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El bazar virtual, el futuro del negocio o el negocio del futuro.

Miercoles 14 de Febrero de 2007 por Omar Álvarez
Steam, Xbox LIVE Marktplace, Virtual Console o PlayStation Store. Son los ejemplos más populares de los denominados ?mercados virtuales?, la nueva forma de adquirir software por la red que está llegando a unos extremos sin precedentes.

Adiós a las colas en los grandes centros comerciales, las reservas en las pequeñas tiendas de videojuegos o electrónica de barrio o la sensación admirable de incredulidad cuando te topas con un videojuego descatalogado desde hace años en una montaña de videojuegos corrientes. El concepto de mercado virtual consiste en una distribución fantasma, dónde la descarga es automática y la falta de stock un problema fosilizado. Amén de la famosa free-región y un coste menor del producto debido a la ausencia de distribución. Esto en teoría. Aquí es cuando me río y disimuladamente toso. Me río por no llorar.

Un concepto tan goloso y tan avanzado, es posible, entre otras muchas cosas, por el aumento de las conexiones a Internet (estandarizadas de modo global las líneas ADSL y en países más desarrollados que el nuestro (dónde en España nos podemos considerarse con el orgullo patrio que nos caracteriza, el culo del mundo virtual), la popularización del mercado online gracias a las tarjetas de crédito y la incrementación de las capacidades tanto en tarjetas de memoria como en discos duros (Xbox 360 tiene 20GB de HDD y memory cards de 64MB, PlayStation 3 cuenta con dos modelos, uno de 20GB y otro de 60GB y Wii tiene 512MB de memoria interna flash y lector de tarjetas SD).

En un mundo dónde el eje central es el consumo, comprar a golpe de botón ?X? (o ?A?, o baile egipcio combinado con el wiimote y nunckuck, cómo queráis llamarlo) se deslumbra como algo inmediato, eficaz y sin duda alguna, una mina de oro para las compañías. Compañías que excepto Valve y su famoso Steam (servicio dónde vende videojuegos y publica otros, el ejemplo estandarte y pionero es Half-Life 2, que tuvo una primera distribución online antes que física) están empapelando sus estudios de billetes con descargas a precios abusivos, un ejemplo claro es la adaptación de Tetsuya Mizuguchide, su popular Lumines en Xbox 360, (juego que cautivó a la crítica en 2004 en PSP y que después sería porteado a móviles o incluso PS2) que entre expansiones (expansiones tan ?especiales? como un modo vs. Contra la cpu) nuevos mapas (de por sí el juego viene con una cantidad vergonzosa) skins y demás secciones de un juego dividido en porciones como un pastel, acaban costando más de 20?, lo mismo que cuesta el juego original en cualquier tienda en PSP. Por desgracia el caso de Lumines no es un ejemplo aislado, estos servicios abusan de la caridad del consumidor llegando a ser auténticas estafas, auténticos ladrones de guante blanco virtuales. Verdaderas vergüenzas como la desfachatez de Bizarre con su Project Gotham Racing 2 (2003) dónde te obligaba a pagar por la expansión de la ciudad de Francia, que estaba incluida en el propio DVD (eso sí, bloqueada, no se fuese a ocurrir jugar a algo que ya habías pagado).

Lo del mercado libre también tiene guasa. Que el mismo software, con la misma distribución (evidentemente, online) tenga precios absolutamente abismales entre mercados (NTSC, NTSCJ y PAL y evidentemente, los que pagamos el pato somos los tercermundistas europeos) es otro ejemplo de cómo les gusta a las grandes compañías tomarnos el pelo. Siendo el ejemplo del ?libre mercado? agradecido si sólo hubiese mencionado el tema del maldito dinero, porque las descargas están destinados a distintos mercados (hay descargas en Japón que yo no puedo catar, aquí es dónde me pregunto que poder de decisión tiene el ejecutivo en cuestión para que me quite la opción de poder descargarme algo mediante pago o no, a el no le cuesta nada dar la opción, no sufre problemas de sobre stock, de distribución o de tener que ?comerse? copias no vendidas).

Aquí el colmo máximo se lo lleva Nintendo con su Virtual Console, su particular visión retro de los videojuegos dónde podremos comprar, mejor dicho en la mayoría de casos, videojuegos de viejos sistemas (la mayoría de las veces será re-adquirir por simple nostalgia) o juegos que no has podido comprar en su día de sistemas tan dispares como SNES, Mega Drive o Turbroafx. Si bien es cierto que la idea es potente, tentadora, esta implementada de una manera nefasta, es más, aseguraría que no se puede llegar a ejecutar peor. Juegos lanzados con cuenta gotas (cuando estamos hablando de miles de títulos), adaptaciones chapuceras (desde incompatibilidades con las resoluciones de las LCDs actuales, fallos gráficos, incompatibilidades absurdas de controles, falta de algún tipo de configuración de mandos) o lo más irritante, censuras de hace quince años (leer Probotector a estas alturas, en pleno 2007 me da vergüenza ajena). Sobra decir, creo, que grandes joyas jamás aparecidas en el mercado PAL (aquí si que podría recordar cientos y cientos de obras maestras perdidas) como el increíble Shin & Punishment de Nintendo 64 jamás serán rescatadas. Para los jugadores europeos, claro. Otro punto que mejor olvidar es el de los famosos 50Hz, el descenso de la velocidad en todos los juegos aparecidos en territorio PAL hasta la llegada de los selectores, dónde la consola virtual no parchea en absoluto el detestable error?pero en fin, otro ejemplo más.

No quería centrarme en el tema personal, pero después de casos tan extremos como la consola virtual voy a hacer un inciso. El fetichismo videojueguil existe, entre otras cosas, los mercados virtuales acabarán con los especuladores (ejemplos como los casi 200? que cuesta en mercados online como Ebay una copia de Radiant Silvergun o los más de 100? que puedes pagar tranquilamente por un Castlevania Symphony of the Night de PSX son ejemplos más que estallantes), pero por mucho software que descarges, la mayoría de la famosa tribu ?hardcore-gamer? no verán sus ansias coleccionistas saciadas con un tanto por ciento de disco duro menos. La caja, el estado de la misma, los manuales, las ediciones coleccionista?es un obsequio demasiado especial como para borrarlo automáticamente de nuestras vidas. Eso y los precios de la consola virtual, siendo un poco paciente es posible comprar videojuegos retro con caja y manual (amén de que para el sistema en el que fueron diseñados y su respectivo controlador, siempre la mejor opción) por el mismo precio que la simple e impersonal descarga.

La caja de Pandora esta abierta, Microsoft ha dado otro pasito hacia la modernidad creando el videoclub online en EEUU, dónde poder descargar películas en alta definición o capítulos de series tan populares como ?24?. ¿Significa esto el fin del mercado tradicional? Espero que no. Demasiado mal aprovechado, demasiado caro y sobre todo, demasiado despreocupado con el mercado europeo. Ya no hay excusas. Compañías, grandes multinacionales ávidas de ganar dinero: No nos toméis más el pelo.
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