1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. PC

Reportaje The Silver Lining PC

Viernes 09 de Julio de 2010 por Alejandro Pascual


Se dice que la aventura gráfica está ausente. Que sus buenos años han pasado. No es cierto. Cada año se lanzan al mercado casi tantos títulos de este género como del de rol, por ejemplo. Y lo más probable es que tu vecino del sexto o esa chica que nunca hubieras imaginado a los mandos de un videojuego estén jugando a una de ellas. Puede que a Secret Files Tunguska y So Blonde en Wii o en DS; puede que a The Whispered World o Machinarium en PC... Incluso puede que algún amigo tuyo haya decidido descargarse alguna temporada de Sam & Max o el remake de The Secret of Monkey Island. Eso sin irnos a las producciones de más alto calibre, como Heavy Rain.

De hecho, esta nueva tendencia a devolver la gloria del pasado, aunque sea trayendo las mismas licencias del ayer, está funcionando bien con la época dorada de Lucas Arts. Sin embargo Sierra, la otra gran potencia, la madre de las fábulas y leyendas ha terminado sus días únicamente en la memoria de los aficionados, que se niegan a que desaparezca y exigen que se recuerde su importancia en el presente. Algunos, como lo seguidores de una de sus grandes licencias, Gabriel Knight, pidiendo una nueva entrega que culmine la historia, mientras que Jane Jensen, su creadora, se dedica a resucitar su esencia con otro nombre. Otros, como el caso de Phoenix Online Studios ha preferido pasar de la teoría a la práctica. Con el sueño de continuar la saga real de Sierra, King?s Quest, el equipo se puso manos a la obra para crear lo que sería el noveno capítulo (antes llamado King?s Quest IX: Every Cloud has a Silver Lining), que volvería a centrarse en la familia del reino de Daventry tras el desvío, y desvarío, que sufrió la franquicia con su última entrega, The Mask of Eternity) allá por 1998. A veces el aficionado tiene que terminar lo que el maestro empezó. Definitivamente empezamos como fans, pero con el tiempo creo que nos hemos vuelto profesionales, comenta César Bittar, Director, Diseñador y Productor de The Silver Lining. Este viaje ha sido una gran experiencia, y de hecho, ha creado bastante currículum para todos, al punto de que muchos de nosotros hemos conseguido trabajo en la industria gracias a nuestro trabajo en The Silver Lining. Por ejemplo, yo he trabajado con Activision y recientemente con Telltale Games en Tales of Monkey Island y Sam & Max: The Devil?s Playhouse.


César Bittar, Director, Diseñador y Productor de The Silver Lining.

Y no hay nadie que conozca mejor al fan que el propio fan. Por ello, para el desarrollo de The Silver Lining se ha optado por no intentar ningún experimento arriesgado y apelar a la nostalgia. No es para menos, después de tantos años, rescatar lo mejor de King?s Quest era casi obligado, y por ello se ha optado por el rey Graham como protagonista (al menos en este episodio) y la Tierra de las Islas Verdes como escenario: Es correcto que lo que deseábamos era más que nada utilizar al personaje más reconocido y las tierras favoritas de los fanáticos, comenta César. Nosotros también somos fanáticos, recuerda, y por lo tanto sabemos qué es lo que más gustaba y teníamos ese sentimiento cuando empezamos. Fue por ellos que quisimos que fuese Graham, y por ello que escogimos a las Islas Verdes.

César incluso, llegó a construir una línea temporal Tolkienesca, que llevaba a recrear la historia en torno al mundo de Daventry, tanto antes como después de su legado: La historia de The Silver Lining se remonta a mil años antes de los sucesos con los que la introducción abre, y toca, de una u otra forma, cada uno de los momentos más importantes por los que ha pasado la familia Daventry a través de sus vidas. Claro, el juego solía ser mucho más ambicioso, y nosotros redujimos la historia en grandes cantidades, pero esta línea fue una de las primeras cosas que creamos, y fue de mucha utilidad mientras escribía la historia..

Pero, ¿cómo un enorme grupo de aficionados de diferentes lugares ha logrado sortear todas las dificultades y encarar una producción tan ambiciosa? No estamos hablando de una aventura en 2D creada con AGS (Adventure Game Studios) o similares, sino de una aventura 3D, cinemática e incluso con su propio doblaje. Todo el trabajo era remoto, desde nuestros hogares. Nos comunicábamos y continuamos comunicándonos a través de MSN Messenger, correo electrónico y Skype. Mientras creábamos The Silver Lining, todos teníamos responsabilidades, y, por lo tanto, aportábamos el tiempo libre que teníamos. Sin duda, todo un ejemplo de cómo lograr un objetivo común con los mínimos medios. Si realmente se quiere llegar a un trabajo finalizado, la cuestión no pasa únicamente por la calidad de cada componente, sino por el compromiso que este tiene con el proyecto. Como Productor del proyecto, puedo decirles que es increíblemente difícil, y hasta frustrante trabajar bajo estas condiciones. Cualquier tipo de planeación que se haga, se destruye al día siguiente porque todo es impredecible en cuanto al tiempo que las personas dedican al proyecto, la motivación, etc. Es por ello que yo siempre buscaba nuevos métodos de mantener a todo el equipo motivado, y muchas veces, tuve grandes resultados. Lograr que más de 200 personas trabajen sin ninguna remuneración no es nada fácil. Y es que, básicamente, esto es lo que diferencia a un profesional de un amateur. Un profesional es quien termina sus proyectos.


Encuentro del grupo en Montreal, Canada. De izquierda a derecha: Richard Flores, Co-Director y Director de Arte, Petter Holmberg, Programador Principal, Michael Fortunato, Co-Director de Arte y Director de los voice-overs, Katie Hallahan, Co-Diseñadora y Directora de Relaciones Públicas y César Bitter.

De hecho, para comenzar esta odisea, no se necesita de más materiales que una hoja de papel o digital, ni más conocimientos que los de saber qué escribir y hacerlo. Yo creé el borrador original, y escribí la mayor parte de la historia continúa Bittar, aunque tuve gran ayuda de Katie Hallahan, quien me ayudo a escribir uno de los capítulos que fue eliminado, y siempre editó todo el guión, y se encargó de que el inglés fuese impecable (ya que el inglés no es mi idioma principal, sino el español). La historia fue escrita a lo largo de dos años, y fueron 1500 páginas en total. Yo la escribí, en parte, como un guión de cine, ya que en eso hice mi carrera de la universidad, pero es difícil darle una estructura ya que siempre saltas de un lado al otro. En este caso, está organizada dependiendo de la escena en la que se desarrolla.

Modificaciones a la historia fueron escritas hasta el final (De hecho, ayer acabé de escribir un pedazo nuevo de la historia para el segundo episodio, ya que re-estructuramos la historia para poder contarla completamente). Yo creo que eso es normal en cualquier juego -especialmente los juegos de aventura, ya que están basados mucho en la palabra. Este tipo de cambios los vi menos cuando trabajé en Activision, por ejemplo.

Entonces, con tantos proyectos como los que se dice haber hoy, día, ¿por qué el género está tan estancado? Durante años, los nuevos programadores únicamente han logrado repetir los sistemas de juegos tradicionales. De hecho, las clásicas acciones como usar, hablar o mirar siguen ahí camufladas en todo tipo de menús y los ilógicos puzles siguen siendo los impulsores y los grandes muros que derribar. El equipo de Phoenix siempre ha defendido que la dirección de la aventura gráfica tenía que evolucionar hacia un tono más maduro, sobre todo a la hora de contar una historia: Para empezar, queríamos darle un tono más parecido a algo como El Señor de los anillos o Final Fantasy, o incluso Harry Potter. Yo acababa de jugar a The Longest Journey, cuando comencé a escribir el guión, y me pareció que para modernizar a King?s Quest, necesitábamos darle una historia un poco más épica que lo acostumbrado. Eso por un lado; por otro, cuestionamos bastante las consecuencias de las crianzas que tuvieron cada uno de los personajes en la historia. ¿Cómo influye esto es sus comportamientos del día a día, y en el trato que dan a otras personas? Qué tipo de traumas, por ejemplo, tendría alguien como Alexander, considerando que creció al lado de un hechicero -Manannan-que lo mantuvo como esclavo desde su infancia y a través de la mayoría de su adolescencia?

César concluye: Yo creo que un género tan basado en las historias como es la aventura gráfica, sufre cuando la cinematografía es estática. Historia y cinematografía van agarradas de las manos. En The Silver Lining, siempre quise que la cámara se moviese, y gracias a eso, la experiencia es mucho más cinemática. Esto ayuda muchísimo con las largas conversaciones y narraciones del juego, y mantiene el dinamismo requerido de juegos que están basados mayoritariamente en sus historias.

Por otro lado, estamos hablando de una continuación de una saga que construyó su propio molde. Desde las cuatro primeras aventuras, donde el jugador tenía que escribir las propias acciones, hasta el sistema de iconos que creó escuela. Los jugadores de las aventuras de Sierra inmediatamente reconocerán la interfaz, y se sentirán en casa. Los menús son muy parecidos, e incluso los shortcuts de F5 y F7 para salvar y cargar aún funcionan. Pero, qué hay de morir simplemente por andar sobre un pequeño lago, por ejemplo? ¿O fallar en una acción que supondrá nuestra muerte segura más adelante? La dificultad podría decirse que la bajamos un poco, pero no demasiado. Como diseñador, a mí siempre me ha gustado encontrarme con cosas lógicas, y también me ha gustado siempre saber qué es lo que tengo que hacer. Y por eso, me he asegurado que el jugador siempre sepa cuál es su próximo objetivo. Por último, por supuesto que las muertes están en el juego, pero en menor cantidad. También tenemos un botón de retry para aquellos que odiaban la idea de morir súbitamente!

Si antes comentábamos que Jane Jensen ha sido siempre la madre de Gabriel Knight, los padres de King?s Quest fueron el matrimonio formado por Ken y Roberta Williams, fundadores de Sierra On-Line, cuando las compañías podían crearse partiendo desde el amor. Los Williams siempre nos han prestado su apoyo, desde lejos, claro. Hace algún tiempo, tuvimos un chat con los diseñadores y el público, e invitamos a Ken Williams. Antes de abrir las puertas al público, le preguntamos a Ken sobre lo que pensaba Roberta acerca del juego. Ken nos relató que aunque Roberta solía nunca mezclarse en este tipo de proyectos, al ver el trabajo que estábamos desarrollando, se tuvo que sentar boquiabierta a decirnos lo halagada que se sentía de que continuáramos su trabajo de una forma tan impresionante. Ese fue uno de los momentos que más me marcó en la historia de este proyecto: ¡La mismísima Roberta Williams dándonos su señal de aprobación! Qué más podíamos pedir?.

Lo cierto es que César y el equipo de Phoenix Online Studios nunca han pedido nada más. En vez de ello, han decidido dar. The Silver Lining es un juego que llegará el próximo 10 de julio de forma totalmente gratuita en formato episódico. El primer capítulo se llamará What is Decreed Must Be y los siguientes estarán listos para distribuirse los siguientes meses. Desde el primer día, siempre quisimos dar esta entrega gratuitamente. Nosotros sabíamos que no teníamos los derechos, y lo único que queríamos era poder dejar que los fans disfrutaran de estos personajes de nuevo. Continuar el legado que la gran compañía que fue Sierra On-line, y la gente tan talentosa que trabajó para ella, nos habían dejado.

A lo que Bitter se refiere con no tener los derechos, es al encontronazo que el estudio ha tenido siempre con los poseedores de la licencia. Sierra On-line comenzó el nuevo milenio dejando de desarrollar videojuegos, tarea que llevaba haciendo desde los últimos 20 años con el lanzamieto de Mystery House. Lejos quedaron las grandes sagas y las grandes adquisiciones como la de Coktel Vision. Pasó entonces únicamente a ser productora o distribuidora, algo que ya llevaba haciendo tiempo ha, destacando su gran logro de llevar al mercado Half-Life.

Pero las cartas estaban echadas, y al final la compañía terminó por ser una subsidiaria de Vivendi, por lo que todas sus licencias pasaron a formar parte de este corporación. Durante este tiempo, César y su equipo ya se encontraba creando su particular visión de King?s Quest y fue Vivendi quien les hizo entrega de la primera carta Cease & Desist, con la intención de detener el proyecto; sin embargo, el equipo hizo un contacto con la compañía que les permitió seguir adelante. Y entonces fue cuando Vivendi anunció su fusión con Activision, y ésta, totalmente desconocedora del acuerdo de la pequeña Phoenix Online con Vivendi, mandó de nuevo la temida carta.

Aunque no puedo hablar con total certeza, algunas de las cosas que hemos escuchado es que la razón por la cual Activision permitió el uso de la licencia fue por la cantidad de cartas escritas que los fans enviaron directamente a la compañía. Nosotros de verdad estamos sin palabras, y no hay forma que le podamos agradecer a los fans por el apoyo tan cálido que siempre nos han brindado. ¡Sin ellos, hoy no estaríamos aquí! Por eso, ¡mil gracias a todos! ¡Al fin podremos entregarles lo que han defendido a capas y espada!

Tras este maremagnum legal, fue realmente cuando The Silver Lining se empezó a dar a conocer. Blogs y páginas webs internacionales, (quizá, más interesadas en el ámbito legal de la industria y en el morbo del pez grande se come al chico que en la propia continuación de la herencia de King?s Quest) se hicieron eco de esta polémica y lograron cambiar las tornas a favor de Phoenix. Al final, y como el título original del juego, no hay mal que por bien no venga (every cloud has a silver lining): Aquí entre nosotros, yo creo que después de que pasamos el susto, analizándolo fríamente, no hubo mejor cosas que nos pudo haber pasado que los dos Cease & Desist. El despliegue de cobertura que éstas otorgaron a The Silver Lining, va más allá de lo que alguna vez pudimos haber imaginado. Hemos estado en todas las revistas importantes de videojuegos tanto en los Estados Unidos como en el resto del mundo, y no contentos con eso, hoy tuvimos un artículo en CNN, aquí en los Estados Unidos. Mejor publicidad no puede tener el proyecto en estos momentos, y nada de esto hubiese pasado si Vivendi y Activision no estuviesen envueltos. Entonces, aunque no se lo deseo a nadie, al fin y al cabo resultó en algo muchísimo mejor que lo que al principio pareció. Tal como el nombre original del juego Every Cloud has a Silver Lining o, en español no hay mal que por bien no venga.

Aun así, y con todo el cielo y tierra removido desde sus comienzos, continuar esta labor de forma gratuita durante tantos años es una tarea agotadora. Es difícil trabajar gratuitamente. Especialmente cuando buscas el nivel de calidad que nosotros buscamos en The Silver Lining. A mí me encanta el modelo de Telltale Games, me parece genial. La distribución digital episódica es el mejor modelo para las pequeñas empresas buscando un lugar en el mercado en estos momentos. Para ello, no existe mejor modelo de negocio, sobre todo para equipos pequeños y géneros como el de la aventura gráfica que dicho formato, que al resto de grandes compañías con grandes juegos de acción no les está funcionando tan bien. El formato episódico ayuda desde todo punto de vista. En primer lugar, acorta la espera para los fans, lo que también ayuda a las empresas a ver un retorno de capital más rápido que en un proyecto tradicional, donde debes tener un ciclo de dos o tres años de producción. Luego, hablando de producción, también ayuda inmensamente ya que puedes mantener a los desarrolladores enfocados en pedazos pequeños de contenido. Finalmente, desde el punto de vista de la mercadotecnia, el lanzamiento mensual de un número x de episodios significa que el producto va a hacer noticias durante todo ese tiempo. Entonces, al final, es una situación muy llamativa para empresas que están comenzado, como lo somos en Phoenix Online.

Tras todos estos años de trabajo, pasar por todo tipo de pruebas, personales, profesionales, legales, para llegar aquí, sólo queda saber qué se siente. Nervios, por el lanzamiento inminente, o liberación, por el trabajo bien hecho: Ambas cosas. Por un lado, ¡he estado esperando por este momento por tanto tiempo! Por el otro lado, estoy super nervioso de cómo va a reaccionar el público, especialmente porque es un trabajo para los fans que ya conocen y tienen opiniones bastantes formadas sobre la serie. En cualquier caso, estoy muy contento. Siento que hice mi trabajo como mejor pude, y entregué lo mejor de mí. Esta semana, desde el anuncio del juego, ha sido impactante y probablemente una de las mejores de mi vida, y estoy muy agradecido por ello, y muy contento del trabajo que este equipo tan talentoso ha logrado con este proyecto. El 10 de julio será un día histórico para nosotros.

Y para la industria del videojuego también, que ve esta fábula concluida tras mucho tiempo y mucho trabajo. Y con final feliz. Sin duda, será el usuario que continúa viendo a la aventura gráfica como un género presente el que comerá perdices al final del cuento.


<< Anterior Siguiente >>