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Empatía pixelada I: Japón

Sábado 27 de Agosto de 2011 por Toni Piedrabuena

Cinco muestras orientales de narración de los 80 y los 90


La narración ha sido otra de las muchas piezas que ha conseguido hacer de los videojuegos una experiencia más empática para con los jugadores. Dicha empatía entre jugador, mando y software nace en el momento en que algo nos invita a cumplir los mismos objetivos y metas que las que pretenden alcanzar o cumplir los protagonistas de los mismos.

Gracias a las distintas técnicas que se han ido desarrollando a lo largo de los años, retransmitir unas sensaciones que el jugador pueda captar en forma de vídeo o música se ha convertido en algo fácil y habitual pero, ¿cómo hacían esto mismo dos décadas atrás? ¿cómo lograban los desarrolladores hacer atractiva la experiencia? Con mucho trabajo e inspiración, sin duda, pero eso a veces no era suficiente: también hacía falta apoyarse en un trasfondo audiovisual que lograse captar nuestra atención, además de intentar hacer creíbles ciertos universos, personajes, amenazas o mitologías propias.

Para la ocasión he querido centrarme en cinco ejemplos japoneses. No son el paradigma de la narrativa en nuestro joven arte, ni mucho menos, pero me gustaría ilustrar algunos momentos en que sentimientos tales como la venganza, el odio, el amor o el esfuerzo se compenetran totalmente entre juego y jugador. En alguna próxima ocasión abarcaremos la narrativa occidental en videojuegos y podremos compararlas con las orientales. Tendremos tiempo para hablar de los Another World, Monkey Island, Prince of Persia y otros grandes históricos occidentales.

Double Dragon 2: The Revenge (Technos, 1988) La dura y cruda venganza



La segunda parte de las aventuras de los hermanos Lee tiene uno de los comienzos más crudos que se han vivido jamás a los mandos de un videojuego: Marian, novia de Billy Lee, es asesinada a sangre fría por Willy, jefe de los Guerreros Negros con su metralleta. El cuerpo muerto de Marian cae al suelo mientras los enemigos desaparecen en el fondo de la pantalla. Entonces se abre la verja y aparecen los héroes dispuestos a vengar la muerte de la novia de Billy. La música suena triste y apagada, la batalla es agria debida a la muerte del ser querido y los pelos del jugador o jugadora se ponen de punta: tienes sed de venganza. Comienza Double Dragon II.

A pesar de su corta historia, Technos ha sabido tocar la fibra sensible de sus jugadores en muchos juegos, ¿recordáis la última batalla contra Willy en el primer Double Dragon de arcade en 1987? El tirano mira el combate entre los hermanos Lee y los Guerreros Negros desde un balcón, armado con su inseparable arma. En cuanto las fuerzas enemigas están mermadas, Willy abandona su posición privilegiada y baja a combatir: comienza la auténtica batalla final. El combate tiene los elementos suficientes para convertirse en lo que se ha convertido: una de las luchas más legendarias que se conocen en el género beat'em'up.


Si tuviera que citar otra serie donde Technos ha sabido ser empática esa sería Nekketsu Kouha, la serie de beat'em'up y variedades deportivas por antonomasia de los desarrolladores nipones. El paradigma de la narrativa de esta serie se encuentra en Shin Nekketsu Kouha: Kunio Tachi no Banka, el juego más espectacular de la franquicia y probablemente uno de los más grandes de Technos antes de su desaparición. En el comienzo de Tachi no Banka vemos a los protagonistas del juego, Kunio y Riki, encarcelados por un crimen que no han cometido. En los primeros compases de la aventura escaparán con el objetivo de demostrar su inocencia. La escena en la que escapan de la cárcel con el título del juego en sus cabezas mientras un policía les persigue no tiene precio: es espectacular.
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