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We Happy Few, ¿un combate a la altura de su exploración?

¿Funcionará We Happy Few en sus peleas?
Por Adrián Suárez Mouriño

We Happy Few es todo actitud, es pura personalidad inspirada en una idea potente: la venta de felicidad para ocultar un mundo que se derrumba. We Happy Few podría haber sido un excelente videojuego de pasear sin más; los propios trailers del título no parecen esforzarse mucho por mostrar sus mecánicas y sí por dejarnos visionar unas sobrecogedoras secuencias con el Joy como protagonista.

 

La Viagara emocional que nos hace ver unicornios y arcoiris plantea dos capas de narración y una tercera en el intercambio de ambas, pues lo que cuenta una y la otra se complementa. Este concepto de por sí ya valida la compra de We Happy Few, porque me muero de ganas de explorar una ciudad que se erige con este planteamiento; pero el videojuego también tiene mecánicas.

 

 

Skyrim, Bioshock y Dishonored son tres videojuegos que, como We Happy Few comparten una misma manera de entender la acción: ataques a distancia o en cuerpo a cuerpo con gente corriendo hacia la pantalla, que eres tú mismo y tus ojos, para atacarles desde ahí. Este sistema de combate es uno que nunca acaba de funcionar bien por dos problemas: el control de la distancia a la que se encuentra tu objetivo y lo difícil que es manejar una batalla contra varios luchadores.

 

Por supuesto, este sistema de combate es uno que llega de mucho más atrás, pero estos tres ejemplos son clave por ser de los últimos en llegarnos. El más aferrado a los clásicos es Skyrim, que no es otra cosa que una evolución de lo visto en Oblivion y en la propia serie de The Elder Scrolls. Las batallas que propone son demasiado imprecisas, algo que pesa mucho en un juego de RPG en el que hay que medirlos todo. En ocasiones acabamos balanceando nuestras armas como péndulos con el deseo de impactar contra nuestro rival o buscando un elemento de mobiliario para cubrirnos, porque aunque persiga realidad este planteamiento jugable, los enemigos son tan tontos que no saben subirse a una mesa para abalanzarse sobre nosotros.

 

Para controlar esta imprecisión en la distancia contamos con el recurso de las magias, pues además de servir para construir una clase, nos ayudan a defendernos en distancias imprecisas. Este parche a este sistema de mecánicas de combate lo lleva muy bien Dishonored, pues a través de la generación de las pausas que construye el sigilo y ciertos poderes, se consigue que más que unas mecánicas para la acción sean para desarrollar luchas basadas en la estrategia, y haciéndolo así, la distancia incalculabe que tienes con tu enemigo importa menos.

 

Es decir, se ha producido una interesante evolución en la manera de plantear estas batallas para aliviar sus muchos problemas, con la buena solución de Dishonored, pero We Happy Few parece querer retroceder a los primeros tiempos de Skyrim, y sin magias. En los trailers mostrados no se muestran recursos para controlar la llegada de enemigos ante ti ni su acumulación, con lo que las mecánicas de lucha parecen insuficientes, aún más en contraste con lo potente y trabajada que es la exploración. Esperemos que cuando tengamos el juego en nuestras manos, la relación entre batalla y escenarios, permita desatar los recursos necesarios para conseguir unos combates profundos.


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