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    • Opinión
    • Morir juntos, vivir solos
  • El género zombi

    es el nuevo Zeitgeist de nuestra época

Los 90. Menuda década, ¿eh? Toca hacer memoria, veamos: Kurt Cobain elige no vivir y se vuela el cráneo de un disparo, comienza la divertida guerra entre los Gallagher y los de Damon Albarn, que callaría las bocas de los primeros cuando éste crease Gorillaz años más tarde, Quentin Tarantino pone en jaque a la crítica tras someterla a la violencia explícita de sus películas Reservoir Dogs y Pulp Fiction, y Mike Tyson encaja su derrota ante Evander Holyfield como mejor sabe hacer un estadounidense: arrancándole un cacho de oreja a su contrario. En lo socioeconómico reina el optimismo en occidente: se eleva el telón de acero y cae el muro de Berlín, la economía de mercado se fortalece (la desregularización de la era Reagan comienza a dar sus frutos), Europa confía en el futuro del euro (¡ja!) y en Sudáfrica se supera el apartheid. Los conflictos persisten, como siempre (Chechenia se lleva la peor parte), pero el grado de interés por los problemas del mundo decrece en sentido proporcional al consumo de televisores, ordenadores y la aparición de Internet, así que todos contentos. ¡Ah!, a mediados de la década aterriza un aparentemente inofensivo juego de terror llamado Resident Evil, recuperando la esencia del horror gótico de Alone in the Dark y cediendo parte del protagonismo mediático a una criatura exótica que nunca se había apeado realmente de la gran pantalla, pero en cambio en los videojuegos había pasado más desapercibida que otra cosa: el zombi.

 

Si comparamos el mundo descrito ahí arriba con el panorama post 11-S, la vida posmoderna ha cambiado muchísimo. La paranoia instaurada en nuestras mentes tras la herida occidental en Nueva York, Madrid y Londres implica una obsesión por la seguridad, por mantenerlo todo bajo control. EEUU crea el Departamento de Seguridad Nacional. Se aprueba por abrumadora mayoría la USA PATRIOT Act, que dota de mayores poderes de vigilancia a las agencias de seguridad del estado. ¿Hay alguna razón cultural por la que el número de videojuegos con temática zombi registrados entre 2001 y 2012 (155 según datos de MobyGames) sea tan superior a la cantidad registrada entre 2001 y 1982 (74), o nos conformamos con la razón comercial? Creo firmemente en la idea del autor como intérprete del tiempo que le ha tocado vivir, también en los videojuegos.

 


Los atentados del 11 de septiembre despiertan al hombre posmoderno de su sueño de invulnerabilidad. En 1996, estamos preparados para enfrentarnos solos a una mansión podrida de zombis y perros mutantes con una navaja grande y un par de cargadores de pistola. Y lo logramos, porque nos sentimos capaces de todo. Chris Redfield y Jill Valentine son héroes de los 90, individualistas e independientes, como lo son Ellen Ripley, John McClane o Ethan Hunt. Con la entrada en el siglo XXI, el género de terror introduce algunas variaciones. En 2002, sólo un año después de las torres gemelas, la saga Resident Evil presenta con Zero un cambio sutil pero significativo: del héroe individual pasamos al protagonismo compartido. No es que Billy Coen y Rebecca Chambers quieran ayudarse, ojo, hablamos de que necesitan trabajar juntos si quieren sobrevivir. Cada personaje aporta unos rasgos y unas habilidades compensando las carencias del compañero.


El género zombi puro nace y muere en Resident Evil. Sólo la introducción del modo multijugador y de la gestión de equipos parece reflotar el éxito comercial. En esta segunda etapa el héroe ya no trabaja en solitario, sino que une sus fuerzas a las del resto de supervivientes, aprendiendo a soportar sus debilidades y a colaborar para salir con vida. Con Dead Rising (2006), los personajes débiles comienzan a importar para los diseñadores de videojuegos para algo más que morir de manera espectacular. En el brillante juego de Capcom son el leitmotiv necesario para la supervivencia y el éxito del jugador. Left 4 Dead, Trapped Dead, Dead Island, Operation Raccoon City, Left 4 Dead 2, el modo zombi de Call of Duty: Black Ops, incluso Plants vs. Zombies... todos tienen como denominador común el codo con codo, el trabajo en equipo, el Live Together, Die Alone que con mucha mano izquierda caló en los espectadores de Perdidos. Insisto: el mensaje es unir fuerzas para salir de la crisis.

 

 

Atención, porque estamos entrando en la tercera etapa. Crisis económica: ese pozo semántico que sirve a políticos, analistas, inversores y periodistas para arrojar toda la basura acumulada en las tres últimas décadas sin necesidad de dar explicaciones a nadie. Con movimientos como el 15M empezando a brotar nos las creíamos todas con nosotros. Parecía que nos habíamos tragado lo de unir fuerzas, y ahora es cuando me pregunto: ¿dónde está la unión de fuerzas en esta noticia? ¿Y en esta otra? ¿Cómo transmitir la idea de cooperación cuando nuestros dirigentes son los primeros en atacar al “enemigo” equivocado? Y no, un año después de las manifestaciones del 15 de mayo, no da la sensación de que lo de hacer piña para salir de la crisis haya servido de mucho.


DayZ, un salvaje mod para Windows del FPS ARMA II, es el siguiente escalón en nuestro Apocalipsis particular. Una experiencia despiadada que está comenzando a servir de canalizador del inquietante mensaje que nos aguarda en esta amenazante década: sálvese quien pueda. De momento, está teniendo tanto éxito que el estudio Bohemia Interactive ya ha anunciado el desarrollo paralelo de una versión independiente del videojuego ARMA II, para que nadie se quede sin su ración particular de insolidaridad en época de crisis. Porque aquí ya no sirven las medias tintas, porque el mensaje está cambiando. Decidamos: morir juntos, o vivir solos. 

 

Autor: Carlos Ramírez

    • Acerca de Carlos Ramírez
    • Iba para escritor y me quedé en periodista. Ahora intento escribir guiones e investigar en la Universidad. Fan absoluto de The Mars Volta (y cada uno de sus baterías, excepto Dave Elitch), de Miguel Noguera y de la Navidad.

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