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Volviendo a Skyward Sword

El último y primer Zelda
Por Julián Plaza

Hizo falta esperar a finales de 2011 para que el control por movimiento de Wii estuviese justificado. Por el camino, la consola actualizó su mando con el Wii Motion Plus pero ni Virtua Tennis 4 ni Wii Sports Resort daban ese aprobado indiscutible a esa manera de jugar que seguía aguardando la llegada de un título que la aprovechase más allá del deporte. Skyward Sword nos permitió blandir una espada, batir las alas en Celéstea, tirar bombas como si fuesen bolos y otros movimientos que lo convirtieron en el Zelda que necesitaba Wii, pero también en un extraño dentro de su familia.

 

A pesar del buen recibimiento de la crítica, no es habitual recurrir a él cuando se repasa la franquicia al completo. Además, con las reediciones en HD de The Legend of Zelda: The Wind Waker y The Legend of Zelda: Twilight Princess el pobre ha quedado ensombrecido estos últimos años, con unas comparaciones entre Breath of the Wild y el mismo que brillan por su ausencia. Para ir quemando el mono hasta el 3 de marzo he desempolvado el Nunchuk y lo he vuelto a empezar, encontrando joyas que no recordaba pero también defectos que había conseguido borrar de mi memoria.


En su momento fue un gran tráiler, aunque el último de Breath of the Wild se los come a todos

 

Resulta impactante comprobar la diferencia abismal en el ritmo entre los primeros pasos de Skyward Sword en comparación a los de Breath of the Wild. Nuestra aventura comienza en la apacible Altárea, lugar en el que somos vecinos de Zelda y donde nuestra máxima preocupación es participar en el torneo celeste con nuestro pelícaro. No hay peligro, hay mucha más letra que de costumbre y la aventura tarda casi dos horas en ponerse a tono. En el título que recibiremos en tres semanas tardamos menos de cinco minutos en salir al exterior y tener un mundo entero por explorar. No presupongo que eso sea mejor, pero es evidente que el acercamiento es diametralmente opuesto.

 

Echando la vista atrás, el extraño es Breath of the Wild. En Twilight Princess y The Wind Waker la sección en nuestro pueblo natal, en un entorno cerrado, dura bastante, pero ambas siguen sin poder compararse al cocinado a fuego lento del último Zelda de Wii. Es uno de sus principales defectos. Aunque recordamos a Navi como la pesadez por antonomasia, Fay es una digna candidata a sucederla. El espíritu de nuestra espada no duda en interrumpir el ritmo de la partida saliendo a hablar cada dos por tres, dándonos la información mucho más masticada que de costumbre y, además, extendiéndose. El juego sería mejor quitándole protagonismo, aunque no es la única traba que había olvidado.


Fay

'Perdona amo, tengo que volver a hablar'

 

Por muy impactante que resulta la primera vez que surcamos los cielos de Celéstea, en realidad es la zona más pobre del juego, la más vacía. Sus pequeñas islas flotantes nos dan poco más que misiones secundarias y su desconexión con Altárea y las tierras inferiores le dan un aire de nexo, de lugar de paso entre los ‘sitios importantes’, que no ocurre en el resto de títulos de la franquicia. Es una cuestión de perspectiva, lo cierto es que la extensión de terreno de Skyward Sword es de las más grandes si contamos con todo el mapa desbloqueado, pero le falta esa sensación de unidad que sí tiene, por ejemplo, The Wind Waker.

 

Sin embargo esas pequeñas esquinas sin limar son incapaces de ensombrecer uno de los Zelda más grandes. Tras conseguir las tres litografías pasando por tres localizaciones completamente distintas en clima, fauna y paisaje (la fijación en Ocarina of Time es ineludible) empieza la segunda mitad de un título que se desmelena y nos tiene reservadas nuevas extensiones de terreno, retos que cambian nuestra concepción de escenarios ya conocidos (los juicios del espíritu) y una sucesión de acontecimientos que miran atrás para rescatar elementos de viejas entregas (la recolección de la trifuerza, las melodías y demás).


Zelda

Skyward Sword consigue no parar de sorprenderte siendo muy largo

 

Lo más curioso es que ahora somos conscientes de que Skyward Sword también miraba adelante y jugaba con elementos que van a explotarse al máximo con Breath of the Wild, como la creación de nuevo equipo mediante la recolección de determinados objetos, el farmeo o el desgaste de nuestras armas. Incluso la concepción de los templos como secciones más cortas con un claro núcleo central puede que diesen con germen para prescindir de ellos como tales en el próximo título de Switch y Wii U, aunque para saber hasta qué punto son diferentes habrá que esperar al nuevo Boss Keys. En resumen, si queréis hacer tiempo hasta el 3 de marzo tenéis el que todavía es el último Zelda esperando; no solo es uno muy largo, también sabe ser distinto sin perder su aura de homenaje. Si Breath of the Wild quiere ser el mejor tendrá que ganárselo.


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