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El género Metroidvania

Sábado 29 de Agosto de 2009 por V?ctor Junquera
1987. Nintendo Entertainment System. Una caza-recompensas en su armadura de combate se adentra en un planeta desconocido repleto de criaturas hostiles para desbaratar los planes de los Piratas Espaciales. Mientras, en otro universo alternativo, un caza-vampiros armado con un legendario látigo se prepara para entrar en el castillo del Conde Drácula.

Metroid y Castlevania, dos historias sin nada que ver, acabaron cogidas de la mano con el paso de los años, dando nombre a un género peculiar, uno que no se podría catalogar como un simple juego de acción, de aventura o de exploración, sino que los juegos que cumplen esas características, son llamados Metroidvania, Castletroid, sigue-el-mapa-cuadrícula-hasta-un-camino-bloqueado-y-explora-hasta-encontrar-el-item-que-lo-desbloquee, o simplemente, aventura de acción 2D.


El mapa característico.

Este término se está volviendo a poner de moda con la salida de Shadow Complex, un juego que cumple punto por punto las características para ser un perfecto Metroidvania, y es que es inevitable nombrarlos al acordarse del último hit descargable de Xbox Live Arcade, pero... ¿por qué? ¿Cuáles son las bases de este peculiar género? ¿Cuándo nació? ¿Cómo distinguirlo?

Un poquito de historia


Íbamos bien encaminados en el principio al mencionar el año 1987, donde se sentó una de las primeras bases del género: la exploración. Fue Metroid quien la introdujo, ya que Castlevania era un beat?em up dividido en fases y mundos, pero totalmente lineal. Explorar un planeta a nuestro antojo, deambulando entre centenares de galerías, pasillos y salas, sin conocimiento, a riesgo de encontrarnos una puerta que no podamos abrir, un peligro que no podamos sortear o un enemigo al que no podamos batir, teniendo que volver sobre nuestros pasos hasta encontrar un objeto que nos permita avanzar, era lo que ofrecía Metroid.

No fue hasta la segunda entrega de la saga Castlevania, Simon?s Quest (NES, 1988), cuando se introduciría esa ?falta de linealidad, pero parece que Konami no se ilusionó mucho con la idea, ya que las siguientes entregas volvieron al sistema clásico, mientras que Metroid siguió por el mismo cauce en su segunda entrega (Metroid II: Return of Samus, Game Boy, 1992), hasta que llegó al juego que lo cambió todo, Super Metroid (Super Nintendo, 1994), que evolucionó la experiencia, sin tocar un ápice de la base.


Die Monster!

Más tarde le tocaría el turno a Castlevania: Symphony of the Night (Playstation, 1997), que utilizaría el sistema de exploración de Super Metroid, su mapa en cuadrícula, su recolección de ítems y su progresión del protagonista y le daría una vuelta de tuerca más, añadiendo un sistema de experiencia y stats modificables subiendo niveles o equipando objetos.

Tras estos dos títulos, ambas sagas han seguido el mismo modus operandi, en sus andaduras por Game Boy Advance, con Metroid Fusion (2002) y Zero Mission (2004) por un lado, y Castlevania Circle of the Moon (2001), Harmony of Dissonance (2002) y Aria of Sorrow (2003) por el otro, y mientras que la saga de caza-vampiros continúa con el mismo patrón en Nintendo DS con otras tres entregas (Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin y Order of Ecclesia, de 2005, 2006 y 2008 respectivamente), no puede decirse lo mismo de las aventuras de Samus Aran, que a día de hoy sólo pisó la portátil de doble pantalla para un infructuoso FPS y un pinball.


Metroid 4, espectacular a pesar de la falta de novedades en la saga

¿La evolución? Sí, claro, ambas sagas han tenido sus pinitos en las tres dimensiones, y no lo han hecho nada mal, cabe decir. Game Cube alojó las dos primeras partes de la trilogía Metroid Prime (2002 ? 2004), que concluyó en Wii con Metroid Prime Corruption (2007), títulos que, a pesar de su aspecto de shooter en primera persona, cumplían perfectamente con los patrones de la saga, con grandes dosis de acción y exploración a partes iguales, una fórmula que no supo captar tan bien Konami para Castlevania Lament of Innocence (2003) y Curse of Darkness (2005), que dejaban de lado la exploración, el plataformeo y los potenciadores para dedicarse mucho más a la acción, pero a pesar de conservar el desarrollo por salas y pasillos, ya no era lo mismo.

¿Alternativas?


Lo extraño es que, siendo una fórmula que tanto agrada a los jugadores, ha sido muy poco utilizada por las compañías. Hay títulos similares, los hubo toda la vida y seguirán saliendo, pero es difícil encontrar juegos con el mismo encanto que este par de sagas que dan nombre a un género.

Como decíamos, desde la mismísima época del primer Metroid han existido juegos con una tónica similar, como pudieron haber sido Clash at Demonheads (NES, 1990), que se basaba más en la acción y en recorrer caminos una y otra vez, o el Prince of Persia original, de principios de los 90 y todos sus derivados, como Flashback (Amiga, 1992), Another World (Amiga, 1985), que también llegaron a Super Nintendo y Mega Drive en 1993, o los primeros títulos de Oddworld, Abe?s Oddysee (1997) y Abe?s Exodus (1998), para Playstation y PC.

De todos modos, gracias al PC podemos acceder a infinidad de juegos independientes, bien freeware o bien de pago. Dentro del primer grupo, podemos encontrar títulos similares y tan desconocidos como Eternal Daughter, o hitos como Cave Story (Doukutsu Monogatari), del que ya están preparando el salto a WiiWare para finales de este año.


Cave Story es un juego hardcore donde los haya.

Cabe una mención especial a un título lanzado en 2007 de forma online por Bit Blot, llamado Aquaria, que es, ni más ni menos que un Metroidvania subacuático protagonizado por una joven anfibia que deberá explorar todo el mágico fondo marino en busca de su familia, haciendo frente a todo tipo de criaturas. Es un título de pago descargable para PC, pero sin duda merece la pena echarle un vistazo, al menos a la demo gratuita, para venerar el trabajo de estos dos desarrolladores. En este enlace, más información de Aquaria.

Tras este pequeño paréntesis de devoción, podríamos decir que, si bien Nintendo DS no ofrece ningún Metroid del estilo clásico, y aunque tenga tres Castlevanias muy, muy dignos de mención, también hay (escasas) alternativas, como Mega Man ZX (2007) y su secuela, ZX Advent (2008), que, si bien a la hora de afrontar los niveles utiliza su formato clásico, la tónica general del juego será la de no permitirte el avance hasta lograr determinados objetos, dando pie a la exploración y, en ocasiones, a la repetición de niveles. Por otra parte, tenemos un título, de momento Japan Only, llamado Ore ga Omae wo Mamoru (I Will Protect You), que es un Castlevania en toda regla, pero adornada con una estética anime demasiado radical que hace difícil que vaya a salir de su país de origen, pero sin duda es un alivio saber que hay compañías que emplean esta gran fórmula de forma provechosa.

¿El futuro?


En un futuro tan inmediato que ya es presente, los usuarios de Xbox 360 con conexión a internet pueden disfrutar de Shadow Complex, excelente juego que cumple todas las papeletas para ser un perfecto Metroidvania. Más adelante, Castlevania puede sorprendernos el año que viene con Lords of Shadow en 360 y PS3, aunque ya sepamos que seguirá el camino de las entregas de PS2. Y Metroid... Veremos lo que puede salir de esa mezcla constante de 2D, 3D, primera y tercera persona, QTEs, disparos, combos y demás locuras llamada Metroid: Other M.


Rezamos porque Nintendo retome la senda 'metroidvania' con Metroid Other M.


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