Dominar y someter RETRO

Tomando la ruta fácil

Dominar y someter

En El Mago de Oz Dorothy fue encargada con la tarea más simple de la Historia del cine: sigue la senda de las baldosas amarillas. Ya te diremos cuándo has ganado. En Fable 2 una senda de polvos dorados me marcaba de forma muy similar hacia dónde tenía que ir para repartir caña, y en Black Ops 2 un punto siempre se aseguraba que supiera a quién tenía que seguir o matar porque supongo que si me dejas por mi cuenta acabaré metiéndome lápices en el cerebro.

 

Los videojuegos han crecido en popularidad en sus últimos años, eso no tiene discusión. Este medio se abre a cada vez más gente y en respuesta los estudios intentan a cada nuevo juego abarcar un público mayor (la tan odiada “audiencia de Call of Duty”). La ley dicta que cuando una obra, producto o medio se abren al gran público, se pierde algo por el camino. Como decían en Men in Black: “el individuo es listo. La masa es un animal miedoso, idiota y peligroso”. El auténtico motivo por el que los frikis en ocasiones somos tan cerrados es porque no queremos que se corrompa aquello que amamos. Los memes eran algo bonito hasta que Cuanto Cabrón, 9gag y Reddit los redujeron a las imágenes y cómics de reacción. Cuando algo se vuelve popular se baja la barrera para permitir que mucha más gente pueda entrar al círculo. Ahora todos somos ganadores. En Call of Duty si matas a dos personas seguidas tienes un radar que localiza a toda la gente en tu mapa, y si matas a un par más tienes un helicóptero a tu servicio, pero el otro día un amigo mío causó una masacre en Unreal Tournament 3, de tono más añejo, y la única recompensa que tuvo fue saber que él era el mejor.

 

dead space indicador camino

De una u otra forma, más o menos original, opcional o no, pero todos nos dicen lo que tenemos que hacer.

 

Aunque la campana de Gauss asegure que el denominador común es mediocre en el sentido más halagador de la palabra, si es que se puede decir de tal manera, parece que los desarrolladores piensan que el gran público es retrasado mental y, bueno, lápices en el cerebro y todo eso. Lo demuestra el sistema de combate absurdamente simplista de Assassin’s Creed, lo demuestran las ayudas para moverse en un escenario no lineal de Hitman: Absolution y Tomb Raider y lo demuestra Portal 2 al reducir exponencialmente la dificultad de sus puzles. La gran ironía es que prácticamente todos los lanzamientos AAA están dirigidos a un público adulto o casi adulto y que el gamer promedio tiene lo que se dice pelos ahí abajo, así que debería saber perfectamente que con el botón de abajo se salta, con el gatillo izquierdo se dispara y creo que ya sabéis de qué hablo.

 

Me equivoco: la ironía suprema, reina de todas las ironías, es que los gamers de la vieja escuela eran niños cuando jugaron a Contra, Metroid o Quake. La inmensa mayoría tienen recuerdos de su infancia de esos juegos y llegaron lejos: los dominaron y avanzaron. Mientras, hoy día la youtuber de incomprensible fama iJustine no logra poner un portal en una pared blanca claramente señalada en la secuela de la aclamada obra de Valve.

 

¿Os imagináis que OutRun o Rad Racer tuviesen la trazada que nos indica cuándo acelerar, frenar y girar? Y aún así los completábamos.

 

Asco de vida.

 

Los estándares han cambiado. Como Egoraptor señaló en su magnífica Sequelitis, Megaman utilizaba el diseño de niveles y el posicionamiento de los enemigos para enseñar al jugador a desenvolverse en su universo. Los desarrolladores ponían empeño en enseñar a dominar el juego, invitaban al jugador a mejorar en él y aumentar sus capacidades. Esas afirmaciones de que los videojuegos mejoran la capacidad ojo-mano son precisamente por exigencias de este tipo. Pero cuando en New Super Mario Bros. U muero unas pocas veces y el juego me dice que si quiero que Luigi me pase el nivel porque soy un poco tolfo, no estoy mejorando en nada. Y aunque juegue para completar, me gusta dominar un juego. Algunos de los mejores momentos a los mandos de una consola los he tenido al ver que dominaba algo. Skate y especialmente Dark Souls son los grandes testigos de este placer. Con todas las frustraciones que pueda causar, cuando haces algo tan simple como saltar por unas escaleras sin que tu skater se quede sin dentadura te sientes Dios.

 

Sin embargo hoy día los estudios no nos exigen nada. Los juegos no son un desafío a superar: son una secuencia de botones a pulsar para que nos ofrezcan contenido. Los juegos están sometidos a nuestra voluntad, y como si fueran nuestros siervos, fingen que se esfuerzan pero en el fondo quieren perder. Porque si no las consecuencias serán catastróficas. Puede ser catártico el pillar a un matón en el Sleeping Dogs y contraatacar con todas tus fuerzas, pero no se compara a la satisfacción de acabar con tu primer caballero negro en Lordran. Y no es sólo que la dificultad haya bajado: es que todo se ha simplificado. La interfaz nos especifica qué debemos hacer, adónde hemos de ir y por dónde se va. En Skyrim una flecha nos señala constantemente dónde están nuestros objetivos, y en GTA IV un GPS nos indica el camino cuando subimos a un coche. En Call of Duty un marcador nos dice cuál es nuestro objetivo, y en Final Fantasy XIII un pasillo lineal impide que nos perdamos y que lleguemos a nuestro objetivo sin importar nuestra incompetencia. Personalmente me siento un poco estúpido cuando juego a Bioshock y una flecha aparece para orientarme porque realmente no sé orientarme. He perdido esa costumbre. Dicen que nunca hay que jugar al ajedrez con alguien peor que tú porque bajarás al nivel de esa persona, y la generación actual lo demuestra. Nos hacemos más estúpidos, más simplones y dependientes. Volvemos a aquella referencia de Doraemon que hice al hablar de la Xbox One. Vivir relajados es fácil ¿para qué intentar enlazar combos y jugar con gracilidad si simplemente puedo quedarme quieto y machacar un botón?

 

skate_3

La saga Skate, testigo de las mayores proezas y las mejores hostias, todo a mano, botón a botón, sin ayudas.

 

Pero luego la otra cara de la moneda no facilita las cosas. Leí hace años en la sección “lenguas de trapo” de Micromanía que un desarrollador había descrito cómo ser el diseñador de los últimos niveles es horrible: sabes que casi nadie llegará a ese punto. Una encuesta que IO hizo hace unos pocos meses aseguraba que una cifra que rondaba un absurdo 20% de los jugadores llegaban al final de los juegos. La cultura gamer, una vez más, no es la más coherente del mundo: deseamos con todas nuestras fuerzas que los juegos sean respetados y considerados un arte, pero lo tratamos como un producto. En la Edge de este mes una cita de Christopher Sondberg decía que “cuando te pasas un juego en diez u ocho horas, yo también lo devolvería”. El pensamiento de que el idiota incapaz que muchos piensan que es el jugador promedio se sienta frustrado y a los pocos minutos deje de jugar y venda la obra en la que llevas trabajando tanto tiempo es uno que debe aterrar a los estudios, y como con todo en este mundo, han decidido tomar la ruta fácil. Claro que pueden hacer que el juego enseñe a través de sus mecánicas a dominarlo. Claro que pueden hacer una obra más desafiante al mismo tiempo que accesible. Muchas de esas personas hacían juegos cuando yo todavía era un espermatozoide. Pero no quieren porque es más fácil poner un tutorial de media hora explicando que el stick izquierdo por enésima vez nos hace desplazarnos y que el stick derecho, gran sorpresa, gira la cámara. Es más fácil hacer que tengamos vida regenerativa, que quita la necesidad de estudiar los mapas y poner empeño en la ubicación de botiquines. Es más fácil señalar con una flecha adónde ir en lugar de utilizar la luz y el color para señalar el camino.

 

No digo que los juegos deban ser todos como una obra de Terry Cavanagh. Jesús, no soy un masoquista. Pero es una pena que por simple y pura pereza los estudios hayan decidido cortar de cuajo uno de los aspectos más interesantes y que más se han explorado de este nuestro medio: la posibilidad de ser bueno jugando.

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Comentarios
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    • No estoy del todo de acuerdo en tu manera de que sean los videojuegos. Si no he entendido mal, tu quieres que los juegos ofrezcan experiencias difíciles, que cuesten, que no sean un simple pasatiempo interactivo mientras pulsas botones de un mando, y yo me pregunto ¿Por qué no?

      En esta sociedad vivimos gente de muchos tipos de personalidades a unos les gusta el rojo, a otros el azul o quizás el violeta y a unos el Metal Gear les puede parecer el mejor juego de la historia por tener un argumento muy bueno para ser un videojuego y a otros les parecerá un juego del monton, porque jugablemente es un juego bastante discreto y no le entreteniene ni se lo pasa bien con el, ya que se le ha puesto más énfasis y prioridad a la historia que te cuentan que al propio manejo del protagonista, pese a que este apartado es el que le hace ser realmente un videojuego.

      Por lo tanto, está visto que no se puede complacer a todo el público con una misma idea, por lo que la solución, en mi opinión, debería consistir en ofrecer una variedad de alternativas de acorde a cualquier tipo de gustos, eso es lo que deberían de seguir todas las industrias, para que cualquier usuario se sienta a gusto disfrutando de ese entretenimiento. Call Of Duty, Beyond, Metal Gear, Fifa, Uncharted, Portal, Little Big Planet... Todos esos productos hacen mejorar este sector electrónico, porque ofrecen una variedad en la que cualquier usuario sea con el juego que sea se sentirá atraido y disfrutará y se lo pasará bien, ese debería ser la prioridad, el disfrute del consumidor y creo que eso se consigue mediante la variedad de contenido, esa es la fórmula a seguir.

      Además, piensa que si todos los juegos se aferrasen a una única meta y a un público concreto y los juegos fuesen muy difíciles, no serían accesibles para gente que no esté muy familiarizada con este negocio. Quizás pienses pues mejor, esto es así y si no te gusta "a otra cosa mariposa", pero eso repercutiría en las ventas y si algo no vende lo suficiente, no se hará una siguiente entrega o se cancelaran proyectos que estaban previstos, debido a los costes de el producto fracasado en cuestión. Por lo que en este sistema para que algo funcione y evolucione tiene que haber gusto para todos.
En respuesta al comentario anterior:
    • Creo que esa es la gracia de lo que dice el autor del artículo:
      La variedad desapareció. Menciona a Dark Souls justamente porque ya (casi) no hay juegos en los que te exijan toda tu atención.
      Lo malo de hacer que muchos lo disfruten (Mejor dicho que se venda) es que le cuesta ese factor.
      Si todos los devs están concentrados en vender en lugar de hacer una obra coherente, todo está perdido.
      Puede haber juegos para gente que quiera sentarse y pasarla bien un rato después de un día de trabajo. PERO QUE NO SEAN LOS ÚNICOS QUE HAYA.
    • En que momento empezaron a haber vidas ilimitadas, juegos de coches en que puedes rebobinar la accion hasta donde te interesa, checkpoints cada dos segundos, juegos que te pasas del tiron sin pestañear y sin que te supongan un reto..... y sino siempre esta youtube, miles de guias, ayudas para cuando te quedas atascado, cosas que antes no habian......... me imagino que esta situacion se debe a la necesidad de adaptarse cada vez a un publico mas amplio, casual, con pocas ganas y tiempo de complicarse cuando se ponen a jugar.... Es lo que hay.
    • El problema es donde pones la barrera. A mi sinceramente tampoco me gusta que de repente llevando 3/4 del juego en difícil me vea forzado a empezar de nuevo. Eso lo dejo para los Arcades, donde aún así te dejan meter 5 duros para continuar. Una cosa es difícil y otra masoquista nato. Dark Souls y Demon Soul son difíciles pero no te hacen reiniciar la partida desde el inicio, si, te ponen a veces en un "Checkpoint lejano" pero no inutilizan tu partida y tiran por tierra el tiempo invertido. Pero, aunque tampoco me desagradó tanto y será porque soy un fanboy, FFXIII no tiene perdón de Dios.

      Un Ejemplo para mi ahora es Gravity Rush. La verdad es que como no me señalen el destino tras marcarlo en el mapa sería un embrollo con tanta leche de bocarriba, bocabajo, de lado y de canto. Pero claro, ni tanto ni tan calvo, es innecesario que me señalen donde están las conversaciones. A modo de reto te dejan unas cuantas como ocultas, y las tienes que encontrar tú solito. No se, lo complejo es la barrera que separa la genialidad de lo casposo y en este aspecto la masa a provocado una bajada de "frames" brutales en la calidad del desarrollo de esta industria.

      * Sí, 5 duros, 25 pesetas. Ahí, sintámonos viejos al recordar las monedas que tirabas en el Pang.
    • No hace poco me lleve una gran decepción con el mejor juego que va del año... The Last Of Us, se supone que la mayor dificultad es para los que dominan el juego y quieren un reto mucho mayor, pero la realidad es que te consienten demasiado, y no me entere hasta que jugue el Survivor+ pues creyendo que se trataba como un Resident Evil a la vieja escuela(eso capitulos de juego donde si te acababas las balas, ni modo chavo no hay mas, y lo mismo para los objetos de salud,recuerdo jugadores que tenian que reiniciar la aventura solo por que no supieron racionalizar lo importante, vaya tiempos :) ) y pensaba y planeaba cada encuentro, sin derrochar los valiosos recursos que segun mi mentalidad old school eran muy limitados, lamentablemente en mi tercer viaje con Joel y Ellie me di cuenta que si tenias un pésimo encuentro, Ellie de la nada te aparecía un botiquin en tu inventario, o vaya!, supongo que el trofeo de acabatelo en la maxima dificultad tambien es un regalo, son los pocos trofeos que me gusta, o mejor dicho son los retos que me gustan en los juegos, pero a dia de hoy se ven prostituidos para que sean putas de todos...
    • Buen texto Dayo.

      Yo supere esa crisis de fe con el videojuego moderno con el último juego de Valve. En plan viaje místico a lo Batman Begins, deje los Assasins Creeds, Call of Dutys, Halos y demás "pulse A para ganar" para probar Dota 2.

      Dota, un juego sin logros, un juego sin absolutamente nada por lo que grindear, un juego en el que los errores se pagan y por decirlo de alguna manera "hay que leer el manual antes de jugar" o saber morir y morir y volver a morir para aprender a ser un poco mejor. En dónde llevas una cantidad absurda de horas y sigues descubriendo cosas nuevas.

      Dota 2, el juego que hace que Dark Souls parezca Angry Brids en modo fácil y con ayudas.
    • Siempre he dicho q tiene q haber las dos alternativas, no todo el mundo es un tipo con barba que se mete a mundogamers cada dia, No Dayo, no me refiero a ti, sino a mi xdxdxd Pero si q es cierto lo q dices y se cumple en casi todos los aspectos del videojuego y casi q de la vida.
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