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Guía Runaway 2: El sueño de la Tortuga (PC)

Jueves 16 de Agosto de 2007 por David Prieto Romero
Guía completa del juego Runaway 2 para PC.

Por: David Prieto Romero.
Fecha: 16 Agosto 2007

Índice


Copyright
Introducción
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Copyright


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Introducción


Prepárate para una aventura esencialmente humorística, con unas dosis de sarcasmo y gags, aran de nuestro paso por las zonas a investigar un divertidísimo carnaval de frases excéntricas y desternillantes.

Esta guía es un punto de referencia para acabar el juego, pero como siempre el orden de selección de los elementos puede variar según el caso, por lo que sería interesante que te leyeses la guía y fueses buscando tus propias combinaciones.

Una vez metidos en el ajo veremos una escena de forcejeo entre Gina, la estupenda heroína del juego, que solo sale en este momento, que lastima, y Brian, que es el guaperas y nuestro personaje.

Así pues, vamos a dar comienzo a esta genial aventura.

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CAPITULO I

Una vez te estrelles contra la espesa selva, deberás coger del interior del hidroavión unas cuantas cosas. Mira una caja llena de perritos de juguete, utiliza la lupa y recoge un PERRITO DE JUGUETE. Mira por el suelo y recoge un FRAGMENTO DE CRISTAL que está junto ala puerta. Revisa la puerta de al lado del mueble metálico, no podrás salir todavía. Mira en medio del avión donde hay un BROCHE DEL PELO que pertenece a Gina.

Ve a la cabina del piloto y una vez dentro recogerás, de dentro de una caja una BOTELLA DE WHISKY y unos PRISMATICOS. A la izquierda, dentro de un compartimento, hay una LUPA. Ahora vamos ha abrir una trampilla que esta fuera en el morro del avión. Tira de la palanca y veras que sino la sujetas esta vuelve a su sitio cerrando la trampilla. Utiliza el BROCHE DE PELO con la PALANCA DEL CONPARTIMENTO, la primera vez fallara, pero a la segunda quedara fija.

Una vez acabes aquí deberás ir fuera del avión para ver que has conseguido al abrir la trampilla. Si entras y sales del avión tendría que carnet del cielo el CARNET DE OTTO. Utiliza los PRISMATICOS con las copas de los arboles para ver la MOCHILA DE OTTO, por ahora eso es todo. Mira dentro de la trampilla del morro del avión y recoge un BIDON DE AGUA y una MANIBELA.

Muévete hacia la derecha para salir de esta zona. Ahora veras un mono en una roca. Investiga el lugar y los alrededores. Cuidado, las GAFAS de OTTO están en una zona de arenas movedizas, para recuperarlas busca una RAMA y vuelve para recoger las GAFAS DE OTTO. Para recuperar la MOCHILA debemos hacer un TIRACHINAS, el sistema es coger el FRAGMENTO DE CRISTAL y utilizar con la RAMA, y luego el FRAGMENTO DE CRISTAL con las GAFAS DE OTTO. De eso ultimo obtendremos una GOMA, si lo juntamos con lo que hemos sacado de la RAMA obtendremos un TIRACHINAS. Vuelve donde estaba la MOCHILA y utiliza el TIRACHINAS con ella. Esta caerá al suelo y la podremos recuperar. Si revisar ahora lo que contiene encontraras un LLAVE ROTA.

Ahora prueba de salir por donde estaba el mono. Súbete a la roca y veras que patina muchísimo, regresa al compartimento del avión donde ahora podrás recoger un SPRAY ANTIDESLIZANTE. Regresa a la roca y utilízalo. Ahora podes subir algo más. Trepa por las ramas, pero a la que lo intentes el mono te ara caer.

Volviendo con la LLAVE ROTA, prueba de abrir la puerta cerrada que había en el avión, te comentara que es imposible hacer servir la llave si esta rota. La solución es reparar la llave. La manera de repararla es algo fantasiosa pero por lo que a mi respecta esta logrado. Utiliza la LUPA con uno de los RAYO DE SOL que entra por los claros de los arboles. Esto es insuficiente, pero si unimos la LUPA con la MANIVELA, y luego colocamos el conjunto en el RAYO DE SOL de más a la derecha, solo quedará poner la LLAVE ROTA y ver el resultado, un LLAVE REPARADA. Vuelve al avión y más concretamente a la puerta para probar la llave. Sigue sin funcionas, pero es por culpa de la rebabas. Utiliza el FRAGMENTO DE CRISTAL para con la LLAVE REPARADA y obtendrás una LLAVE PULIDA. Vuelve a probar con la puerta, ahora si que función. En el interior lo único que hay es unas RAQUETAS DE NIEVE, para el inventario.

La visita al mono no puede hacerse esperar, así que vuelve donde se encontraba el mono, y donde estaba sentado coloca el PERRITO DE JUGUETE. El mono bajara y se deshará de él. Vuelve al avión y recoge otro PERRITO DE JUGETE, pero esta vez júntalo con el BIDON DE AGUA. Colócalo en la piedra del mono, este bajara y como no le gusta lo tira. Repite la operación, avión, PERRITO DE JUGUETE, pero ahora en vez del agua júntalo con la BOTELLA DE WHISKY. Colócalo en la piedra y cuando el mono lo pruebe, caerá borracho y te dejara pasar. Recoge el PERRITO DE JUGUETE y al MONO.

Trepa por el árbol y antes de irte vuelve a bajar. Brian dará un salto y se pegara un buen tortazo. Es bastante divertido, así que te sugiero que lo contemples con atención. Para seguir con la historia, después de trepar por el árbol ve hacia el puente y leer el cartel. Después utiliza los PRISMATICOS para ver al otro lado del puente. El Asunto es de la siguiente manera, deberás eliminar todas las cosas que tengas en el inventario para poder pasar sin problemas, todo menos el MONO, y además, debemos equiparnos con las RAQUETAS DE NIEVE, jeje que curioso.


CAPITULO II

Baja por la ladera hacia la Base Militar. Cerca de la puerta un soldado nos dará el alto, y nos llevará ante un superior. Antes de ver al coronel, fíjate en la mesa donde esta el Hijo del coronel, un chico paradillo, en ella hay un BLOC DE NOTAS. Después de pasar por el despacho del coronel, entraremos en una secuencia de diálogos en la que mientras hay opciones para preguntar no se acabara la conversación. A no ser que tu quieras decirle “No tengo porque responder esa pregunta.”. Una vez acabes será el momento de partir hacia otro destino.

Camina hacia la derecha para llegar a un pequeño complejo turístico, Luana Beach. Después de unos segundos, deberemos enviar a Brian a visitar el mundo de los cocteles al bar. Una vez allí, busca a la camarera, una tal Lokelani, que te pondrá al día de lo que pasa por allí. En el mismo bar, debemos recoger la PIZARRA DE LOS COCTELES de encima de la barra y un ESTUCHE DE PUROS que esta encima de un cenicero tirado por el suelo.

Sal de allí y dirígete a la choza del surf, Surf Shack. Revisa los alrededores donde hay un hombre rarito sentado en el suelo. Realiza alguna pregunta, verás que solo te responde si o no moviendo la cabeza. Bien, hazle un regalo, dale la PIZARRA DE LOS COCTELES y a partir de ese momento te escribirá lo que le preguntes. Durante la conversación, él se quedara sin tiza y con la explicación a medias. De momento no podemos hacer nada más con el.

Vas a tener que buscar una maquina de fotografías, un foto-souovenir. Examínalo para darte cuenta que puedes entrar por la parte de atrás, pero ahora solo veras un cartel que explica el funcionamiento, pasa del tema. También, dentro de la tónica de las maquinas, encontraras un Toro Mecánico que no funciona. Si examinas la parte de atrás podrás entrar por una trampilla. No te estés por aquí que hay faena para hacer.

Regresa a ver a Lokelani, y vuelve a terminar de preguntar todo lo que puedas. Sal de nuevo a la calle, tu punto caliente esta al lado izquierdo de la Oficina de Turismo. Por ahora solo nos interesa ver que la puerta del almacén esta atada con un candado y que en el contenedor de basura de al lado, hay un pegote de MANTEQUILLA que nos puede servir un poco más adelante.

Es el momento de conocer a otra persona, el soldado O’Connor. El punto donde se encuentra es justamente detrás del restaurante que hay cerca de la playa. Habla largo y tendido con él. Aparte de ser un fanfarrón te proporcionara la FORMULA DE LA TIZA, esto no es un objeto pero sin ello no podrás realizar la tiza que necesitas para el hombre sentado. En esa fabulosa formula re utiliza una resina especial que no encontraremos, pero si te acercas a la palmera que está a la derecha podrás recoger RESINA, utilizando el ESTUCHE DE PUROS. De la unión obtendremos ESTUCHE LLENO DE RESINA.

Deja la zona por la banda derecha, sigue avanzando hasta llegar a la cabaña de los surferos. Habla con el hombre que esta en la hamaca, Kai, y con el surfero que esta sobre la tabla. Cuando acabes revisa la zona para encontrar un TROZO DE CUERDA, al lado izquierdo de la cabaña, y un BOTO DE TALCO de debajo de la cabaña por el lado derecho. Lo ultimo que podemos recolectar de esta zona esta en el barco que tiene Kai. Busca allí su CAJA DE HERAMIENTAS y llévatela.

Regresa con el soldado O’Connor, debemos conseguir una foto, pero el no nos la dará por las buenas. Dale el TROZO DE CUERDA y pídele que trepe por la palmera. A la que se despiste, revisa su libro para recoge la FOTOGRAFIA.

Revisa de nuevo el fondo del Toro Mecánico y la parte de debajo del Foto-souvenir. Es momento de soltar a MONO. Envía a MONO a buscar algo para hacer funcionar la máquina, el fondo esta muy oscuro y no se ve. A la que el MONO vuelva te traerá una ficha, pero, no e la va a dar sin una CERVEZA a cambio. Ve al bar y pídele a Lokelani una cerveza. Va a ser que sin dinero lo tienes chungo. Te propone un juego, si te acuerdas de todos sus novios te la entregara gratis: el orden es Milo, Lopati, Tiru, Russell. Quedara sorprendida y te regalara la CERVEZA. Llévasela a MONO y te dará la FICHA. No te olvides de recoger a MONO.

Ve a donde esta el hombre sentado y formula la TIZA, mezcla el ESTUCHE LLENO DE RESINA con el BOTE DE TALCO. Dale la TIZA al hombre para que acabe de explicar que en realidad se llama Joshua, y que encima, es una de las personas que se ha puesto en contacto con los extraterrestres. Ji ji. Una vez recuperado del impacto, pídele que te eche una mano con el Toro Mecánico, a cambio deberás ayudarle tú a él a ponerse en contacto con sus amiguitos. Después de quedar de acuerdo, acompáñalo delante del Toro y entrégale la MANTEQUILLA y la CAJA DE HERRAMIENTAS.

Regresa donde estaba sentado Joshua y mira cerca de la cabaña donde hay una baranda y un cable enganchado en ella. Intenta recogerlo, pero no podrás por ahora, si revisas el cable por la parte de más abajo veras que esta enredado en las raíces de una palmera, pero nada más. Visita a Joshua y recoge una PARTE DE MANTEQUILLA y unta el CABLE que esta enredado en las raíces para conseguirlo.

Recuerdas la puerta del almacén que estaba cerrada con una balda, la que estaba al lado del conteiner, pues es hora de abrirla. Utiliza el CABLE con la BALDA DE LA PUERTA. Tira y verás que no puedes, así que tendrás que buscar algo más potente. Vuelve a ver al soldado O’Connor y pídele que vuelva a subir a la palmera. Mientras sube, quítale el JEEP y llevarlo a la puerta del almacén y utilízalo para estirar del CABLE. Devuelve el JEEP al soldado que no se ha dado ni cuenta. Ve al almacén y revísalo. Dentro del almacén vas a encontrar un CUADRO DE Suministros eléctricos. En este punto deberás introducir una combinación para hacer funcionar el Foto-souvenir. Debes desconectar, o sea bajar, Visitors Center, Lokelani’s Place y Seafood Kauna, para acabar conectando, el Surf Pix y Bucking Bronco. En un momento Lokelani comenzará a gritar como una loca, vuelve a conectar el Lokelani’s Place. Antes de irte de aquí mira debajo de la escalera y recoge un DETECTOR DE METALES.

Vete al Foto-souvenir y utiliza la FICHA para sacer una FOTO. Lokelani es una experta en el retoque fotográfico, así que hazle una visita para que te ayude con esto. Entrégale las dos fotos que tienes y en un santiamén te la devuelve retocada. A cambio deberás cuidar el bar en su ausencia. MONO comenzará a liarla, como siempre, y por su culpa el LOCO de Lokelani se escapa. Ve a ver al soldado de nuevo y pídele que te capture al LORO, este, sin pensárselo dos veces, le dispara. No le dará pero quedara en un estado de choc. Recoge el LORO y llévaselo Kai, ¿recuerdas? El hombre de la Hamaca de la cabaña de los surferos, él sabrá que hacer.

A la que llegues cono Kai, habla con él. Te dirá algo sobre unos ESCRITOS que están perdidos. Vuelve a ver al Toro Mecánico y verás que esta arreglado. Vamos a intentar conseguir el BARCO DE KNIFE, para ello deberás convencer a Knife, el surfero que entrena, para que te cambie el TORO por el BARCO, con el pretexto que es para que pueda practicar, este accede.

Tenemos que volver a hablar con el coronel, en la Base Militar. Ve hasta allí y habla con el soldado que protege la entrada. Este te llevara a la oficina donde antes te he comentado lo del BLOC DE NOTAS, cuando no miren utilízalo para escribir “Localiza la cabaña del norte.”. Pasa del coronel, a la primera que veas contéstale la frase de despedida. Vete fuera del campamento y vuelve a pedir al soldado de la puerta otra cita con el coronel. A la que entremos Lesli a encontrado la ubicación de la cabaña y se la dice al padre, nosotros tomaremos nota de las COORDENADAS, ve a la mesa y utiliza el BLOC y luego un LÁPIZ para apuntarlas.

Vuelve a hablar con el coronel y sal cuando puedas. Vuelve a ver a Kai, pero esta vez utiliza el DETECTOR DE METALES con una TORTUGA DE AENA. Dentro, esta la PIERNA DE PALO de Kai. Vuelve con el soldado O’Connor y pregúntale sobre su GPS, que tampoco sabe donde esta. Si volvemos ahora a la cabaña donde esta Kai y miramos por hay, veremos al un pequeño jugado con una máquina. Es el GPS. No nos lo va a dar por las buenas, así que dale al MONO, que locura pero funciona. Introduce las COORDENADAS en el GPS y apareceremos en un santuario.

Después de dar una vuelta por el santuario recoge un CAPARAZON DE TORTUGA que esta cerca de la entrada ala izquierda. Debemos advertir a Kai que hemos encontrado el templo sagrado. Regresa a la cabaña de los surfistas y entrégale a Kai su PIERNA DE PALO. Habla con el y al acabar te pide que lo lleves al templo. Aun es imposible curar al LORO y te pide un RECETARIO de sus antepasados. Sal fuera del santuario y ve a la derecha ves las TUMBAS, pues utiliza el DETECTOR DE METALES para saber en cual esta el RECETARIO. Utiliza el CAPARAZÓN DE TORTUGA para escavar en la tumba, si Brian se niega, ve a hablar con Kai y pregúntale por el TRONO y los caparazones de allí. Escaba en la tumba y recupera el RECETARIO que le llevaras a Kai. El ritual se realizará y el LORO deberá estar en el ALTAR para ser sanado. Una vez recuperado, regresa el LORO a Lokelani.


CAPITULO III

Es el momento de dar paso al profesor Pigmon, una vez recuperes el control, te encontraras en una sala donde veremos un ordenador. Revisa el ORDENADOR para saber de los trabajos del Profesor Simons. Parece que estamos retenidos en el cuartel general del Coronel Kordsmeier. Pero en unos instantes seremos libres de nuevo, ya lo verás.

Lo primero que debemos recoger es un a CAMARA DE VIDEO. La situación exacta es en el lado izquierdo al lado de una estatua, busca por las cajas y allí estará. Ahora muévete a la banda contraria y busca por encima de la mesa, donde están las pinturas. Si lo miras bien vas a encontrar una BOLSA DE PLASTICO, recógela. Ahora ve a la izquierda de la mesa donde hay unas escaleras, recuerda este lugar. Pero ahora sube por las escaleras. Una vez arriba dirige tus pasos sobre la izquierda y busca un PANEL DE MANDOS que sirven para mover la PLATAFORMA. Podrás revisar un cubo que esta en la izquierda. Desde allí, algo más a la izquierda hay un ROLLO DE CELO. Durante este proceso se nos llamara del piso inferior, sin más remedio apareceremos de nuevo en la planta baja. Si esto sucede sube rápidamente y ve al punto donde lo dejaste. Llega el momento del timo. Ahora, cuando tengas el ROLLO DE CELO y la CAMARA DE VIDEO, ve al centro de la sala donde esta la CAMARA DE VIGILANCIA y utiliza la CAMARA DE VIDEO con la CAMARA DE VIGILANCIA. Desde ese punto no nos volverán a llamar más. Baja y aprovecha para revisar el GRAN CUADRADO, donde verás la RANURA DEL CUADRADO y las BOLAS que está en la sala de la izquierda.

Ve ahora a la habitación que esta a la derecha, si la de la ESTATUA y escucha la conversación. Sal de la sala por la puerta de la derecha, hasta el exterior. Allí nos encontraremos con un conocido, el soldado O’Connor, que cuando acabe de hablar será el momento de preguntarle todo lo que sepa. Al acabar de hablar nos regalara un SOBRE. Vuelve a entrar dentro y colócate cerca de la mesa de trabajo. Abre el SOBRE y recibirás un ANILLO.

Busca el MALETIN al lado del ordenador, e intenta abrirlo, pero no vas a poder. Utiliza el ANILLO con el MALETIN y cual es la sorpresa, al ver que se abre y nos identifica como un agente especial. Recoge de dentro unas GAFAS, unos GUANTES CATALIZADORES, una TARJETA y un BOLI NEUTRALIZADOR. Vuelve a salir y acércate a O’Connor, habla con el y al final utiliza el BOLI NEUTRALIZADOR con él. Recoge las BOLAS DE MARMOL que el mismo te indica la situación de donde están.

Regresa al GRAN CUADRADO que estaba en el primer piso de la zona de trabajo. Una vez allí realiza una prueba. Coloca la TARJETA en el hueco del la RANURA DEL CUADRACO y este desaparecerá. Sal y entra a la habitación del GRAN CUADRADO para que reaparezca. Bien, ahora coloca las BOLAS DE MARMOL en los huecos, y todo comienza a levitar. Si miras la pared, se han abierto dos AGUJEROS NEGROS, no te acerque por ahora. Utiliza el ORDENADOR para recibir el MAPA DEL ESPACIO TIEMPO, vuelve al GRAN CUADRADO y utiliza de nuevo la TARJETA y También los GUANTES DE CATALIZADORES sobre las esferas.

Ahora elige el destino, tu misión continua por Aula Cove, donde volveremos a hablar con Joshua. Cuando termines regresa al laboratorio y vuelve a utilizar el teletransportador en todos y cada uno de los sitios, pero, por último, regresa a Aula Cove donde Joshua esta apunto de operar a MONO, habla con él hasta que te suelte el MATERIAL QUIRÚRGICO.

Regresa al olvidado PANEL DE MANDO de la PLATAFORMA, si el que esta en el piso de arriba de la zona de trabajo. Ahora utiliza el MATERIAL QUIRÚRGICO para abrir el panel y poder subir hasta la boca de la estatua. Entra dentro de ella y mira que siniestro. Revisa el esqueleto y recogerás un BOTE DE STENCHAZOL, que esta por las piernas, y un Látigo de las manos. Revisa el sombrero, que por ahora no podrás hacer nada.

Avanza por la galería de la derecha hasta que escuches una conversación que sale de una pequeña rendija. Cuando acabe el dialogo, utiliza la rendija para ver por ella. Revisa todas las direcciones y en especial una caja que está debajo del terrario, muy interesante, hay otros guantes catalizadores y un traje negro de guardia pero no podemos llegar a ellos. Al momento la malvada asesina se a dado cuenta que le falta una tarántula. Si no te has dado cuenta es la que esta bajo el sombrero del esqueleto. A la que termines de mirar, vuelve al esqueleto y vuelve a coger el SOMBRERO. Ahora utiliza la BOLSA DE PLASTICO para recoger la TARÁNTULA.

Regresa a la obertura e intenta devolver la TARÁNTULA por allí. No es posible porque la asesina esta por la zona y podríamos ser descubiertos, hay que distraerla. Bien, regresa a la sala donde estaba la estatua en el centro. Primero utiliza el MATERIAL QUIRÚRGICO para abrir el BOTE DE STENCHAZOL y después déjalo delante de la entrada de su zona de trabajo, en la parte del fondo del Templo Tiki, sube de nuevo a la obertura, dentro de la boca de la estatua, y una vez allí deja la BOLSA CON LA TARÁNTULA por la obertura. Los obreros saldrán por patas y la asesina recuperara a su amiguita. Cuando se vaya entra a coger los GUANTES CATALIZADORES y regresa rápidamente a la gruta para seguir escuchando más conversaciones.

En la base hay rumores de que un espía anda suelto por la zona y se ponen en alerta. Intenta salir por la boca pero será imposible ya que está vigilada, revisa el interior de la gruta buscando las orejas de la estatua, si intentamos utilizar el LÁTIGO aquí, Brian nos saldrá con algún comentario gracioso como siempre. Regresa al terrario y veras un WALKIE al lado del terrario, recógelo y vuelve a la boca, donde lo usaremos sobre Brian para crear más confusión. A partir de aquí todo es coser y mirar.









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CAPITULO IV

Ya hemos llegado a la nueva ubicación, y la situación parece complicarse cada vez más. Llamamos al timbre del profesor Simon y desde detrás de la puerta nos pide una CONTTRASEÑA. Mientras esto sucede Joshua se pone hasta las trancas de bayas, y no unas bayas cualquiera, no, usas de las que usaban los hippies en sus fiestas privadas. Lo mejor de todo es que Joshua era el único que sabía la contraseña y ahora no nos sirve para nada.

Una vez nos encontramos en la cabaña, Joshua se colocara al borde de la cama e intentara deducir el porque de la vida, pregúntale para que te explique. Déjalo, y revisa el cobertizo. Revisa el armario donde encontrarás un CUCHILLO. Si revisar por encima de la chimenea te harás con una ACEITERA y el TROZO DE LEÑA de la derecha. Sal a la calle y al lado derecho, a la altura de la cabeza, vas a ver una GARRAFA DE GASOLINA, sin gasolina. Revisa el inventario y veras que también tienes un MOBIL y nuestra CARTERA.

Como ya estamos fuera vamos a visitar a los vecinos. Antes mira al lado derecho dela pantalla donde veras un coche enterrado, como no podemos hacer nada con él, por ahora lo dejamos hay. Tal y como decíamos vamos a ver a los vecinos. Ve por el camino de subida que va al centro de observación de osos. Allí, habla con el encargado de la investigación, un tal Ben Wazowski, y habla con el de todo lo que quieras, lo más importante es la cura de Joshua. Ben te comentara que es posible curarlo a base de la ingesta de SALMON CRUDO (sushi). Cuando ya este todo hablado, recoge unas HOJAS de al lado de la mochila de Ben. Ahora iremos a ver el refugio donde se hospeda Ben, es posible que algo de allí nos sirva para algo.

Sal con dirección a la izquierda por donde encontraras un rio helado. Continúa avanzando a la izquierda hasta encontrar un árbol tumbado y congelado. Ve por el camino de la colina hasta que llegues a la cabaña de Ben. Entra en la cabaña y toca la guitarra. Después de esto, recoge la ESTERILLA de detrás de la puerta, el STICK DE HOCKEY, que está a la izquierda al lado de la guitarra desafinada, intenta recoger un TROZO DE LEÑO, pero es posible que no puedas y lo tengas que recoger más adelante, recoge también la MOTOSIERRA de debajo de la cama. Ahora revisa el lado derecho del refugio para ver una colección de PERFUMES, coge uno. Sal fuera y busca una BOTELLA DE LEJIA y un trozo de MANGERA DE GOMA de encima de un tonel. Ahora intenta encender el faro que esta colgado del techo del refugio. Regresa dentro y ve por el agujero del centro. Ve ahora a ver a Joshua y explícale las noticias sobre su enfermedad y su cura.

Recuerdas el Coche sepultado por la nieve, ves a él y colócate por el otro lado. Utiliza el BIDÓN DE GASOLINA con el DEPÓSITO DEL COCHE. Obtendrás un BIDÓN CON GASOLINA. Bien, prueba de rellenar el depósito de la motosierra, dentro de tú inventario, pero te dirá que no sirve la gasolina pura. Mezcla el BIDÓN DE GASOLINA con la ACEITERA, para obtener GASOLINA PREPARADA, y úsala entonces con la MOTOSIERRA. Mira cerca de allí donde hay un RENO PUBLICITARIO y utiliza la MOTOSIERRA. Brain obtendrá una CORNAMENTA y una CABEZA. Dentro del inventario selecciona el CUCHILLO y utilízalo con la CABEZA para hacerle unos agujeros para poder ver con ella puesta.

Regresa al observatorio para hablar con Ben, ahora busca la RECETA para preparar SUSHI DE SALMON. Ben no la sabe así que te comentara que un tal Archibald nos puede ayudar, pero debemos saber que solo podemos esperar a que el quiera vernos, y por tanto no podemos saber donde esta. Para que aparezca deberás hacerte con la GUITARRA DESAFINADA, y sal fuera de la cabaña de Ben y tócala.

De repente aparecerá Archibald a la derecha de la escalera de la casa de Ben. Después de desquiciarnos, e intentar negociar con la receta del sushi, nos daremos cuenta de la manera de ser de este lunático, que después de mucho insistir, nos dirá como se prepara el sushi y nos dará una lista de ingredientes muy espaciales. Debemos encontrar los ingredientes ya que él no los tiene en su poder así que después de hablar con el te regalara un SILBATO que te será de ayuda más adelante para poder ponerte en contacto otra vez con él.

Como ya se hizo en los capítulos anteriores, podemos encontrar algunos de los ingredientes del SUSHI ESPECIAL dentro de nuestro propio inventario, lo único que en vez de ser el ingrediente en si es un substituto totalmente compatible para el resultado final. Cuando se tenga que realizar la receta ya se informara de cuales son, si es que no los has visto ya por tu cuenta.

Ahora podemos probar de realizar un nuevo elemento para nuestro inventario. Si utilizamos la BOTELLA DE LEJIA que recogiste del refugio de Ben, con la CABEZA de reno que la cortemos de la publicidad, obtendremos una CABEZA BLANCA. Nosotros sabemos de qué animal es, pero Ben no tiene ni idea, así que ve a ver a Ben al observatorio y entrégale la CABEZA BLANCA que acepta encantado. Este se la colocara en la mochila y se quedara en eso, dile hasta luego.

Te acuerdas de donde estaba el rio congelado, pues bien, ve directamente hacia allí. Colócate encima del rio y utiliza la MOTOSIERRA con la capa de hielo que te separa del agua. De repente un oso blanco hace acto de presencia y nos expulsa fuera del lugar, si no lo has visto este osito te enseña cómo se capturan los SALMONES. Así que debemos hacernos con el agujero en el hielo para recoger uno.

Regresa a ver a Ben y coméntale que has visto un oso blanco en los alrededores del rio, este se irá a comprobarlo. Una vez se vaya debemos ser lo suficiente mente rápidos como para cambiarle en bote que lleva al costado de la mochila por el PERFUME que recogimos de su cabaña. Este frasco resultan ser feromonas de osa, cosa que tú seguro que ya sabes. Ben regresara de seguida y debemos insistirle de que vuelva a ver al oso, gracias a la feromonas que Ben a utilizado, el oso desaparecerá del lugar y ben con él.

Regresa al rio y busca por los alrededores una ZARPA DE OSO. Vuelve al agujero en el hielo y prueba de pescar con el STICK DE HOCKEY, resultara imposible pescar nada, pero si por el contrario enlazamos la ZARPA DE OSO con el STICK DE HOCKEY, el resultado es inmejorable. Ahora ya tienes el SALMON.

El siguiente elemento lo debemos hacer nosotros mismos. Vuelve a la cabaña de ben pero no entres. Mira por los alrededores y busca el HACHA y el tronco para cortar. Ahora vamos a realizar un corte magistral, así que coloca el TROZO DE LEÑA que conseguimos dentro de la cabaña y utiliza el HACHA contra él. Después de está acción obtendremos unos PALILLOS, y compondremos un elemento más de la lista de Archibald.

Colócate, otra vez al lado de la escalera y haz sonar el SILBATO. De nuevo, como en la ocasión anterior, Archibald se presentara ante ti. Negocia con el y acaba de darle todos los elementos necesarios para realizar el SUSHI ESPECIAL. Al Final obtendremos el tan preciado antídoto para Joshua.

Ve a la cabaña donde esta Joshua y ofrécele el SUSHI ESPECIAL. El amigo tiene hambre y se lo acaba en un suspiro. En unos segundos esta completamente recuperado. Con la euforia del momento, sale corriendo de la cabaña y comienza a avanzar hacia el lago helado. Que mala suerte. Con la excitación no se ha dado cuenta que la placa de hielo en la que estaba subido se ha separado del resto y se va a la derriba hacia el medio del lago.

Es el momento de actuar, como siempre. Para rescatar a Joshua no tendremos que irnos muy lejos, busca el coche enterrado y observa el morro. Ahora intenta arrancar el vehículo, pero te darás cuneta que no se pone en marcha. Regresa al morro del coche y abre el CAPÓ. Si no colocamos nada nos será imposible trabajar y aguantar el capo a la vez. Abre el inventario y selecciona el STICK DE HOCKEY y utilizadlo con el CAPO, esto ara que el CAPO quede sujetado y podamos trabajar.

Observa el MOTOR del coche, después de unos instantes te darás cuenta que le faltan las BUJIAS. Sin moverte de esta posición abre el inventario y utiliza el CUCHILLO con la MOTOSIERRA para conseguir una BUJIA. Una vez en el inventario, cógela y utilízala en el MOTOR del coche. Ahora vuelve a entrar en el vehículo y enciéndelo.

Después de un extenso video, volveremos a visitar la casa de Simon. A la que estemos delante de la puerta Joshua confirma la contraseña que no es otra que “quien sabe se calla”. Como en el cuento de Alibaba, la puerta se abre. Ahora contempla el video que no tiene desperdicio.


CAPITULO V

Después de todo lo que te tiene que pasar, camina hacia la puerta que tiene un CODIGO numérico, que por ahora solo podrás mirar pero no pasar. Como es normal en CODIGO es el punto importante ahora, pero antes deberás realizar unas cuantas cosas. Busca, cerca del lado izquierdo, un traje de buzo. Más a la izquierda hay una sala de nombre Neptuno. Pasa dentro y ve a revisar la estatua del dios del mar. Mira el TRIDENTE y recógelo.

Regresa al lado del buzo y revisa una columna que se encuentra en el lado izquierdo. Es una espacie de ascensor que nos llevara a otros niveles. Utilízalo para subir y te toparas con Sushi. Habla con ella hasta acabar las posibilidades. Durante este proceso te hablara del barco Orión, de Iñigo, del estudiante Paco y el CODIGO, que es 5-1-2. Ve hacia abajo hasta que te encuentres con una terraza exterior. En ella se encuentra otra persona, Robby. Habla con el i te aras una idea más clara de toda la historia. Revisa el casco que tiene al lado, pero no es el momento. Ala derecha hay un montón de SACOS DE ARENA y un poco más adelante, recostado en un costado de una cámara transparente, una ESCOBA. Recógelo todo.

Regresa a la sala de Neptuno y habla con el artista Saturn, está intentando inventar algo, pero parece que no esta muy fino. Habla con él y al final de la conversación te mencionara algo sobre una REVISTA DE INVENTOS y su terrible estado. Al final la culpa es de Camille que ha roto unas cuantas páginas. Luego volveremos con este caso, ahora ve a la puerta con el código numérico e introduce los dígitos 5-1-2, la puerta se abre y tendremos acceso a un pasillo.

Va por el pasillo hasta unas escaleras que bajan. Allí te encontrarás con Camille, no dudes en hablar con ella ya que a media conversación la reclamara su jefe Dean, en esos momentos se retira. Sigue bajando y verás que están grabando algún tipo de película, donde Camille es un de las cámaras encargadas de filmar, y Dean se hace pasar por una especie de aventurero.

Habla con Dean al acabar la grabación. Cuando acabes, ve al final del set de grabación y entra por la puerta del fondo que parece ser un almacén y céntrate en encontrar los TUBOS DE PLANTICO para recoger 2 de ellos. Regresa al set de grabación y investiga todos los objetos que allí se encuentran.

Vuelve a subir por las escaleras de la izquierda, pero antes mira por tu derecha para ver un extintor al que tendrás que revisar. Una vez arriba de las escaleras sigue recto y encontrarás otra puerta donde introduciremos en CODIGO. Pasa por la puerta y baja por las escaleras para llegar a la zona de carga. Ve donde está el depósito lleno de agua y mira el techo donde están la ESCOTILLAS, ahora súbete al cubo de cristal por las escaleras para ver de cerca la ESCOTILLAS. Localiza el PANEL NUMERICO y la VALVULA DE DESAGÜE. Aun no podemos hacer nada aquí.

Ve hacia la puerta grande de hierro y pulsa el botón rojo a la derecha, la puerta se levanta pero no se queda arriba para dejarnos pasar. Ahora debes utilizar la ESCOBA para hacer que la puerta no baje. Entra en la nueva sala, automáticamente, y recoge las TIRAS DE PLASTICO, mira a tú alrededor pero no hay nada interesante. Para seguir en la sala de carga nos faltan datos, así que invierte el camino hasta volver a la escalera donde estaba sentada Camille.

Habla con Camille y una vez acabes fíjate en el cuadro de contención de incendios, dentro hay un hacha, una manguera... pero no podemos acceder a esta herramientas por qué no tenemos las llaves. Ve aun más atrás y vuelve a hablar con Sushi. Pídele la LLAVE DEL ARMARIO del sistema anti incendios, te dará una copia y te comentara que Joshua se llevo la original antes que tú. Regresa con Camille que te ara la entrega de 2 GARRAFAS DE VINO de calidad.

Regresa a la sala donde estaba el traje de buzo. Al lado hay un pasillo que conduce a los camarotes, antes de entrar al pasillo, coge de tu inventario las GARRAFAS DE VINO. En una escena automática obtendremos GARRAFAS VACIAS. Regresamos al pasillo donde estaba el armario anti incendios, revísalo. Joshua ha sido más rápido y se lo ha llevado todo. Antes de hablar de nuevo con Camille, abre el inventario y utiliza un TUBO con las TIRAS DE PLASTICO y luego el otro TUBO, aun es corto así que vuelve al almacén y recoge otro TUBO más para tener un TUBO LARGO.

Ve con Camille y pregúntale por la revista de Saturno. Después de la vergüenza te confiesa que la tiene Dean. Regresa al set de grabación y habla con Dean para pedirle las hojas de la revista, este se negara a dártelas. Debes volver a hablar con Saturno, así que ve a verle. Después de el dialogo, pídele un cuaderno, no te lo dará, pero ahora podrás coger un ROTULADOR del bote. Vuelve a hablar con él y coméntale lo del CASCO y de los piques con Robby. Ahora vas a hacer de abogado del diablo.

Deberás subir a ver a Robby y volver a bajar para ver a Saturno, he intentar que se arreglen las cosas, así que cuando hables con ellos, deberás elegir siempre la frase más amable de las que te aparezcan a la tercera vez que hablemos con Robby, diremos la frase “ si Jamaica gana los juegos, Saturno se fuma un...” y acto y seguido nos dará el CASCO.

Ve con Saturno y vuelve a pedirle su cuaderno, pero no nos lo da sino inventamos algo para él. Bien pues que se prepare, abre el inventario y utiliza los SACOS DE ARENA con las GARRAFAS VACIAS. Ahora une las GARRAFAS CON ARENA A las TIRAS DE PALSTICO, tendrás un RELOJ DE ARENA. Por último unir el RELOJ con el TRIDENTE. El resultado será un RELOG-TENEDOR. Dáselo a Saturno que se marchara unos segundos para volver con un CUADERNO nuevo.

Ve al set de rodaje y entrega el CUADERNO a Dean, que lo hará servir como reflector de la luz y gracias a eso termina la escena que está filmando. Es hora de comer y Dean nos dará el papel que envuelve su bocadillo, que no es otra cosa que las HOJAS DE REVISTA de Saturno.

Tras la secuencia, nos veremos al lado de Sushi en el piso de arriba. Esta nos contara que Joshua está haciendo de las suyas por todos los lados. Baja del piso superior y de camino pregúntale a Saturno por los electroimanes. Busca en la sala de carga, donde Saturno tiene la caja de herramientas escondida bajo la escalera, y coge de ella un SERRUCHO. Ve donde estaban los depósitos y las escotillas.

Utiliza el SERRUCHO y corta la ESCOBA que aguanta la puerta metaliza y tendrás un CEPILLO. Regresa a ver a Sushi, pero a medio camino la puerta con la combinación numérica deja de ir, así que no podrás pasar. Regresa al muelle de carga y ve al lado derecho de los tanques de agua donde estaba el CONTROL NUMÉRICO que a la vez es un interfono, púlsalo y podrás hablar con Sushi. Esta te dirá el código de obertura de las ESCOTILLAS. Ábrelas, luego sube por las escaleras y pasa por el borde del depósito para acabar saltando por las escotillas. Volvemos a estar donde estaba Robby.

Ve a ver a Sushi y luego con Saturno, pero el invento todavía no está. Al salir de la sala de Saturno veremos que el Buzo está incompleto, falta la escafandra. Vuelve con Sushi y convéncela para que te deje bucear en busca del barco naufragado Orión. En dos ocasiones bajaras al barco pero no se te permitirá entrar, así que vuelve con Sushi y baja hasta la sala de las escotillas.

Una vez allí verás que algo ha cambiado, se han llevado las escaleras y la puerta metaliza esta bajada. Pulsa el botón rojo y dentro de la sala hay un a patacabra que no podremos coger. Abre de nuevo las ESCOTILLAS. Ahora los códigos de las puertas están operativos así que ve a ver a Saturno.

Una vez llegamos a la sala de Saturno pregúntale por los ELECTROIMANES y él nos los dará. Regresa a la sala de las escotilla y utiliza los utilizamos para escalar la pared y entrar en la sala cerrada para coger la PATACABRA.....un video de final de capitulo.


CAPITULO VI

Mira de frente donde está Camille, pregúntale por todo, y al acabar mírate los GRILLETES de los tobillos. Mira en la mesa que está detrás de ti y recoge el ABRECARTAS y un PISAPAPELES. Ahora mira el CLAVO que está justo al lado de Camille, como no podrá sacarlo con las manos, lánzale el ABRECARTAS. Una vez lo saque te dará el CLAVO, utilízalo para quitarte los GRILLETES.

Por fin libres. De encima de la mesa recoge una BOTELLA VACIA. Revisa la vestiduras de la derecha y el frasco con la lengua de dragón de 7 colas. Abre el frasco y coge la LENGUA. Revisa dentro del armario y los cajones. Fíjate en el loro ¿Sabes quién es?. Si miras el globo terráqueo y le das la vuelta eras que en la lupa quede enfocada hacia España, curioso, ¿no?.

Ve fuera y escucharas una conversación de dos piratas. Fíjate en el suelo porque entre las cascaras de pipa hay 3 PIPAS ENTERAS, y mirando debajo de la ventana de la derecha, justo en el rincón izquierdo, otro CLAVO y una MADERA que recogeremos con la ayuda del ABRECARTAS, cógelo todo. Entra de nuevo y dale al LORO la 3 PIPAS ENTERAS. Por cada pipa nos dará una respuesta, es fácil.

Ahora trata de salir por la puerta y verás que hay un pirata vigilándola. Ahora coge la LENGUA y engánchala en la REJILLA de la puerta, coge el PISAPAPELES y utilízalo con la LENGUA. Es gracioso pero, la LENGUA se estirara y hará de goma de tirachinas, lanzando el PISAPAPELES contra el guardia. No te olvides de recoger la LENGUA.

Sal al pasillo. Busca, debajo de la escalera el PISAPAPELES. Ve hacia la derecha donde hay un pasillo que nos lleva a la oficina de visados pirata donde nos encontraremos con un pirata licenciado en la universidad de la piratería, todo un personaje. Después de la larga conversación, este pirata nos solicita que nos cambiemos el nombre, elije una de las 3 opciones, no importa cuál. Revisa toda la oficina, los carteles y una vez acabes vuelve a hablar con Husky, así es como se llama este pirata, y pídele de realizar la Prueba Pirata. Las respuestas son:

1ª Long John Silver
2ª Médico
3ª Inventó el ski a lomos de una tortuga
4ª Henry Wobbins y Diego el Cojuelo
5ª Henry Wobbins
6ª Joao de Passoromo y Jean-David L'Ecolopé
7ª Diego el Cojuelo

Ahora regresa al pasillo y intenta entrar por la puerta donde estaba el pero esqueleto. Es hora de combatir. El esqueleto se levanta y te amenaza con una espada. Coge del inventario la MADERA y equípatela, como si fuese una espada, después de la animación, recoge al PERRO ESQUELETO para entrar en la sala del tesoro. Mira en el montón de oro para recoger dos ESTATUAS. Luego vuelve a seleccionar el tesoro y llévatelo, en el inventario aparece reflejado como un VALE. Al limpiar la sala aparecerá un EMBUDO DE PUNTA FINA, ya sabes pa’la saca.

Para la siguiente prueba el pirata ilustrado, husky, debemos entregarle las ESTATUAS. Pero para tenerla acabada deberás hacer otro proceso. Ve al pasillo y veras un bidón de agua, intenta meter al PERRO ESQUELETO, pero no te dejara, te falta algo. Regresa con Husky y busca en el fondo de la oficina una basura, si miras dentro encontrarás un PASTILLA DE JABÓN. Con la pastilla en tú inventario, regresa al bidón. Introduce la PASTILLA DE JABÓN en el BIDÓN CON AGUA y al acabar mete al PERRO ESQUELETO. Una vez bien limpio entrégaselo a Husky. Será un acto de crueldad con los animales y te premiará por ello. Antes de salir de esta habitación, recoge el CERTIFICADO DE BAJA MORALIDAD del armario. Entrégaselo a Husky junto a la BOTELLA VACIA, este te sellará el CERTIFICADO DE BAJA MORALIDAD y te llenara la BOTELLA DE LICOR.

Ve al exterior, donde conseguiste las pipas, mira por encima de la ventana, donde hay una BOTELLA COLGADA VACIA. A primera vista no llegamos por lo que deberás volver a clavar la MADERA. Una vez acabes podrás llegar. Utiliza el EMBUDO DE PUNTA FINA con la BOTELLA COLGADA VACIA y después usa le BOTELLA CON LICOR de tu inventario para rellenarla. Los piratas recogen su BOTELLA COLGADA LLENA.

Entra al camarote y después vuelve a salir, veras como caen unas cuantas cascaras de pipa más. Revísalo y encontrarás 5 PIPAS ENTERAS. Dale todas las pipas al LORO que nos confirmara el rumbo que lleva el barco. Ahora ve al GLOBO TERRAQUIO y sigue la ruta:

Salida España
Al Este hasta Japón
Al Oeste hasta Terra Nova
Al Este hasta Grecia

Es una combinación, desde España gira a la derecha hasta Japón, luego a la izquierda hasta Terra Nova y por último a la derecha hasta Grecia. En cada coordenada se oirá un “click”. Si no lo consigues a la primera vuelve a intentarlo.

Siéntate y disfruta del final de esta súper aventura. Ah!, una cosa, no pases los créditos y al final veras otro fragmento de video, ¿Runaway 3?......

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