pasó mucho tiempo desde el lanzamiento del primer Prey pero preferimos esperar a un buen momento en la industria en la situación adecuada, y la firma con Bethesda proporcionó esa situación".

Es difícil explicar Prey 2 sin recurrir a las comparaciones, lo cual no significa que se parezca significativamente a ninguno de ellos, pero podríamos definirlo como una mezcla del Prey original, el universo Mass Effect, los saltos de Mirror's Edge y la jugabilidad de Assassin's Creed. Intentad unirlo todo y entenderéis por qué no echamos de menos la jugabilidad de la esfera.

Prey 2 será grande, pero el mapa que se nos enseñó era algo más reducido. James Samwalt, Jefe Creativo de Human Head, nos explicó que este mundo está dividido en varias localizaciones dentro de un mismo planeta, que hacen un total de tres mapas grandes y abiertos y varios mapas pequeños y lineales para misiones específicas, lo que nos vuelve a llevar a ese planteamiento por ciudades de Assassin's Creed II, unido a los pequeños entramados de las criptas de asesinos para concentrar la jugabilidad. "No hay ciclo día y noche, por ejemplo, porque el planeta en el que se basa el juego no está ligado a un astro". "No tiene luna", decimos nosotros. "Exacto, con lo cual no hay movimiento de rotación y en una mitad es siempre de día y en la otra siempre de noche. Sobre el clima, sí hay, y varían según el lugar. Hay varias zonas, algunas son más amenazantes como Undercity, donde no hay tanta población; en otras, como en Lockdown que está en la cara de del planeta con luz, con un amanecer perpetuo, es mucho más industrial, y la arquitectura varía, aunque sigue teniendo ese aspecto noir y depresivo".

Nuestro nuevo héroe, que no tiene nada del indio Tommy de la primera parte, y no posee ninguno de sus poderes especiales, es una especie de cazarrecompensas que se encuentra en un mundo totalmente extraño a sí. "No somos Tommy, con lo cual cuando morimos volveremos a un checkpoint a una partida previamente guardada", aseguraba Samwalt, por lo que no tendremos ningún tipo de minijuego para volver a la vida como en el primer Prey. De hecho, en la ciuidad alienígena donde deambulábamos no parecía haber ningún humano como nosotros, pero a su vez nadie parecía extrañarse mucho de nuestra presencia. La ciudad era inmensamente vertical, perfecta para poder escalar, saltar y rodar por ella con un estilo muy parkour que parece estar tan de moda en la actualidad, hasta encontrar todas las misiones, así como descender rápidamente gracias a unas botas gravitacionales que nos permite planear hasta el suelo. "Dentro de poco esta mezcla de shooter con plataformas estará en todos los juegos", aseguraba Samwalt.

Después de dar unas vueltas por el escenario, utilizando una especie de vista de detective a lo Arkham Asylum que nos permite centrar nuestra atención en personajes y elementos relacionados con misiones, nuestro héroe acepta un contrato para encontrar a un fugitivo. La misión nos la da un alienígena adinerado que se encuentra en uno de los pisos altos junto a un guardaespaldas. Aquí entra una de las primeras sorpresas de Prey 2. Podremos tomar decisiones, como por ejemplo en este caso, pedir más dinero, pero en vez de seleccionar una opción de diálogo, sacamos nuestra pistola, encañonamos a nuestro mecenas y su guardaespaldas le protege. Empujamos al guardaespaldas al vacío y nuestro pagador accede. Todo muy intuitivo y afín a la cualidad de nuestro personaje mudo.
Ficha técnica

Salida: 2012
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