Más interactivo, por favor (Página 1/2)
Escrito por Raúl F. Rosso, el 29/02/2012.
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Está la cosa calentita. Con la reciente salida de Asura’s Wrath ha vuelto a salir a flote el dilema acerca este tipo de propuestas que se arriman demasiado al vetusto concepto de película interactiva. Los videojuegos, como eminente manifestación artística en la que la interactividad directa es su mayor seña de identidad, no debería necesitar a día de hoy ese tipo de artificios técnicos ahora que la tecnología no supone una traba técnica como sí lo fue años ha cuando se hacía uso y abuso de las secuencias FMV y así suplir las carencias audiovisuales que acusaban las máquinas de la época. Les cuento.

Hace tres décadas, los dispositivos de almacenamiento utilizados eran soportes magnéticos o caros chips de memoria volátil, cuya capacidad de lectura y almacenaje no permitía realizar demasiado artificio gráfico en los videojuegos de la época al no ser capaz de procesar toda la información que requería su apartado audiovisual. Por aquel entonces ya estaba en circulación el denostado Laserdisc, formato capaz de albergar ingentes cantidades de información que podía reproducirse de manera no lineal con gran velocidad, dejando en ridículo a los soportes del momento.

Más interactivo, por favor

Aunque en los 70 ya se realizó algún experimento en máquinas recreativas con cámaras de 16 mm integradas en la cabina, el primer videojuego que utilizó una filmación digital haciendo uso del Laserdisc el fue el arcade Astron Belt de Sega, un matamarcianos con la característica de representar los fondos del escenario con escenas de vídeo prerenderizadas. Tal recurso permitía mostrar en pantalla gráficos que sería imposible de tratar y calcular con el propio hardware de la máquina, pero que al ser grabaciones producidas en otro sistema de mayor potencia daban el pego estupendamente. Había nacido el concepto de escena Full Motion Video.

Eso sí, aunque Astron Belt y otros shooters similares como Bega’s Battle (Que utilizaba escenas de un viejo anime) ó Interestellar Laser Fantasy fueron los pioneros en utilizar esta tecnología en 1983, la primera película interactiva fue la desarrollada por el conocido animador Don Bluth y el estudio Cinematornics. El desarrollo de Dragon’s Lair consistía en pulsar un botón concreto en el movimiento adecuado para que fueran sucediéndose las diferentes escenas de vídeo animadas que componían la historia. Pero nosotros no pinchábamos ni cortábamos, éramos meros montajistas que tirábamos de la narración pulsando botones que hacían enlazar una secuencia pregrabada tras otra.


Su éxito propició un nuevo género que sacrificaba las posibilidades jugables en pos de dejarnos embobados con bonitas escenas filmadas que nos instaban a realizar movimientos de control concretos para poder seguir avanzando. Aunque el término fue acuñado muchos años después, este concepto fue el precursor del Quick Time Event.

A partir de entonces, la moda se extendió. La propia Cinematronics lanzó Space Ace, una réplica de Dragon’s Lair cambiando al caballero Kirk por un héroe espacial. Otros desarrolladores, ante el coste que suponía realizar metraje de calidad a utilizar, preferían recurrir a tomar extractos de films ya realizados, véase el caso del videojuego Cliff Hanger, que usaba escenas de las películas basadas en anime Lupin III como El castillo de Coglostro ó El misterio de Mamo o el antes mencionado Bega’s Battle.

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