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World of Darkness, un repaso a Mundo de Tinieblas y Vampiro: La Mascarada

El documental definitivo de un universo que nos marcó
Por Rafa del Río

Hace casi tres años, en octubre de 2017, Vampires the Masquerade: Bloodlines 2 parecía un imposible. Se hablaba de él casi a susurros, sin atrevernos a soñar que realmente se hiciera realidad. Hoy, tras verlo ayer en el Inside Xbox y con su lanzamiento cada vez más cerca en PS4, Xbox One, PC, Xbox Series X y posiblemente PS5, es una gozada recuperar este texto sobre el documental de Mundo de Tinieblas. Un repaso a fondo al nacimiento y auge de un juego de rol que a muchos nos marcó en nuestra adolescencia. A continuación os incluyo el texto original: 

 

Kevil Lee y Giles Anderson firman World of Darkness, un documental atrevido y sin pelos en la lengua en el que repasan la historia de White Wolf (que podéis ver desde Filmin), el nacimiento de Mundo de Tinieblas de la mano de un joven Mark Rein-Haven y su evolución. Un recorrido por los aciertos y los errores de la compañía enfocado especialmente a Vampiro: La Mascarada y que está dedicado a la memoria póstuma de Stewart Weick. El confundador de White Wolf junto a su hermano, Steven Weick, nos abandonaba en junio de este mismo año a la edad de 49 años. 

 

Todos tenemos un pasado

Todos tenemos un pasado, algo que en un momento dado fue importante para nosotros y que, con suerte, nos marcó ayudando a dar forma a las personas que somos a día de hoy. Vivencias, aficiones y accidentes, circunstancias, en fin, que modelan a la persona que ya somos y nos ayudan a resonar con nosotros mismos haciéndonos madurar de una u otra manera hacia extremos que, es posible, años antes nos parecían imposible. 

 

En mi caso, Mundo de Tinieblas el juego de rol fue uno de esos factores que me marcó en la adolescencia, hasta tal punto que en 1995 formábamos nuestro propio grupo de LARP -Live Action Role Playing o Rol en vivo-, intercalando mis estudios de derecho con partidas a Vampiro La Mascarada en las que la ciudad era el límite. Acostumbrado a juegos como Paranoia, StormBringer, ESdlA, Killer, Rolemaster y D&D, Vampiro supuso, en 1993, un nuevo universo magnífico y maravilloso al que mi grupo de rol se adaptó y gracias al cual creció con la inclusión de chicas en las partidas.

 

mundo de tinieblas 2

Éste era yo en 1996. El tiempo. La vida. La alopecia... sigh.

 

Nace Mundo de Tinieblas

El documental comienza en los años 80, con unos jóvenes hermanos Weick comiéndose el mundo en las GenCon con su revista fotocopiada en el instituto y un público rolero al que da gusto contemplar en esas instantáneas y vídeos de la época incluídos por Kevin Lee. En apenas unos números, White Wolf pasa de ser una revista de garaje a una publicación profesional a todo color. La edición del juego de rol Ars Magica, de Jonathan Tweet y Mark Rein-Haven, termina por poner en contacto a los hermanos Weick con Rein-Haven, quien comienza a trabajar para ellos en su pequeño piso en Atlanta. 

 

Posteriormente, en el viaje a la GenCon de Wisconsin, el grupo pasa por Gary, Indiana, una ciudad destruída que la crisis económica estadounidense ha dejado en el olvido. Los edificios abandonados, la riqueza corrompida por el tiempo y el deterioro, impacta en los jóvenes miembros de White Wolf. Esto da la inspiración necesaria a Mark Rein-Haven para crear un nuevo juego de rol. Uno diferente, más adulto y abierto que los clásicos giros de truerca al universo de Tolkien de los juegos de rol de la época. Nace así Vampiro: La Mascarada, el primer juego de Mundo de Tinieblas, que más adelante se completaría con Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascensión, Wraith: El Olvido, Changeling: El Ensueño, Momia: La Resurrección, Cazador: La Venganza, y Demonio: La Caída. Uhm... Creo que no me dejo ninguno.

 

World of Darkness

 

Creando Mundo de Tinieblas

Para su primer libro de Vampiro: La Mascarada, White Wolf contó con el trabajo impecable del ilustrador Tim Bradstreet, quien le daría al juego el potencial suficiente para atraer a todo tipo de públicos. Los juegos de rol estaban enfocados a los marginados, pero en este caso querían dirigirse a alguien más, al 'marginado definitivo'. La intención era que el jugador viera el libro de juego y se sintiera identificado, quisiera ser sus personajes, lo viera como algo real, algo posible. Para ello, Bradstreet huyó de la fantasía y se esforzó por trabajar con los rostros de amigos y modelos para dar como resultado una estética a caballo entre el punk y el gothic que conectó perfectamente con la generación de 'los perdidos', de las que ya os hablamos en el artículo sobre The Last of Us 2.   

 

Vampiro: La Mascarada rompe con las reglas que hasta el momento habían imperado en los juegos de rol. Por un lado, el libro da mayor importancia a la narrativa que a las tablas y las estadísticas en sí, ofreciendo un manual de juego más literario y menos matemático. Las chicas en bikini de acero desaparecen y son sustituidas por mujeres reales, que se sienten atraídas por esta nueva forma de RPG llegando a alcanzar casi el 50% del público del juego de White Wolf. Por último, Rein-Haven se centra en la narración de la partida obviando la importancia del combate con acciones casi automáticas y primando por encima de todo la necesidad de la interpretación en la partida. Más tarde esto favorece a la aparición del juego de rol en vivo, que se aleja de los clásicos combates y ferias medievales para centrarse en un ámbito más cercano al del teatro y la improvisación. 

 

mundo de tinieblas 1

 

La importancia de Mundo de Tinieblas

Mundo de Tinieblas alcanza una importancia tremenda, alimentando a toda una nueva generación de estética Gothic-Punk nacida de las novelas de Anne Rice e inspirando a un nuevo movimiento contra-cultural en el que la generación de los perdidos encuentra su casa. Las tiendas de cómics dejan de estar pobladas en su mayoría por frokos con mochilas y tipos de gafas enormes y aparecen las primeras camisetas negras, los primeros góticos y las primeras chicas en tiendas y convenciones. 

 

Vampiro es el punto de unión de varios fandoms, tanto de cómic como de juegos de rol, fantasía heróica, manganime y ciencia ficción. Pronto diversos grupos se interesan por los gustos de otros, conformando un maravilloso crisol en el que se dan la mano diversas tribus urbanas. Apartados de los círculos social del cole, la familia o el trabajo, estos nuevos 'frikis' comparten aficiones y abren la mente a una forma de disfrutar del mundo del ocio que va más allá de los gustos cerrados. 

 

De forma paralela aparecen los primeros juegos de rol en vivo de Mundo de Tinieblas, que originan el nacimiento de la mayor comunidad rolera internacional de la historia: La Camarilla. Y mientras tanto Aaron Spelling hace la peor serie televisiva de vampiros ambientada en Mundo de Tinieblas y el juego de Rein-Haven y White Wolf inspira a Josh Weddon con Buffy, Guillermo del Toro con Blade 2, y por supuesto True Blood, Vampire Diaries, Los Originales, Crepúsculo, Abierto Hasta el Amanecer, Underworld -copia calcada- y un largo etcétera en el que caben también las novelas de la saga Dresden Files de Jim Butcher, los divertidos libros de vampiros de Christopher Moore o los calentorros vampiros sureños de Charlaine Harris, en los que se basa la serie True Blood. 

 

White Wolf avanza así a pasos de gigantes en un mundo hasta el momento cerrado y vacío, una auténtica mencave en la que ahora entra, paradojicamente, la luz del sol. Mundo de Tinieblas se abre a todas las razas y géneros, identidades y opciones sexuales. Desde el juego hasta las novelas y los roles en vivo, el juego de White Wolf puede jactarse de haber abierto una afición a todos los públicos sin mentir en el empeño.

 

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Malas decisiones y videojuegos

El documental continúa con esa parte oscura que le gusta a los americanos: las peleas con la división White Wolf West, que terminan con el despido del creador de Mundo de Tinieblas, Mark Rein-Haven, la pérdida de ventas por la lucha contra lo digital y el nacimiento del primer videojuego de la saga, Vampire: The Masquerade Bloodlines, que fue desarrollado por Activision y estaba, dicho sea de paso, muy potentorro. 

 

Polémicas a un lado, World of Darkness hace hincapié en la etapa de compra de los chicos de EVE Online, CCP, y de cómo tras anunciar el MMO de Vampiro: La Mascarada al final el proyecto sería cancelado por falta de ingresos en EVE. Termina con una lectura positiva: el éxito de Vampiro La Mascarada Edición 20º Aniversario y con la promesa de nuevos juegos de la mano de Paradox, actual propietaria de White Wolf. 

 

En resumen, World of Darkness es un jugosísimo documental para todos los amantes de Mundo de Tinieblas y de los juegos de rol en general. Aparecen nombres importantes, hay fotos más que interesantes y, lo mejor, la posibilidad de ver cómo eran las convenciones en los 80 y 90 hacen del trabajo de Kevin Lee uno a muy tener en cuenta. Echadle un ojo si tenéis ocasión, porque es una de esas joyitas audiovisuales relacionadas con el rol de papel y lápiz y, en segunda instancia, con la importancia de los videojuegos y la forma en que estos han terminado absorbiendo otras formas de ocio.

 

¡Nos leemos!


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