El videojuego, un método de aprendizaje innovador en las aulas PSVITA

Por Edith Gomez

El videojuego, un método de aprendizaje innovador en las aulas

Es cierto que nos preparan desde chicos para adentrarnos en el mundo laboral y luego contribuir a la sociedad. Sin embargo, desde este punto de vista, esto suena muy aburrido. Pues ¿qué tal si por cada llamada de atención a un alumno este perdiese puntos en Call of Duty? O, ¿qué tal si cuando tu calificación suparase los puntos, el alumno pudiese obtener una carta legendaria en el Clash Royale?

 

Cada día, son más los jóvenes quienes están enganchados con las ventajas de las redes sociales, así como con los videojuegos, dedicando un tiempo considerable a ello. Incluso, cuando terminan las partidas, comentan sobre sus avances y los logros que han obtenido. Esto, evidentemente les brinda un motivo de satisfacción y les ayuda a socializar.

 

En algunos institutos coexisten las matemáticas, la filosofía, la ciencia, la lengua... y también el ClashRoyale, es decir, el exitoso videojuego exitoso para móviles. Esta es una realidad de la cual no podemos hacernos la vista de lado, pues los alumnos están más pendientes de esto que de las tareas y exámenes. 

 

Debido a la relevancia que los adolescentes le han concedido a esto así como a  lo “enganchados” que están, se ha considerado la posibilidad de relacionar este tipo de juegos con el proceso de aprendizaje. Y allí es cuando surge la pregunta: ¿cómo actuarían los alumnos si sus acciones en el aula pudiesen repercutir en sus videojuegos preferidos?

 

Es desde allí que surge el “Classcraft”, un videojuego diseñado para atraer a los alumnos hacia los contenidos impartidos en clases. Fue puesto en marcha en el 2013 por el profesor de Secundaria Shawn Young, y ha sido un gran método para aplicar a la docencia.

 

Este tipo de metodología se denomina gamificación o kudificación, y consiste en recurrir a los recursos de los juegos para aplicarlos a los profesos de enseñanza. Para la gamificación virtual se trata de imitar el procedimiento de los juegos al momento de impartir la clase, de tal forma que los alumnos puedan perder, o ganar, puntos, llevar a cabo batallas, ganar tesoros, superar misiones, tener poderes, entre otros. Es decir, trasladar todos los elementos de los videojuegos al aula de clases.

 

Si el estudiante tiene buen desempeño académico podrá ganar puntos de experiencia virtuales, y con ellos podrá obtener poderes, que son reales, tales como hacer preguntas durante el examen, utilizar el móvil en el aula, o hasta comer. Por el contrario, si su comportamiento no es el más adecuado, o llega impuntual muchas veces a la clase, perderá puntos en “Classcraft” y en la evaluación será penalizado.

 

‘Classcraft’ y la gamificación son herramientas útiles para animar a los chicos, pues todos querrán subir de nivel y tener poderes, lo cual permitirá también promover a cooperación en el aula. 

 

Estos juegos se ejecutan en equipos de cinco o seis jugadores, que son invariables durante el curso entero. Ellos deben firmar un pacto llamado: “EL pacto del héroe”, por medio del cual establecen el compromiso de permanecer en el juego todo el curso.

 

Los personajes son multiples, desde el mago, el guerrero, el curandero, entre otros. Todas las cualidades de estos personajes se deben conocer a fin de poder seleccionar cuál nos conviene elegir.  Pues, algunos tienen  la habilidad de ser invisibles, y podrían llegar tarde a clases, ¡sólo un par de minutos!, aunque tiene menos puntaje de vida y si su comportamiento no es bueno, no le convendrá. El mago también se puede teletransportar , y con ello e estudiante podrá cambiar su sitio dentro del aula. El curandero puede recuperar la vida de otros compañeros, y el que tiene más puntos de vida es el guerrero,  y así sucesivamente.

 

Los rasgos físicos  y la vestimenta la pueden escoger los alumnos, así como el escenario.  También disponen de ActionPoints (AP) y deben saber utilizarlos ya que no puedes hacer uso de sus poderes de forma ilimitada. Un alumno Mago no puede ser siempre invisible, porque esto le costaría 10AP.

 

A medida que un alumno estudia más y logra superar más pruebas puede conseguir más puntos y experiencias, lo cual le confiere poderes que le harán posible avanzar en el juego y tener ciertas ventajas en la clase.

 

Las recompensas también son valiosas ya que les permite tener menos deberes, acudir a excursiones, tomar libros de la biblioteca, entre otros. Por medio de los puntos de experiencia podrán subir de nivel y ganar premios, al cumplir con las asignaciones que el profesor les asigna, su buen comportamiento, cooperación y superando las batallas.

 

Los alumnos se enfrentan sólo por medio de sus personajes y van compitiendo en la medida que aciertan preguntas. A los enemigos poderosos se les puede derrotar si se contesta de forma correcta varias preguntas de forma seguida.

 

Los padres y las madres también tienen acceso  a este tipo de información y pueden formar parte de “Classcratf”. Este es otro motivo para que los alumnos se sientan motivados.

 

Los creadores de este juego han demostrado que incluso un 88% de los alumnos han dejado constancia de su rendimiento, el cual ha mejorado considerablemente. Un 98% de los profesores han observado que con esta técnica el compromiso de los estudiantes había incrementado.

 

La clave de este método está en la motivación de los alumnos por medio de los logros que obtienen con los videojuegos, los cuales les enganchan a través de la sana competencia, cooperación y diversión. Aunque quizá a un pequeño porcentaje de alumnos no les atraiga esto, a la mayoría sí, y la verdad es que constituye una técnica innovadora y atractiva frente a los tradicionales métodos de aprendizaje.

Es cierto que nos preparan desde chicos para adentrarnos en el mundo laboral y luego contribuir a
la sociedad. Sin embargo, desde este punto de vista, esto suena muy aburrido. Pues ¿qué tal si por
cada llamada de atención a un alumno este perdiese puntos en Call of Duty? O, ¿qué tal si cuando
tu calificación suparase los puntos, el alumno pudiese obtener una carta legendaria en el Clash
Royale?
Cada día, son más los jóvenes quienes están enganchados con las ventajas de las redes sociales, así
como con los videojuegos, dedicando un tiempo considerable a ello. Incluso, cuando terminan las
partidas, comentan sobre sus avances y los logros que han obtenido. Esto, evidentemente les
brinda un motivo de satisfacción y les ayuda a socializar.
En algunos institutos coexisten las matemáticas, la filosofía, la ciencia, la lengua... y también el
ClashRoyale, es decir, el exitoso videojuego exitoso para móviles. Esta es una realidad de la cual no
podemos hacernos la vista de lado, pues los alumnos están más pendientes de esto que de las
tareas y exámenes.
Debido a la relevancia que los adolescentes le han concedido a esto así como a lo “enganchados”
que están, se ha considerado la posibilidad de relacionar este tipo de juegos con el proceso de
aprendizaje. Y allí es cuando surge la pregunta: ¿cómo actuarían los alumnos si sus acciones en el
aula pudiesen repercutir en sus videojuegos preferidos?
Es desde allí que surge el “Classcraft”, un videojuego diseñado para atraer a los alumnos hacia los
contenidos impartidos en clases. Fue puesto en marcha en el 2013 por el profesor de Secundaria
Shawn Young, y ha sido un gran método para aplicar a la docencia.
Este tipo de metodología se denomina gamificación o kudificación, y consiste en recurrir a los
recursos de los juegos para aplicarlos a los profesos de enseñanza. Para la gamificación virtual se
trata de imitar el procedimiento de los juegos al momento de impartir la clase, de tal forma que
los alumnos puedan perder, o ganar, puntos, llevar a cabo batallas, ganar tesoros, superar
misiones, tener poderes, entre otros. Es decir, trasladar todos los elementos de los videojuegos al
aula de clases.
Si el estudiante tiene buen desempeño académico podrá ganar puntos de experiencia virtuales, y
con ellos podrá obtener poderes, que son reales, tales como hacer preguntas durante el examen,
utilizar el móvil en el aula, o hasta comer. Por el contrario, si su comportamiento no es el más
adecuado, o llega impuntual muchas veces a la clase, perderá puntos en “Classcraft” y en la
evaluación será penalizado.
‘Classcraft’ y la gamificación son herramientas útiles para animar a los chicos, pues todos querrán
subir de nivel y tener poderes, lo cual permitirá también promover a cooperación en el aula.
Estos juegos se ejecutan en equipos de cinco o seis jugadores, que son invariables durante el curso
entero. Ellos deben firmar un pacto llamado: “EL pacto del héroe”, por medio del cual establecen
el compromiso de permanecer en el juego todo el curso.
Los personajes son multiples, desde el mago, el guerrero, el curandero, entre otros. Todas las
cualidades de estos personajes se deben conocer a fin de poder seleccionar cuál nos conviene
elegir. Pues, algunos tienen la habilidad de ser invisibles, y podrían llegar tarde a clases, ¡sólo un
par de minutos!, aunque tiene menos puntaje de vida y si su comportamiento no es bueno, no le
convendrá. El mago también se puede teletransportar , y con ello e estudiante podrá cambiar su
sitio dentro del aula. El curandero puede recuperar la vida de otros compañeros, y el que tiene
más puntos de vida es el guerrero, y así sucesivamente.
Los rasgos físicos y la vestimenta la pueden escoger los alumnos, así como el escenario. También
disponen de ActionPoints (AP) y deben saber utilizarlos ya que no puedes hacer uso de sus
poderes de forma ilimitada. Un alumno Mago no puede ser siempre invisible, porque esto le
costaría 10AP
A medida que un alumno estudia más y logra superar más pruebas puede conseguir más puntos y
experiencias, lo cual le confiere poderes que le harán posible avanzar en el juego y tener ciertas
ventajas en la clase.
Las recompensas también son valiosas ya que les permite tener menos deberes, acudir a
excursiones, tomar libros de la biblioteca, entre otros. Por medio de los puntos de experiencia
podrán subir de nivel y ganar premios, al cumplir con las asignaciones que el profesor les asigna,
su buen comportamiento, cooperación y superando las batallas.
Los alumnos se enfrentan sólo por medio de sus personajes y van compitiendo en la medida que
aciertan preguntas. A los enemigos poderosos se les puede derrotar si se contesta de forma
correcta varias preguntas de forma seguida.
Los padres y las madres también tienen acceso a este tipo de información y pueden formar parte
de “Classcratf”. Este es otro motivo para que los alumnos se sientan motivados.
Los creadores de este juego han demostrado que incluso un 88% de los alumnos han dejado
constancia de su rendimiento, el cual ha mejorado considerablemente. Un 98% de los profesores
han observado que con esta técnica el compromiso de los estudiantes había incrementado.
La clave de este método está en la motivación de los alumnos por medio de los logros que
obtienen con los videojuegos, los cuales les enganchan a través de la sana competencia,
cooperación y diversión. Aunque quizá a un pequeño porcentaje de alumnos no les atraiga esto, a
la mayoría sí, y la verdad es que constituye una técnica innovadora y atractiva frente a los
tradicionales métodos de aprendizaje.
19 de Abril de 2017 a las 11:10 por Colaboradores
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