¿Contemplativo o interactivo?
Escrito por Raúl F. Rosso, el 13/12/2011.
Los videojuegos son considerados oficialmente un arte por las instituciones desde hace muy poquito tiempo. Como manifestación creativa relativamente joven, no existe un patrón o especificación oficial que pueda considerarse como tal para servir de referencia. Según una vieja definición del registro de patentes de Estados Unidos, un videojuego es un sistema de entretenimiento digital que hace uso de una plataforma electrónica para proporcionar experiencias interactivas a uno o más jugadores. Lo de digital es bastante obvio, pero la otra seña de identidad del concepto parece no estar todavía muy clara para algunos desarrolladores: La interactividad.

Es evidente que la riqueza narrativa se ha convertido en una parte fundamental para potenciar las sensaciones que nos quiere hacer llegar un producto. Al principio era fácil dar por sentado que al jugar al Asteroids tomábamos el papel de un piloto espacial que intenta salvar su nave de una lluvia de meteoritos, o que en Frogger teníamos que llevar a las ranas a su hogar a través de un río y una autopista. ¿Pero tenía esa rana familia? ¿Acaso volvía de una terrible confrontación con un caimán? Salvo que uno sea un biólogo especializado en anuros, poco interés tiene todo eso. El problema viene cuando se pretende darle peso a esos menesteres cuando el verdadero núcleo de la experiencia es el hecho de controlar al anfibio al hacerlo saltar entre troncos. A mí, que me dejen de tonterías.

Cada manifestación artística tiene sus señas de identidad, de modo que más allá de pormenores estéticos, lo que hace especial a un videojuego es su capacidad para malear y modificar su contenido para hacernos partícipes de la experiencia que proponen. Ir más allá de ser una mera obra callejera contemplada por jubilados octogenarios. Pero la industria, al avanzar en complejidad de contenidos, pretendió asemejarse a lo que no podía ser, y nos empezaron a vender verborrea y prosa barata en lugares donde no era necesaria.

Breakout, el clásico juego de romper muros haciendo rebotar una pelota data de 1972 en su primera encarnación. Más de una década después nació el conocido Arkanoid, que calcaba el planteamiento de antes mencionado, con la salvedad de intentar meternos con calzador una historia de naves a la deriva en el espacio y viajes interdimensionales. Jamás llegué a leer la parrafada inicial en ninguna de mis numerosas partidas a la conversión de Spectrum, a mí lo que me daba mambo en el cuerpo era romper ladrillos.

El inocente ejemplo mencionado no es sino una pequeña muestra de la pelota de nieve que fue engordando a medida que la tecnología lo permitió. Así, de largas parrafadas de texto pasamos a cinemáticas espectaculares que amenizaban las transiciones entre pasajes de nuestra supuesta experiencia interactiva y en las que éramos meros espectadores, llegando a su cénit en la barroca época multimedia. ¿Se acuerdan del Dragon’s Lair de Cinematronics para recreativas? Aquella maravilla audiovisual en la que debíamos pulsar la dirección o botón adecuado en el momento oportuno era un espectáculo, pero se alejaba de lo que debe ofrecer un videojuego para considerarse como tal. La llegada de dispositivos de almacenamiento de mayor capacidad a las consolas y el uso y abuso de su capacidad para meter escenas CGI fue una de las consecuencias de aquello. Y por qué no, los aberrantes Quick Time Events son un mal endémico nacido en aquel momento que ha perdurado con los años.

Algunos podrán afirmar que determinados juegos necesitaban toda esta parafernalia para existir. Ahí estaban las aventuras conversacionales, formadas por centenares de líneas de texto que suplían la imposibilidad de poder representar visualmente lo que se quería. Una vez desechos de esa tara, es una tontería seguir recurriendo a triquiñuelas propias de otra época cuando se puede hacer ya prácticamente lo que queramos con la representación virtual que queremos compartir. Y a día de hoy hay un par de estudios que han roto cualquier pero que se le pueda poner a la unión entre interacción y desarrollo argumental. Hablamos de Valve y 2K Games.

Desde el mismísimo comienzo de Half Life hasta los títulos de crédito tenemos el control de Gordon Freeman en todo momento, y su aventura no tiene precisamente la profundidad argumental de Frogger o el Arkanoid. Esos minutos iniciales adentrándonos hasta lo más profundo de las instalaciones de Black Mesa mientras miramos por las ventanas del monorraíl colgante supone ya de por sí una bofetada de inmersión que jamás podría conseguirse con voluminosos textos o escenas estáticas de contrastado valor de producción. No quiero ni imaginarme lo que hubiera sido un vídeo de siete minutos que nos contase la llegada de Freeman a la sala de experimentación y viéramos desde fuera el accidente que desencadena todo.

Bioshock fue la consagración de este dinamismo narrativo, haciendo que el propio jugador decida hasta qué punto quiere saber más sobre el entorno que le rodea y la historia que se le propone, pero en ningún caso existe anteposición alguna en el devenir de los acontecimientos. Si no queremos echar un vistazo a la historia durmiente que alberga la ciudad sumergida de Rapture no pasa nada, pero nos perderemos gran parte de lo que es capaz de transmitir el viaje. Este concepto debería ser el estándar en nuestra industria, y no la excepción.

Parece que no aprenden. Pasa el tiempo y pocos son los que se alzan contra el régimen establecido. Habrá quienes hayan nacido con todo esto ya instaurado y lo consideren normal. Ese respetable fan de la obra de Hideo Kojima defenderá hasta la saciedad que las aptitudes cinematográficas de un director creativo no están disputadas con las mecánicas jugables que plantee, pero creo que eso es mezclar churras con merinas. De hecho, el mundo del cine es el que cada vez se rige más por la forma de contar las cosas que tienen determinados videojuegos. Hollywood intenta salir del estancamiento creativo en el que lleva sumergido ya muchos años, no deberíamos zambullirnos con él en la ciénaga.

Todo este asunto podría zanjarse convenciéndonos de que ambas vertientes tienen cabida, pero creo que no aprovechar el punto fuerte de este medio es más fruto del desinterés y pocas ganas por innovar que otra cosa. A ver si se enteran que para leer tenemos libros y para contemplar escenas bonitas desde nuestro sofá tenemos el cine, pero yo lo que quiero es JUGAR.


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