La araña de los videojuegos PS4

El monstruo del márketing videojueguil

La araña de los videojuegos

Adrián Suárez Mouriño "Mugen"

 

El 20 de febrero presenciamos la presentación de lo nuevo de Sony y las reacciones al respecto han sido muy variadas. Podríamos pensar que esta diversidad de opiniones tan enérgicas se deba a la trascendencia de la llegada de una nueva generación. Podríamos, pero lo cierto es que el público de nuestro sector reacciona siempre del mismo modo ¿por qué?

 

El primer dato para resolver esta pregunta podemos hallarlo en el target que tiene el videojuego, con un núcleo generacional que abarca desde los 9 años hasta los 50, y cada día esta horquilla de edad se hace más amplia. A causa de esto, nos topamos con la reacción exagerada de alguien a quien la vida todavía no le ha otorgado la opción de pensar antes de gritar, enfrentada a quien se cree tan sabio que necesita pedir a gritos que se piense antes de opinar.

 

Este público persigue también cosas muy distintas. Existen diversos tipos de consumidores que se engloban en tres grandes grupos: los que buscan en los videojuegos la denominada diversión palomitera, aquellos que necesitan que les exciten las neuronas con cosas totalmente nuevas y los que dicen querer lo segundo pero que realmente ansían lo primero. Y no olvidemos la variedad tan inmensa de géneros que le gusta a cada uno y que otros odian, jactándose de que existen ciertos títulos que dinamitan el propio concepto del videojuego.

 

La cosa se vuelve aún más peligrosa cuando los medios de prensa tampoco acaban de saber en qué público centrarse y los usuarios tampoco parecen capaces de hacer una autocrítica para saber qué leer. Con la prensa deportiva es más sencillo, también con los periódicos de noticias políticas: me gusta esto, leo esto; pienso de esta manera, leo de esta manera. ¿Cómo es que todavía no hemos conseguido esto en el sector de los videojuegos? Debido a ello, cada noticia nueva que sale, además de las opiniones encontradas de haters, sonyers, xboxers, nintenderos, trolls, gafapasters, deriva a polémicas tan áridas como si incluir notas o no en los análisis, el horror del hype o de si esto de los videojuegos es o no es arte, hasta que surge una nueva noticia y la rueda vuelve a girar.

 

Imaginaos el feedback tan loco que una compañía llega a recibir cada vez que presenta algo, pensad en el pánico de un tipo que redacta las noticias al enfrentarse a un folio en blanco. “Oye, prepárame un discurso para presentar la Playstation 4”, “Hey, redáctame unas líneas para advertir del lanzamiento de un nuevo Final Fantasy”. Puro terror. Haga lo que haga, le van a llover críticas por todas partes, y lo peor es que eso no le valdrá para saber si va a obtener buenas o malas ventas. Lo normal sería que un cliente que dice que tu producto es una patata pocha no va a comprarte una segunda parte de éste. En videojuegos eso no funciona así.

 

Es un negocio complicado, sólo intentar concretar qué estás vendiendo ya resulta complicado de por sí. Recordad que Coca-Cola no vende refrescos, vende sonrisas. Axe no vende desodorante, vende la posibilidad de que esa noche te encuentras con unas gemelas suecas que encuentren sexualmente adecuado olerte el sobaco, pero ¿qué demonios vende el videojuego? ¿vende diversión, espectáculo, arte? ¿vende paz, violencia, relajación? ¿y a quién?

 

Es por ello, queridos usuarios, amados videojugadores que como yo disfrutan del relajante sonido de un juego siendo leído por el lector de su sistema, recordad aquello que se le dice a un niño pequeño cuando se enfrenta a una araña. “Ella tiene más miedo que tú”. La araña es el sector del videojuego, tan asustada qué hacer, tan desorientada que ha degenerado en proceder del siguiente modo a la hora de realizar su marketing:

 

 

 Por eso, respirad, sed buenos y, simplemente, disfrutad.

05 de Marzo de 2013 a las 21:39 por Colaboradores
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