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Comparativa: Ps2 vs Xbox

Viernes 18 de Marzo de 2005 por Enric Miralles
Índice


1. Características
1.1 Especificaciones técnicas
1.2 Gráficos
1.2.1 Resolución
1.2.2 Efectos de luz y humo
1.2.3 Anti-aliasing
1.2.4 Bump mapping
1.2.5 Compresión de texturas
1.2.6 Rendimiento de CPU y capacidad poligonal
1.2.7 Tamaño de escenarios
1.2.8 Secuencias de video

1.3 Sonido

2. Mandos (o pads)
2.1 Diseño y tecnología
2.2 Funciones y jugabilidad del mando
2.2.1 Cruceta y sticks
2.2.2 Sticks
2.2.3 Botones y gatillos

2.3 Ergonomía
2.3.1 Tamaño del mando en general
2.3.2 Situación del stick analógico izquierdo
2.3.3 Forma de los sticks.
2.3.4 Botones principales
2.3.5 Botones secundarios
2.3.6 Botones centrales
2.3.7 Tamaño de los agarraderos
2.3.8 Forma de los agarraderos


3. Aspecto externo

4. Aspectos secundarios
4.1 Menú básico
4.2 Almacenamiento de partidas guardadas
4.2.1 Espacio
4.3 Tiempos de carga

5. Capacidades multimedia

6. Periféricos

7. Popularidad


8. Juegos
8.1 Catálogo de juegos
8.2 Comparaciones rápidas de algunos juegos

8.2.1 Rally: World Rally Championship 4 vs. Rallysport Challenge 2
8.2.2 Shooter: Killzone vs. Halo 2
8.2.3 Lucha: Tekken 4 vs. Dead or Alive 3


PUNTUACIÓN TOTAL:
PlayStation 2: 34.5
Xbox: 53

Método de puntuación:
Todas las ventajas que se encuentran a las consolas son valoradas con un punto (+1 p.), a excepción de las especificaciones técnicas, que se valoran con medio punto.

1. Características

1.1 Especificaciones técnicas

-Fecha de lanzamiento
Xbox:
Octubre de 2001
PS2:
Marzo de 2000 en Japón, Noviembre de 2000 en Europa.

-CPU (Procesador Central)
Xbox:
Intel Pentium III 733 MHz (+0.5 p.)
PS2:
294.912 MHz

-GPU (Procesador Gráfico)
Xbox:
250 Mhz. X-Chip 3-D nVidia, chip desarrollado en cooperación de Microsoft y nVidia. (+0.5 p.)
PS2:
147.456MHz. Sony Graphics Synthesizer, chip gráfico desarrollado por Sony.

-Memoria RAM
Xbox:
64 Mb (+ 4 Mb extra usando el disco duro como memoria virtual) (+0.5 p.)
PS2:
32 Mb

-Flujo de datos:
Xbox:
6.4 Gigabytes por segundo (+0.5 p.)
PS2:
3.2 Gigabytes por segundo.

-Número de polígonos por segundo
Xbox:
125 Millones por segundo (+0.5 p.)
PS2:
66 Millones por segundo

-Número de texturas simultáneas
Xbox:
4 (+0.5 p.)
PS2:
1

-Capacidad poligonal ? Sin texturas
Xbox:
4.0 G/Sec (+0.5 p.)
PS2:
2.4 G/Sec

-Capacidad poligonal ? 1 Textura
Xbox:
4.0 G/Sec (+0.5 p.)
PS2:
1.2 G/Sec

-Compresión de texturas:
Xbox:
Si, 6:1 (+0.5 p.)
PS2:
No tiene.

-Lector de DVD
Xbox:
2-5x DVD (+0.5 p.)
PS2:
4x DVD (+0.5 p.)

-Número de puertos para mandos
Xbox:
4 (+0.5 p.)
PS2:
2, aunque existe un aparato (vendido por separado) que permite tener más puertos. (+0.5 p.)

-Conexión en red
Xbox:
Si: Ethernet (10/100) (+0.5 p.)
PS2:
Si, aunque sólo en las últimas PS2: Ethernet (+0.5 p.)

-Número de canales de audio:
Xbox:
256 (+0.5 p.)
PS2:
48

-Soporte de audio 3D
Xbox:
Si: 64 canales de audio 3D. (+0.5 p.)
PS2:
No.

-Soporte para MIDI+DLS
Xbox:
Si. (+0.5 p.)
PS2:
Si. (+0.5 p.)

-Ecualizador y filtrado de audio por hardware
Xbox:
Si. (+0.5 p.)
PS2:
No.

-Capacidad de jugar on-line
Xbox:
Si (+0.5 p.), Xbox Live, servicio de pago (60 ? anuales) por ADSL, incluye micrófono con auriculares para hablar en tiempo real mientras se juega. Servidores muy rápidos. (+0.5 p.)
PS2:
Si. (+0.5 p.) Los servidores son lentos (hay ralentizaciones durante el juego)
.
-Resolución máxima (no durante un juego)
Xbox:
1920 x 1080 (+0.5 p.)
PS2:
1280 x 1024

-Resolución máxima (durante un juego)
Xbox:
1920 x 1080 (+0.5 p.)
PS2:
640 x 480

Puntuación en Especificaciones técnicas:
PlayStation 2: 2.5
Xbox: 10

1.2 Gráficos

1.2.1 Resolución

Xbox:
Si bien la resolución de Xbox puede llegar a ser muy alta en algunos juegos (hasta 1920 x 1080), hay que destacar que la mayoría de televisores no permiten una resolución mayor a 640 x 480. Para alcanzar una resolución mayor se requiere una pantalla de plasma, o bien un proyector, o un televisor LCD grande.

PS2:
Sony, al diseñar la PS2, confió en que la mayoría de televisores son de baja calidad, por lo que su resolución no alcanza más de 640 x 480. Como la mayoría de gente tiene televisores normalitos, esto no tendrá mucha importancia. Pero los usuarios poseedores de uno de los aparatos mencionados en el punto anterior no podrán aprovecharlo al máximo con una PS2.

1.2.2 Efectos de luz y humo

PS2:
Debido a varios aspectos en los que PS2 está limitada, esta consola no es capaz de realizar efectos de luz reales. Por ejemplo, en el juego Splinter Cell, los efectos de luz que aparecen en la versión de Xbox son sustituidos por texturas blancas semi-transparentes. Lo mismo sucede con los efectos de humo o vapor en muchos otros juegos, están hechos con texturas parcialmente transparentes que al tocar con una pared u otro objeto forman una línea que las deja ver.
Este error puede apreciarse en la siguiente imagen, en la esquina inferior izquierda:

Comparativa:


Esto también sucede en Xbox, en muchos de los juegos multiplataforma (aquellos que están disponibles para GameCube, Xbox, y PS2), debido a que han sido diseñados primero para PS2 y adaptados luego a Xbox, como es el caso del juego de la imagen, Call of Duty: Finest Hour.
PS2 es capaz de ejecutar algunos efectos de luz, pero son pobres y simples, como el fuego del cañón en la imagen.

Xbox:
El chip gráfico de Xbox le permite hacer efectos de luz reales, que contribuyen a que los gráficos sean más realistas y vistosos. Es capaz de recrear el humo y la niebla de una forma extremadamente realista. Los reflejos en (superficies metálicas, por ejemplo) también están presentes.

Comparativa:


Comparación:
-En PS2 los efectos de luz son inexistentes o muy pobres.
-Xbox hace gala de unos excelentes efectos, aunque no en todos los juegos. (+1 p.)

1.2.3 Anti-aliasing

El anti-aliasing es un efecto capaz de disimular los bordes aserrados (también conocidos como jaggies) que aparecen en los extremos de los polígonos. Es un efecto que requiere una buena cantidad de recursos del sistema. Tanto Xbox (+1 p.) como PS2 (+1 p.) son capaces de aplicar este efecto en sus juegos, aunque en PS2 se utiliza poco debido a que, como ya ha sido mencionado, requiere muchos recursos del sistema.

1.2.4 Bump mapping

Xbox:
Gracias a su capacidad de texturas simultáneas, Xbox es capaz de llevar a cabo un efecto llamado bump mapping. (+1 p.) El bump mapping es la técnica por la cual se consigue dotar a las texturas de un relieve simulado. Gracias a este efecto, cuando iluminamos un objeto, a pesar de que sea totalmente plano, aparecen sombras en él que nos provocan la sensación de que existe un relieve. En la siguiente foto se puede ver una imagen de Halo: Combat Evolved en la que, al enfocar con la linterna al suelo aparecen sombras en unos agujeros que hay.

Comparativa:


Obviamente, esos agujeros no existen en realidad, sólo son un efecto óptico. Gracias al bump mapping obtenemos unos escenarios que aparentan estar compuestos por muchos polígonos, aunque en la realidad sólo sean cuatro paredes y suelos totalmente lisos.

PS2:
No puede realizar bump mapping.
1.2.5 Compresión de texturas

Xbox:
La compresión de texturas se usa para aplicar una textura muy grande a un polígono más pequeño, de manera que por más de cerca que mires un objeto, siempre se verá muy nítido. (+1 p.) Es impresionante como en Halo, puedes ver con claridad los granitos de arena en la playa, o los detalles que tiene un rifle que hay en el suelo (tornillos, marcas de golpes, etc). Incluso aunque utilices el zoom x10 del rifle francotirador, los objetos y paredes se ven increíblemente nítidos hasta el punto de poder ver incluso el número de balas que le quedan a un rifle.

Por desgracia, en los juegos multi-plataforma no suele utilizarse la compresión de texturas, ya que son juegos que están pensados para funcionar en otros sistemas y no aprovechan bien el potencial de Xbox.

PS2:
Este es un punto en el que PS2 flaquea: no tiene compresión de texturas. Esto hace que las paredes y objetos se vean borrosos cuando se miran de cerca, o incluso a veces de lejos. Esta es causa de mayor importancia que hace que los gráficos de PS2 sean peores, y de que exista una predilección en PS2 por los juegos en 3ª persona (así, las texturas se ven de lejos, y no se aprecia lo borrosas que están).

1.2.6 Rendimiento de CPU y capacidad poligonal

PS2:

El rendimiento de polígonos en PS2 es capaz de auténticas proezas, basta con ver la foto:

Comparativa:


El aspecto del coche es de lo más real (+1 p.); sin embargo el escenario deja que desear (luego explicamos porqué). Hay que tener en cuenta que la CPU es algo lenta, cosa que limita la cantidad de detalles durante un juego, como por ejemplo las sombras de personajes y objetos.

Xbox:
La capacidad poligonal de la Xbox es impresionante, superior a PS2. (+1 p.) Su alto rendimiento permite utilizar escenarios más complejos y realistas.

Comparativa:


(gráficos reales durante el juego)

Además, en los juegos multiplataformas podemos ver más sombras (+1 p.) que en otras versiones. Y en los juegos exclusivos podemos ver las sombras proyectándose de una forma muy realista:

Comparativa:


1.2.7 Tamaño de escenarios

PS2:
Debido a la inferior memoria RAM de PS2 (32 Mb), los escenarios de sus juegos son en ocasiones bastante pequeños, aunque existen excepciones, como en el caso de la saga GTA; si bien, hay que añadir que en GTA, los coches desaparecen rápidamente, al alejarnos un poco, detrás nuestro, (muchas veces, en cuanto nos damos la vuelta ya no están) a causa de que el escenario tan grande que aparece en GTA ocupa una gran parte de la memoria RAM de PS2. A causa de esta misma limitación, también puede suceder con frecuencia que aparezcan 4 o más coches iguales formando una fila.

Xbox:
Con sus 64 Mb de RAM y las ayudas que recibe de su disco duro, Xbox puede recrear escenarios más grandes que en PS2 (+1 p.), aunque esto sólo lo notaremos en unos pocos juegos, ya que la mayoría de juegos son multi-plataforma, o sea que provienen de PS2 y por lo tanto, han hecho los escenarios ya pequeños en los juegos. Un ejemplo de estos escenarios pequeños de serie está en Splinter Cell, tanto en el antiguo como en el Pandora Tomorrow.Sin embargo, en Halo o Halo 2 podemos ver unos escenarios inmensos, que sólo un PC es capaz de superar (con juegos como Far Cry).

1.2.8 Secuencias de video

Hay dos tipos de secuencias de video, los que son a tiempo real y los pre-renderizados.

-Los videos pre-renderizados: Como en estas secuencias suelen aparecer objetos y personas de cerca (en planos similares a una película), es necesaria una calidad gráfica elevada. Por eso crean una secuencia de animación (similar a películas como las de Pixar o DreamWorks), generada por un ordenador potente y la graban en un archivo de video. Entonces, en un determinado momento en el juego, la partida se interrumpe y se reproduce el video.

Estos videos pueden llegar a tener un aspecto muy detallado y realista, pero no hay que olvidar que no se trata de gráficos reales del juego, no es más que un video grabado.

El peor defecto de estos videos es que su contenido no siempre se corresponde con lo que estábamos jugando antes de verlo. Ejemplo: en Driv3r, una de las primeras misiones consistía en coger un coche negro, e ir hasta una casa (una misión sencilla). Al llegar, se activa un video pre-renderizado en el que se ve como el coche negro llega a la parte derecha de la casa, aparca, el protagonista sale de él, etc. Pero si tu decides robar un coche rosa, y llegas a la casa por su parte izquierda, en el momento en que te acercas a la casa, aparece el mismo video de antes, el del coche negro que llegaba por la derecha. Y lo peor de todo, es que cuando el video acaba, vuelve a aparecer en pantalla tu coche rosa llegando a la casa, que es lo último que viste antes de que empezara el video, y te dicen Misión completa. Esto le quita ambiente al juego y resulta de lo más cutre.

-Los videos a tiempo real: Estos videos son generados por el motor de la propia consola, en el mismo momento en que jugamos. Esto proporciona una serie de ventajas:

-El video puede ser distinto según el momento del día, la hora y los aspectos climaticos (lluvia, etc), si en el juego transcurre el tiempo (por ejemplo en Shenmue II).

-Podemos interactuar con el video. Ejemplo: en GTA, cuando llamas por una cabina de teléfono, se activa un video en el que unos tios vienen en coche a buscarte. Si antes has puesto un camión cruzado en medio de la carretera por la que vienen, cuando se active el video verás que el camión sigue ahí y que el coche que te viene a buscar tiene que esquivarlo. Incluso a veces tu personaje puede morir en un video.

El principal inconveniente de este tipo de video es que se requiere una buena capacidad gráfica por parte de la consola para poder mostrar una imagen digna de ser considerada secuencia introductoria.

PS2:
Debido a su inferior calidad gráfica y a su flaqueza en el apartado de las texturas, aproximadamente el 90% de los juegos de PS2 utilizan videos pre-renderizados para sus secuencias de introducción. Sólo se salvan Get Away, y las sagas GTA, Metal gear solid, y Devil May Cry.

Uno de las sagas de PS2 que más utiliza secuencias de videos pre-renderizados es la saga Final Fantasy, cuyo potencial radica en la historia del juego, y por lo tanto, en los videos. Por tanto, el mayor interés de este juego son los videos en sí, más que los combates y el resto del juego.

Aquí podemos ver imágenes de secuencias de video en PS2, la primera es en tiempo real y la segunda es de un video pre-renderizado.

Comparativa:


Comparativa:

Xbox:
Hay bastantes juegos de Xbox que utilizan también videos pre-renderizados para sus secuencias de introducción, pero suelen tratarse en su mayoría de juegos multiplataforma. No obstante, los juegos exclusivos suelen emplear videos a tiempo real, como en Halo y Halo 2, y el resultado es excelente. (+1 p.)

Comparativa:


Aquí tenemos la misma foto ampliada:

Comparativa:


Puntuación en Gráficos:
PlayStation 2: 2
Xbox: 8

1.3 Sonido

Xbox:
La Xbox cuenta con la posibilidad de utilizar un equipo Dolby Surround (+1 p.), que maximiza la experiencia de juego a otro nivel, ya que permite oír a los enemigos cuando estos están detrás, o escuchar el zumbido de las balas cuando pasan rozando nuestro hombro a toda velocidad, oír desde donde nos disparan, o en los juegos de coches, oír si nos están persiguiendo por la derecha o por la izquierda, etc.

Por supuesto, las películas en DVD también se oirán en Dolby Surround. (+1 p.)

PS2:
En PS2 también puede ser instalado un equipo 5.1, pero por desgracia, esta consola no tiene sonido 3D. Por lo tanto, los juegos se oirán por los 5 altavoces, pero en estéreo, es decir, no habrá distinción entre adelante y atrás, sólo entre derecha e izquierda.
Las películas en DVD si que se oirán en Dolby Surround (+1 p.), así como los videos pre-renderizados de los juegos, que también son videos grabados.

Puntuación en Sonido:
PlayStation 2: 1
Xbox: 2

2. Mandos (o pads)

PS2:
Los mandos de PS2 gozan de una alta popularidad entre muchos de los usuarios de esta consola. Esto es debido a que se han ido utilizando desde la PlayStation 1, y muchas personas se han acostumbrado ya al mando. Sin embargo, estos mandos no se adaptan bien a las manos, ya que no han sido diseñados pensando en una buena ergonomía, si no más bien en el aspecto estético.

Cabe destacar también que el primer mando de PS vio la luz por primera vez en diciembre de 1994 en Japón (dato obtenido en la página oficial de PlayStation), y por tanto estamos hablando de una tecnología extremadamente anticuada, tanto en ergonomía y diseño como en sus funciones. A pesar de esto, fue un acierto incluir los dos sticks analógicos, ya que si no, estos mandos no hubieran podido utilizarse con los juegos de hoy en día, cuyas características y gráficos en 3 dimensiones requieren el uso de sticks en vez de las antiguas crucetas.

Xbox:

Los mandos de la Xbox aparecieron por primera vez en EEUU en el año 2002, y son el fruto de los esfuerzos de muchos diseñadores expertos en ergonomía, que han trabajado con la colaboración de más de 5.000 jugadores y creadores de juegos alrededor del mundo. El resultado es un mando que se adapta perfectamente a las manos del jugador, pero con un gran defecto: Sólo se adapta a las manos si dichas manos son grandes. El público japonés rechazó en gran medida a la Xbox debido a que sus pequeñas manos no podían agarrar los mandos debidamente. También es rechazado en occidente por niños pequeños y muchas mujeres, a quienes el mando les resulta demasiado grande para sus manos.

Debido a esto, un año más tarde del lanzamiento de la consola, Microsoft lanzó al mercado un nuevo mando, llamado el mando S, que es una versión más pequeña del anterior mando, aunque conservando toda su ergonomía.

2.1 Diseño y tecnología

Xbox:
Los mandos de Xbox han sido concebidos mediante tecnología del año 2000-2001, para su posterior lanzamiento en 2002. Este mando evoluciona directamente del mando de la consola DreamCast, de Sega, pero corrigiendo los errores que ésta tuvo.

Comparativa:


Uno de los errores que se corrigieron fueron los agarraderos, los cuales eran demasiado delgados para resultar cómodos.

Comparativa:


Otro error corregido del mando de Dreamcast, fue el stick analógico, que no agarraba bien al dedo y además no había stick derecho.

A parte de estas similitudes con el mando de Dreamcast, otro asunto a comentar sobre el pad de Xbox es el cable. Con sus 3 metros de longitud, permite una gran libertad a la hora de elegir el lugar y a qué distancia se prefiere jugar. Además, el cable cuenta con un sistema de desenganche de emergencia, para evitar que la consola caiga al suelo en caso de que se produzca un estirón accidental del cable (si alguien lo pisa, por ejemplo).

Comparativa:


PS2:
En los mandos de PS2, al ser los mismos que en la PS1, la tecnología empleada para crear el mando es de 1994. Evoluciona de consolas de 16 bits, como la SuperNintendo o la Megadrive, aportando por primera vez sticks analógicos y agarraderos, aunque son insuficientes debido a su pequeño tamaño.

Comparativa:


Comparativa:


Las formas de disco a la derecha y a la izquierda, la posición de la cruceta y los 4 botones, etc. Todo está igual, hasta tiene los botones R y L en la parte superior (no visibles en la foto).

Parece como si al mando de la SuperNES le hubieran añadido dos pequeños agarraderos y dos sticks analógicos. Si el mando de PS2 no fuera negro, la similitud sería más evidente.

Las únicas mejoras que tuvieron los mandos de PS1 al ser heredados por PS2 es la capacidad de vibración, y la medición de fuerza en los botones. Lo bueno es que los mandos de PS1 son compatibles con la PS2.

El cable de este mando mide unos 2 metros y 20 centímetros.

Comparación:
-La tecnología empleada en el diseño de PS2 es muy obsoleta (de hace 10 años) en comparación con la de Xbox (de hace 2-3 años) (+1 p.). Es como comparar un Seat Ibiza de 1994 (serie 3) a un Ibiza actual (serie 5): Los dos funcionan bien y sirven para su propósito, pero uno de los dos es más cómodo y está mucho mejor equipado.
-Los mandos de PS1 son compatibles con PS2 (+1 p.), con lo que los usuarios que ya tuvieron la PS1 pueden aprovechar los mandos, aunque eso si, pierden las características de vibración y medición de fuerza.
-El cable del mando de Xbox es más largo y consta de un sistema de desenganche de emergencia que PS2 no tiene. (+1 p.)

Puntuación en Diseño y tecnología:
PlayStation 2: 1
Xbox: 2

2.2 Funciones y jugabilidad del mando

2.2.1 Cruceta y sticks

PS2:
La cruceta está formada por 4 botones con forma de flecha. Cumple con su cometido. En el mando hay dos sticks que sirven como pulsadores. (+1 p.)

Xbox:
La cruceta está formada por una sola pieza con formas onduladas. Funciona correctamente. Los dos sticks analógicos que tiene cumplen su cometido y sirven también como pulsadores. (+1 p.)

2.2.2 Sticks

En ambos mandos hay dos sticks que cumplen su cometido y sirven también como pulsadores. (+1 p.) (+1 p.)

2.2.3 Botones y gatillos

PS2:
Los 4 botones principales son del mismo color que el mando, son planos y son capaces de medir la fuerza empleada en ellos. (+1 p.)

El mando de PS2 tiene 4 botones más en la parte superior. Éstos no tienen medición de fuerza.

El hecho de que no tenga gatillos representa un gravísimo inconveniente en algunos juegos, sobretodo en los de coches, ya que no se puede acelerar con precisión. En PS2, el botón X suele utilizarse para acelerar, ya que tiene capacidad de medir la fuerza; pero esta medición de presión es insuficiente en la práctica, ya que en cuanto se presiona el botón, por muy flojo que lo presionemos el coche, inevitablemente, sale chirriando ruedas. Hay que tener en cuenta de que en cuanto apretamos el botón, este se hunde 1 milímetro aproximadamente, y a partir de ahí podemos apretar más, pero no menos.

Comparativa:


Si presionamos más fuerte, las ruedas chirrían aún más.
En algunos juegos se puede utilizar el stick analógico derecho para acelerar, pero mientras lo estamos usando no podemos apretar ningún botón, ya que tenemos el pulgar ocupado, razón por la cual se utiliza el botón X mayormente.

Por lo tanto, en PS2 suele ser imposible que, en un juego de coches, arranque sin chirriar las ruedas. También suele ser imposible que un coche avance a una velocidad estable de, por ejemplo 20km/h o 60km/h. Siempre que apretemos el botón el coche avanzará más y más deprisa.

Xbox:
Los 4 botones principales y los 2 secundarios blanco y negro tienen medición de fuerza. (+1 p.) Todos son transparentes, aunque se puede ver al fondo una imagen de la letra y color que son.

En la parte superior del mando encontramos los dos gatillos. Los gatillos son excelentes para los juegos en los que hay que disparar, ya que cuando los usamos, la sensación es la de estar apretando el gatillo de una pistola. También son excelentes en los juegos de coches, ya que se pueden ir apretando gradualmente (+1 p.) hasta donde se quiera para lograr arrancar con un coche a la máxima velocidad sin que las ruedas chirríen, o para mantener el coche a la velocidad que nos plazca.

Comparativa:


Puede que ir a 20 km/h de forma estable parezca inútil, pero sería interesante a la hora de querer seguir a un peatón en GTA Vice city cuando vamos en coche.

Además, el hecho de que se utilice el gatillo derecho para acelerar implica que tenemos el dedo pulgar libre (+1 p.) para apretar el resto de botones, con lo cual podemos frenar con el freno de mano sin soltar el acelerador (para hacer giros bruscos de 180º o 360º), cosa que en PS2 es imposible, a menos que pongamos el mando apoyado en la pierna y utilicemos dos dedos sobre él para apretar la X y el triángulo al mismo tiempo.

Y el gatillo izquierdo puede usarse para frenar gradualmente, cosa que resulta de lo más útil en juegos realistas como Pro Race Driver 2, en el que cuando conducimos con un coche sin ABS, si apretamos el freno a fondo las ruedas se clavan y el coche derrapa; es necesario apretar lo justo para no frenar demasiado fuerte.

Puntuación en Funciones y jugabilidad del mando:
PlayStation 2: 2
Xbox: 4

2.3 Ergonomía

2.3.1 Tamaño del mando en general

PS2:
El tamaño que tiene es adecuado para manos usuarios que tengan las manos pequeñas (+1 p.). Sólo estas personas podrán disfrutar por completo del mando. Los que tengan las manos grandes pueden llegar a acostumbrarse, pero si prueban el mando de Xbox durante un buen rato, no podrán volver al de PS2. La postura que sus manos adoptan al coger el mando de PS2 es agarrotada, incluso atrofiada, y puede provocar dolor de manos y/o ampollas tras un uso prolongado (3 horas o más) (comprobado en 4 casos distintos).

Comparativa:


Xbox:
El tamaño de este mando se adapta a la perfección a una persona con las manos grandes (+1 p.), permitiendo una postura de las manos relajada. Es muy incómodo de utilizar por personas con las manos pequeñas, y para solucionar este problema han diseñado el mando S, que manteniene la ergonomía del mando original pero a una escala más pequeña. (+1 p.)

Comparativa:


2.3.2 Situación del stick analógico izquierdo

PS2:
Debido a la antigüedad de la tecnología aplicada a los mandos de PS2, heredados de la PS1, aparecen problemas al controlar los juegos actuales.

Debido a que los juegos de principios de los '90 se controlaban con una cruceta en vez de con un stick analógico, y el diseño del mando de PS2 data de esa época, la cruceta está en una posición predilecta, ya que la forma natural de la mano al coger el mando de PS2 hace que el dedo repose en la cruceta, dejando al stick analógico izquierdo en segundo plano.

Comparativa:


Esto hace que la postura que la mano tiene que adoptar para utilizar el stick analógico resulte algo incómoda a la vez que el espacio que ocupa la cruceta queda desaprovechado, ya que la cruceta casi no se usa en los juegos actuales.

Xbox:
En el mando de Xbox, la cruceta está desplazada a la derecha y el stick analógico izquierdo está situado arriba, dándole el protagonismo que requiere, ya que será de vital importancia en el 90% de los juegos. (+1 p.)

Comparativa:


2.3.3 Forma de los sticks.

PS2:
Por otra parte, los sticks de la PS2 ofrecen una superficie que, aunque dispone de un granulado para no ser resbaladiza (+1 p.), no se adapta bien al dedo, ya que no forma una cavidad para éste, si no que está redondeada hacia el exterior. Esto hace que si situamos el dedo encima del stick, se nos resbale (sobretodo si al usuario en cuestión le sudan las manos).

Comparativa:


Así pues, no nos queda más alternativa que empujar el stick apoyando el dedo en sus laterales, lo cual va muy bien para realizar movimientos rápidos en un juego, pero no para moverlo con precisión (como por ejemplo, apuntar un arma).

Comparativa:


Xbox:
Los sticks analógicos de Xbox también tienen una textura granulada (+1 p.), para que agarren mejor, pero además, tienen una cavidad que hace que el dedo encaje en ellos. (+1 p.) Gracias a esta cavidad, podemos mover el stick con total precisión, cuando un juego lo requiera, sin importar si el usuario padece de sudor de manos o no.

Comparativa:


2.3.4 Botones principales

PS2:
Los botones de PS2 son planos y agradables al tacto (+1 p.), pero difíciles de pulsar al mismo tiempo debido a la separación que hay entre ellos.

Comparativa:


Xbox:
Los botones de Xbox tienen forma de gotas de agua. Esto no resulta tan agradable al tacto como un botón plano, ya que la superficie que entra en contacto con el dedo es menor y el botón se clava un poco en el dedo. Sin embargo, debido a esta forma y a que los botones están más juntos, son fáciles de apretar 2, 3, o incluso los 4 botones al mismo tiempo con un sólo dedo, (+1 p.) lo cual representa una gran ventaja en algunos juegos, por ejemplo, los de lucha.
En la siguiente imagen se puede ver que con sólo inclinar un poco el dedo, pasamos de apretar el botón azul a apretar tanto el azul como el rojo.

Comparativa:


2.3.5 Botones secundarios

PS2:
Los 4 botones situados en la parte superior del mando de PS2 (R y L) son fácilmente accesibles y con una amplia superficie. (+1 p.)
Los pulsadores de los sticks analógicos funcionan correctamente, haciendo un click cuando los pulsamos. (+1 p.)

Xbox:
El mando de Xbox tiene gatillos en la parte superior. A diferencia de los gatillos de GameCube, cuyos gatillos bajan por completo, los de Xbox tienen un eje en su parte superior, de manera que se mueven como lo haría el gatillo de una pistola, lo cual resulta de lo más satisfactorio en los juegos que tratan de disparar. Están situados de forma muy accesible. (+1 p.)
Los pulsadores de los sticks analógicos funcionan bien, y también hacen un click al pulsarlos. (+1 p.)
Además, el mando tiene dos botones más, el blanco y el negro. Éstos se encuentran situados encima de los botones principales, con lo cual hay que descolocar la mano del mando parcialmente para poder pulsarlos.
Este problema no ha sido solucionado en el mando S; incluso es peor, ya que han puesto estos dos botones debajo del stick izquierdo, haciendo que sea muy incómodo apretarlos.

2.3.6 Botones centrales

PS2:
Los botones de la parte central del mando están colocados cada uno justo detrás de un stick analógico, de manera que en el momento de pulsarlos, un stick se interpone entre la mano y el botón, teniendo entonces que descolocar la mano del mando para poder pulsar el botón. En la foto podemos ver como, alternativamente, el dedo aparta el stick derecho hacia abajo para poder pulsar el botón Start.

Comparativa:


Además, los botones centrales en PS2 están hundidos, son pequeños y de goma, cosa que los hace algo difíciles de apretar, algo así como los botones de un teléfono móvil (casi hay que apretarlos con la uña).

Xbox:
Los botones centrales en el mando de Xbox están colocados más abajo que en PS2, de manera que el stick analógico no se interpone entre el dedo y el botón Start. (+1 p.)

Comparativa:


Los botones son grandes, de plástico negro y también con forma de gota de agua. Son muy cómodos de apretar. (+1 p.)

2.3.7 Tamaño de los agarraderos

PS2:
En PS2, los agarraderos son pequeños, no sólo en longitud, si no también en grosor. Pueden ser adecuados para una persona con las manos pequeñas (+1 p.), pero a alguien que tenga las manos grandes, le resulta insuficiente. El dedo meñique no tiene lugar donde apoyarse, y al resto de dedos les sobra espacio porque no tienen de donde agarrar, debido al poco grosor de los agarraderos.

Comparativa:


Xbox:
El mando de Xbox está dotado de unos agarraderos que permiten coger el mando de forma cómoda. De perfil son iguales que los de la DreamCast, pero en Xbox el grosor es mayor;

Comparativa:


de esta forma, el mando ocupa el espacio hueco que dejan las manos, ofreciéndoles un sitio al que poder agarrarse. (+1 p.)

Comparativa:


El mando S tiene unos agarraderos de un tamaño adecuado para personas con las manos de menor tamaño. (+1 p.)

2.3.8 Forma de los agarraderos

PS2:
La parte trasera del pad en la que los agarraderos convergen con el mando en sí, es suave y redondeada, y resulta agradable al tacto (+1 p.). Sin embargo, debido al diseño estético del mando, los agarraderos tienen forma de cono, y esta forma no proporciona ninguna ergonomía en absoluto, ya que el interior de nuestra mano al cerrarla no tiene forma cónica.

Comparativa:


Xbox:
La forma de los agarraderos en Xbox es muy ergonómica. Permiten el agarre de los dedos corazón, anular y meñique (el índice va en el gatillo). (+1 p.) Son más anchos en la parte central, donde se agarran los dedos corazón y anular, ya que estos son los dedos más largos; en la zona inferior se vuelve más estrecho para acoger al dedo meñique. Hubiera estado bien que tuvieran la forma de los dedos, como en un joystick.

Comparativa:


Puntuación en Ergonomía:
PlayStation 2: 7
Xbox: 13

3. Aspecto externo Xbox:
-Dimensiones (Ancho x Profundidad x Altura): 32 x 23 x 8 cm.
-Peso: 4 kg.
-Colores disponibles: Negro; Trasparente (Cristal).

PS2:
- Dimensiones: 30 x 17 x 7 cm.
- Peso: 2,4 Kg.
-Colores disponibles: Negro; Plata; Azul (Aqua)

Comparación:
-PS2 es ligeramente más pequeña que la Xbox y además pesa mucho menos, lo cual facilita su transporte. (+1 p.)
-PS2 puede ser utilizada en posición vertical, de forma que se adapta mejor a lugares de espacio reducido. (+1 p.)
-PS2 suele resultar más atractiva visualmente que Xbox. (+1 p.)

Puntuación en Aspecto externo:
PlayStation 2: 3
Xbox: 0

4. Aspectos secundarios

4.1 Menú básico

Xbox:
Al encender la Xbox podemos ver una animación tras la cual aparece el logotipo Xbox. Unos instantes después, se activará el auto-arranque si algún juego introducido. Si no hay ningún juego, aparece un menú que nos permite configurar varios aspectos tales como: fecha, hora, idioma, video, audio (Dolby Surround DTS). También permite gestionar las partidas guardadas en el disco duro. (+1 p.)

PS2:
El funcionamiento del menú de PS2 es muy similar, al encenderla aparece una animación de PlayStation, tras lo cual accedemos al menú que nos permite configurar la consola. Si hay algún juego introducido, éste se iniciará. (+1 p.)

Puntuación en Menú básico:
PlayStation 2: 1
Xbox: 1

4.2 Almacenamiento de partidas guardadas

Xbox:
La consola Xbox está dotada de un disco duro de 8000 Mb, el cual es utilizado entre otras cosas para almacenar partidas. Opcionalmente hay disponibles también unas ?Memory card? de 8 Mb, a un precio aproximado de 39 ?.

PS2:
La consola PS2 no está dotada de disco duro, y para poder grabar las partidas es necesario adquirir una ?Memory card?. Las hay disponibles de varios tamaños (desde los 8 Mb), a diversos precios a partir de los 29 ? aproximadamente.

Comparación:
-Xbox no requiere Memory Card para poder guardar partidas. (+1 p.)
-PS2 si require Memory Card para poder guardar partidas y por lo tanto conlleva un gasto extra de al menos 29 ? por cada una.

4.2.1 Espacio

Xbox:
En Xbox, al guardar una partida, en el lugar donde aparecen los bloques libres se marcan +50.000 bloques libres. Es de suponer que si en algún momento la cifra desciende de 50.000, nos marcaría los bloques que quedasen. Tras almacenar las partidas guardadas de unos 60 juegos (con una media de 5 partidas por cada juego), la cantidad de espacio ocupado es inapreciable en proporción al tamaño del disco duro. Por lo tanto, nunca hay que preocuparse de si queda o no espacio libre para guardar partidas.

PS2:
En PS2, una Memory Card de 8 Mb te permite almacenar entre unas 10 partidas de juego como máximo (esta cifra puede variar según el juego)y si se te acaba el espacio tienes que borrar partidas para dejar espacio libre, o bien comprarte otra Memory Card.

Comparación:
-El espacio para guardar partidas en Xbox es literalmente 1000 veces superior al de PS2. (+1 p.)

Puntuación en Almacenamiento de partidas guardadas:
PlayStation 2: 0
Xbox: 2

4.3 Tiempos de carga

En Xbox los tiempos de carga son siempre mucho más rápidos que en PS2. Incluso en algunos juegos exclusivos para Xbox no existen tiempos de carga durante el juego, como por ejemplo en Halo, que sólo carga al iniciar una partida, pero luego ya no carga más, ni durante el juego ni al cargar la partida guardada. Esto es posible debido a que la Xbox se ayuda de su disco duro para crear bases de datos de los juegos a las que tiene rápido acceso. En Halo 2, Los niveles se cargan mientras vemos las secuencias de video a tiempo real.

Comparación:
-En una PS2, el juego Grand Theft Auto: Vice City tiene un tiempo de carga de algo más de 1 minuto al principio. -En una Xbox, con ese mismo juego, aparece la misma pantalla de carga, sólo que tarda unos 10 segundos. Es una diferencia enorme, PS2 es aproximadamente 6 veces más lenta en cargar que Xbox. (+1 p.)
-Xbox tiene algunos juegos que no tienen tiempos de carga, al menos no durante el juego. (+1 p.) En PS2 esto no pasa.

Puntuación en Tiempos de carga:
PlayStation 2: 0
Xbox: 2

5. Capacidades multimedia

¿Permite escuchar cd's de música (audio)?
Xbox: Si (+1 p.)
PS2: Si (+1 p.)

¿Permite ver DVD's?
Xbox: Si (+1 p.)
PS2: Si (+1 p.)

¿Requiere kit DVD para ver las películas?
Xbox: Si, cuesta 30 ?
PS2: No, aunque está disponible (+1 p.)

Puntuación en Capacidades multimedia:
PlayStation 2: 3
Xbox: 2

6. Periféricos

PS2:
La PS2 tiene un gran surtido de periféricos. Teclado (+1 p.) y ratón (+1 p.), para juegos de estrategia o shooters, alfombrilla de baile (+1 p.), pistola (+1 p.), volante con pedales (+1 p.), micrófono con auriculares (para uso con el juego SOCOM) (+1 p.), el Eye Toy (+1 p.), y karaoke (+1 p.). Por el precio que cuesta el juego del karaoke, uno podría comprarse un aparato específico para karaoke, mejor y con más canciones, por lo que no resulta una gran ventaja. Y el Eye Toy sólo funciona con unos juegos muy simples, como hacer botar una pelota entre otras cosas; sin embargo, es una introducción de la realidad virtual en las consolas.

Xbox:
Los periféricos que encontramos en Xbox son también muy variados. Tenemos también pistolas (+1 p.), volantes con pedales (+1 p.), incluso alfombrilla de baile (+1 p.). Además hay un gran aparato que sirve sólo para jugar a un juego llamado Mechassault (+1 p.), pero su alto precio (200 ?) echó atrás a los usuarios a la hora de comprarlo. También hay auriculares con micrófono incorporado (+1 p.) para el chat a tiempo real durante el juego on-line.

Puntuación en Periféricos:
PlayStation 2: 8
Xbox: 5

7. Popularidad

PS2:
Después del gran éxito de la primera PlayStation, Sony se ha labrado una merecida buena reputación en el mundo de las consolas. Fue el paso a una nueva generación de consolas, y mucha gente quedó encantada con ella.
Por lo tanto, las ventas de la PS2 estaban cantadas antes incluso de su puesta a la venta.
Esta popularidad representa una gran ventaja para sus usuarios: en las tiendas de videojuegos hay juegos de PS2 por todas partes (+1 p.), así como accesorios, y cualquier otra cosa que un usuario de PS2 pueda necesitar para su PS2. También tiene la ventaja de que es fácil encontrar a gente con la que intercambiar juegos. (+1 p.)
Esta popularidad llega incluso a provocar que muchas revistas de videojuegos se vuelvan imparciales, ya que hacen rankings en los que los 3 primeros puestos del ranking suelen estar ocupados por juegos de PS2. Pero si nos fijamos en qué juegos son, casi siempre podemos ver que se trata de juegos también disponibles para Xbox y además con mejores gráficos, efectos, resolución y sonido 3D. Un ejemplo de esto fue, Splinter Cell: Pandora Tomorrow salió primero para PC y Xbox, y unos meses después para PS2, ya que tuvieron que adaptarlo porque el juego iba lento en PS2. Sin embargo, el juego estuvo en el ranking como título de PS2 y no como ?multiplataforma?, que es lo que son. Los únicos juegos que aparecen en los rankings como juegos de Xbox son los exclusivos para Xbox.

Xbox:
Microsoft, recién llegada al mundo de los videojuegos, sacó su consola un año después de PS2, cuando ésta ya estaba arraigada. Muchos de los usuarios ya tenían una PS2 en sus hogares, y no iban a comprarse tan pronto otra consola. Además, la Xbox goza de impopularidad entre otras cosas, por la marca a la que pertenece, cuyas presuntas intenciones de monopolizar el mercado informático le han dado muy mala fama.

Puntuación en Popularidad:
PlayStation 2: 2
Xbox: 0

8. Juegos

8.1 Catálogo de juegos

PS2:
Desde que salió, esta consola ha ido acumulando títulos en su catálogo. Ahora PS2 es la consola que actualmente tiene más juegos disponibles; además, los juegos de PS1 son compatibles también con PS2, por lo que la consola dispone aún de más juegos. Hay todo tipo de juegos, de todos los géneros. Entre sus juegos exclusivos, destacan: La saga Final Fantasy, Gran Turismo 4, Metal Gear Solid 3, Grand Theft Auto: San Andreas.

Xbox:
El catálogo de Xbox dispone de más de 400 juegos, pero incluso teniendo tantos juegos, este catálogo flaquea en algunos géneros, tales como las aventuras gráficas, o los juegos de rol (si que tiene juegos de este tipo, pero pocos). Entre su catálogo exclusivo, destacan: Project Gotham 2, Ninja Gaiden, saga Dead or Alive, Halo 1 y 2.

-Multiplataforma:
Hay muchos juegos que están disponibles para las dos consolas, e incluso a veces también lo están para PC y/o GameCube. Entre ellos destacan: La saga Metal Gear Solid (excepto el 3), la saga Silent Hill, Need for Speed Underground 1 y 2, Pro Evolution Soccer 4, Splinter Cell Pandora Tomorrow.
PS2 tiene juegos que salieron también para PC hace unos años: Half-Life, Drakkan, Deus Ex, etc.; Xbox tiene juegos que han salido también en PC recientemente: Deus Ex 2, Thief: Deadly Shadows, Unreal 2, Chronicles of Riddick (y próximamente Half-Life 2 y Doom 3). Estos actuales juegos de PC no están disponibles para PS2 debido a que el rendimiento de esta consola es demasiado bajo.

Comparación:
-PS2 tiene más juegos de cada género que Xbox. (+1 p.)
-PS2 tiene juegos de PC antiguos y Xbox tiene juegos de PC actuales. (+1 p.)
-PS2 es compatible con los juegos de PS1. (+1 p.)
-Los juegos multiplataforma tienen mejores gráficos en su versión de Xbox. (+1 p.)

Puntuación en Catálogo de juegos:
PlayStation 2: 2
Xbox: 2

8.2 Comparaciones rápidas de algunos juegos

A continuación vamos a ver ciertas diferencias que hay entre algunos juegos exclusivos de estas dos consolas; cabe añadir que las diferencias aquí mencionadas se basan en ciertos aspectos de las dos consolas, como el tamaño de los escenarios en los juegos o la capacidad gráfica o poligonal.

Al margen de que los juegos tengan mejor o peor aspecto, el contenido o argumento del juego siempre puede llegar a divertir, sin importar en qué plataforma se encuentre.

8.2.1 Rally: World Rally Championship 4 vs. Rallysport Challenge 2

Fecha de lanzamiento:
WRC4: 27 de Octubre de 2004
RSC2: 13 de Mayo de 2004

PS2: WRC4

Comparativa:


En los escenarios se pueden ver superficies muy angulares, debido a la baja cifra de polígonos que PS2 es capaz de mover.

Comparativa:


Los coches gozan de un aspecto realista.
Las texturas en general, en cambio, se ven borrosas; se puede apreciar si observamos el suelo a la izquierda del coche. Esto es debido a que no hay compresión de texturas en PS2.

Comparativa:


La vegetación, vista de cerca ofrece un aspecto muy pixelado.

Xbox: RSC2

Comparativa:


Los escenarios están hechos con muchos polígonos. Apenas se distinguen polígonos en la imagen.

Comparativa:


Los coches cuentan también con muy buen aspecto.

Comparativa:


Podemos observar que las texturas son nítidas.

8.2.2 Shooter: Killzone vs. Halo 2

Fecha de lanzamiento:
Killzone: 2 de diciembre de 2004
Halo 2: 11 de noviembre de 2004

PS2: Killzone
En todos los escenarios exteriores del juego aparece esta niebla que nos impide ver cómo aparecen los objetos lejanos al acercarnos (popping), con el fin de darle un respiro al hardware de PS2. Esto representa un grave impedimento a la hora de utilizar armas a largas distancias. La niebla es más o menos cercana según el escenario, permitiendo como mucho ver a unos 100 m de distancia.

Comparativa:


Xbox: Halo 2
Aquí tenemos una foto de un escenario, en el que se pueden ver a una distancia muy lejana.

Comparativa:


Los escenarios son tan grandes que, por increíble que parezca, podemos ver cómo un personaje se va haciendo más y más pequeño a medida que se aleja, hasta que al final no vemos más que un pequeñísimo píxel a través de una mira telescópica 10x (comprobado), cuando dicho personaje se encuentra ya a unos 2 km de distancia (la mirilla nos indica la distancia a la que se encuentra el objetivo enfocado).
Si bien, hay que añadir que eso sólo sucede en el mejor de los casos. Hay escenarios que no son tan grandes como para permitir esa situación. Lo que si es cierto es que en ningún momento aparece una niebla sospechosa a 100 m, excepto en una fase en la que hay una niebla real en el entorno, y no vemos más allá de 10 m.

8.2.3 Lucha: Tekken 4 vs. Dead or Alive 3

Fecha de lanzamiento:
Tekken 4: 15 de Septiembre de 2003
Dead or Alive 3: 14 de marzo de 2002

Una imagen ampliada de dos personajes luchando:

PS2: Tekken 4

Comparativa:


Xbox: DOA 3

Comparativa:


Una imagen ampliada de un personaje: (no es un video pre-renderizado)

PS2: Tekken 4

Comparativa:


Xbox:

Comparativa:


Esta imagen ya está muy ampliada (la original es de cuerpo entero), pero si la ampliamos más, se sigue viendo bien. Aquí tenemos la misma foto extremadamente ampliada:

Comparativa:



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