Preview de Brink

juegos
Brink
Escrito por Alejandro Pascual, el 25/04/2011.

Avance de Brink

Es cierto, Brink es especial. Al ponerte a los mandos no lo parece. Ni siquiera al andar o al disparar e intentar todos esos movimientos de parkour que tanto se comentaron al nacer el proyecto. Es en ese matiz que parece tan olvidado por el hecho de ser el más clásico. Las clases. El médico, el soldado, el ingeniero y el agente de operaciones especiales. La conjugación de todas ellas, el trabajo en equipo y todas esas cosas que nacieron en un reducto del PC con juegos mayoritariamente de la misma compañía que ha creado Brink, Splash Damage, es lo que lo hace grande. Aun así, Paul Wedgwood, Director del Juego, ha querido remarcar el carácter multiplataforma de Brink: "¿Notaste ese aliasing que había en la versión de PS3? Básicamente, esa es la única diferencia que encontrarás, ya que nos hemos esforzado muchísimo para que la diferencia entre mandos no se note en absoluto. No empezamos a trabajar con la versión de PS3 como base desde el principio porque es muy difícil, pero sí lo hicimos con su mando".

Pero sin duda, lo que más nos chocó es cómo conocía perfectamente cada uno de los mercados a los que iba a poner en venta su juego: "Bueno, aun así en España siempre ha habido una gran tradición de clanes desde los juegos de PC en los 90, pero ahora con las nuevas consolas creo que el tráfico está más dirigido en PS3 y que la comunidad sigue más la línea de los Call of Duty que la de Halo, ¿no es cierto?". (Y es cierto) "Entonces quizá Brink les sorprenda, porque no es esa clase de juego de un disparo una muerte, es más ese ruido continuo de brrrrrrrrr del arma, mientras te cubres y saltas de un lado para otro, con tiempo suficiente para dominar el servidor, ser rápidos y ser buenos en el juego. Creemos que eso unido a las modificaciones de las armas satisfarán a los usuarios más hardcores españoles" .

Un poco sorprendidos por su conocimiento del usuario de cada territorio, insistimos: "Bueno, no hemos hecho nada específico para cada uno de los territorios en el juego, pero siendo un estudio europeo, con sede en Londres, tenemos como 22 nacionalidades y tenemos una voz que representa a cada país. De hecho si alguien hace una broma no se ríe casi nadie; los alemanes no la pillan, los italianos tampoco... (risas)" . Lo que queda claro es que la animadversión de Splash por el juego en solitario les hace estar seguros de sus principios; aunque Brink es posible jugarse perfectamente con un puñado de bots, la verdadera gracia está en estar todos conectados y, sobre todo, compenetrados. Aun así, "queríamos que todo lo que hicieras en el juego estuviera compenetrado. Tanto cuando juegas en solitario como en compañía las habilidades de tu personaje suben a la par y pueden utilizarse en ambas partidas. La razón de esto es que la IA de los personajes no está scriptada, es totalmente autónoma, por lo que no hace lo mismo siempre. Hace más como un jugador humano, que intenta flanquearte, tomar posiciones y hacer sucias estratagemas para detenerte". Y entonces fue cuando Wedgwood dijo una de esas frases que se recuerdan para la historia: "Es realmente algo extraño que en la industria actual del videojuego, lo que nosotros consideramos como "modo un jugador" es simple y pura IA totalmente guionizada para que quede bonita una sola vez, cuando el hecho es que lo que debe ser una IA es ser autónoma para proporcionar una experiencia competente".

En una partida en que los periodistas españoles ni siquiera sabíamos que estábamos jugando juntos, el caos del lobo solitario siguió el primer cuarto de hora, hasta que empezamos a hablar entre nosotros. Entonces los objetivos quedaron claros, dejó de mirar su propia mirilla de hierro y miró a la esquina superior izquierda que indicaba cada clase. Y entonces fue cada uno cumplió su función y la misión se completó correctamente. "Es lo que hemos visto durante todo este tiempo que hemos estado enseñando el juego en diferentes ferias. A diferentes tipos de jugadores, muchos de ellos que no habían jugado a un juego similar, yendo cada uno a lo suyo, ninguno siendo el médico, disparando sin hacer el objetivo... y al cabo de unos minutos, todos ellos se coordinan, van cumpliendo objetivos de posición, reparan el robot, colocan una escalera para acortar el camino, consiguen avanzar hasta la muestra que hay que recoger, escoltan al jugador para que haga la entrega...".

Lo curioso de Brink es que durante la partida, no hay vencedores ni vencidos. No puedes hasta el último momento saber quién saldrá victorioso como cuando miras la cámara de espectador en un Call of Duty. Sus guerras son como las que harían ocho gladiadores por cada bando tirando de una enorme cuerda. Se trata de tirar en equipo, de protegerse mientras se colocan bombas, de escoltar a quien lleva el maletín. Si nadie quiere ser el médico o cumplir su función, el equipo falla. Si uno decide ir avanzado o por un camino alternativo sin objetivo, el equipo pierde. "Eso es exactamente lo que nuestro equipo quería cuando fundamos Splash Damage, esa experiencia de estar todos coordinados y de jugar con todos los jugadores humanos, donde todos ellos sean piezas clave, y queríamos llevar esa experiencia al gran público".

Lejos de todo esto, parece que el impactante estilo gráfico que el juego presentaba hace un año se ha quedado a medio camino. Y no es que se vea mal, pero algo dentro de su estilo gráfico no parece adecuarse a las proporciones técnicas de los últimos paradigmas de hoy día. Los escenarios, eso sí, son sinuosos, y si nos centramos en el diseño de personajes, sin duda de lo más destacado, son una maravilla con un estilo gráfico que a la vez impresiona con ese realismo extraño, casi monstruoso de sus caras. La personalización es sin duda un gran atractivo, aunque en el campo de batalla poco parece importar.

Brink es una apuesta atípica. Recoge la herencia de los Enemy Territory que nacieron con Wolfenstein y continuaron con Quake Wars, y se nota que es un título centrado en los clanes y que se nutrirá de ellos en toda su vida útil. Sin embargo, de nuevo, tenemos que pensar que las tendencias del mercado pueden jugar en su contra y más con un Battlefield de por medio que ofrece un componente similar. Pero Brink, sin duda, ha hecho el trabajo bien. Si hacemos caso de Paul lo que nosotros vivimos en Utah no fue simple y pura coincidencia. Los jugadores, como ratas de laboratorio, empiezan poco a poco a cooperar juntos y a comunicarse para superar obstáculos. En España, el problema seguramente será el idioma, ya que si no tenemos un clan adecuado será complicada la comunicación. Dependerá de los usuarios entonces que todo este maravilloso trabajo se aproveche como merece y no quede en territorio enemigo.

Ficha técnica

Salida: Mayo
Edad (PEGI): +16
Brink
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