Preview de The Elder Scrolls V: Skyrim

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The Elder Scrolls V: Skyrim (Página 1/3)
Escrito por Alejandro Pascual, el 18/04/2011.
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Avance de The Elder Scrolls V: Skyrim

No fue hasta que vimos a Todd Howard, director de Skyrim, verse sorprendido ante un enemigo que apareció de repente en la pantalla, que entendimos la magnitud de lo que significa tener ante los ojos un nuevo The Elder Scrolls. Es un mundo vivo, que funciona por su cuenta, independientemente de que el jugador entre en conflicto con él o no, e independientemente de quién se ponga a los mandos, ya sea un jugador corriente o el propio director del juego.

Andar por sus sinuosos caminos es una experiencia más visceral que nunca, porque ahora no sólo notas el peso de todo tu equipo al luchar, sino que notas como tu jugador se desenvuelve en la orografía del terreno, como sus piernas se adelantan una tras otra buscando acoplarse a él y no sólo sobrevolando el espacio como si se tratase de una cámara flotante. También era sorprendente ver cómo Howard se recreaba en la partida, con los pequeños detalles, mirando una y otra vez las hojas de la maleza que acompaña al camino e incidiendo en que se trataba de crear una naturaleza viva y no puramente decorativa, mostrando incluso como nuestra visión se adaptaba a la luz tras estar mirando de cerca una pared y luego mirar al cielo.

Skyrim es, sin duda, un entorno idílico. Pura belleza nórdica. A pesar de ello, su estructura no se ha individualizado para recrearse en el perfil nórdico, sino que podremos seguir eligiendo la raza que queramos y las habilidades con las que nos sintamos más cómodos, aunque todo parezca estar hecho para que el Dovhakin, el nacido del dragón, sea un personaje de raza nórdica musculado.

La demo que Howard mostró nos situaba tras la clásica escena introductoria, en el primer momento en que somos libres para campar a nuestras anchas por Skyrim e ir a donde queramos. Pero seguir la misión principal era de rigor para enseñar muchas de las nuevas características del juego. En primer lugar, llegar a un pueblo; antes, combatir contra un par de asaltantes del camino. El combate es mucho más visceral que antes. Cubrirse con un escudo significa reducir cuantiosamente la visibilidad y fallar un golpe puede dejarnos vendidos y a espaldas de nuestro adversario. Los movimientos finales funcionan a la perfección y dejan constancia del esfuerzo del equipo por que se sienta más el contacto del metal con el objetivo.

Antes de entrar en faena, es importante explicar los menús. Su aspecto es minimalista y divide en una rosa de los vientos los aspectos más importantes, como las habilidades, el mapa, el inventario y demás opciones. En el inventario podremos examinar cada arma, armadura y objeto que encontremos, que incluso al rotarlos nos pueden ofrecer pistas para resolver algún que otro puzle. Todd no dejó ver la apariencia del personaje, pero una pestaña indicaba claramente que podremos deleitarnos con los detalles de nuestra vestimenta y demás accesorios. Mirando hacia el cielo, hacia los dioses de este Valhalla particular, veremos los diferentes signos zodiacales que indican nuestro camino como guerrero, mago, ladrón, asesino, etcétera, el cual tiene multitud de variantes que podremos ir mejorando a medida que los practiquemos. Al igual que Oblivion, el frecuente uso de una acción o de un arma hará que vayamos mejorando nuestra experiencia con ella, eso sí, más rápidamente que en el anterior juego de la saga.

The Elder Scrolls V: Skyrim
Ficha técnica

Salida: 11-11-11
The Elder Scrolls V: Skyrim
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