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Viejos Cazadores. Se pueden hacer formidables DLC

Y otros que son unos puñeteros sacacuartos
Por Adrián Suárez Mouriño

No me gusta cuando los DLC llegan a calzador, sin sentido y por llegar; por poner un ejemplo, nunca me ha gustado cómo Rocksteady los ha llevado a su último Batman; o Warner, más bien. Arkham Knight se amplia porque hay que vender pases de temporada, y nada más. Sus contenidos extra son pobres, escasos de duración y que estiran de manera innecesaria el chicle del título original. Pero lo poco que me gusta cómo los Arkham se expanden, me fascina cómo lo hacen los juegos de From Software.

 

Y me gusta no por el propio contenido en sí en lo jugable, sino porque tienen una vocación constructiva de ampliar el lore del título original; pero sobretodo porque los accesos a ellos están ya en el mundo de juego antes de ser estos vendidos. Esos elementos que nos transportan, los mismos puentes que nos llevan a esos lugares son partes del mundo de juego, desde Dark Souls a Bloodborne, pasando por Dark Souls 2, se usa el propio acceso al DLC para contarnos cosas.

 

 

Las diferencias entre hacer un buen DLC y un mal DLC

 

Antes de que ese elemento sirva para algo, podemos pasar por ellos, en la mayoría de los casos y recibir una misteriosa sugerencia que nos deja con la duda de qué es eso que acabamos de ver. En el caso de Bloodborne, si al principio de la aventura pasas por el lugar en el que se desbloquea el DLC y que te lleva a la pesadilla, te elevarás por los cielos (luego ya ves por aquí), borracho de frenesí y morirás. Si nos vamos a Dark Souls II, las fuentes que dan paso a las zonas protagonistas de las tres coronas, se muestran como lugares misteriosos en los que tendría que pasar algo, tres fuentes que dejan como protagonista a una de ellas, que descansa en un altar propio cuando vamos de camino a por Vendrick, Muy propio, la verdad.

 

Si nos vamos a Dark Souls, y lo comparamos con Bloodborne, apreciamos la hermosa fijación de From Software por las manos que apresan y violan al protagonista que encarnamos cuando se trata de llevarlo a un pasado cruel, dejando claro, en todo momento, que ese DLC que vamos a jugar tiene conexión directa con la historia que vamos a disfrutar, incluso sugiriéndonos el tono de la misma al viajar a él.

 

Sí que es verdad que estos accesos son tan retorcidos que si no te dicen cómo llegar no los encontrarías nunca, pero son el gesto más sincero que he visto por parte de una desarrolladora de esfuerzo para que sintamos que sus DLC han sido meditados, son necesarios y están trabajados, y que incluso la espera entre juego original y contenido de expansión es necesaria, para digerir bien el guión original.


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