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Videojuegos maleables, éxito ampliable

Mods como clave del éxito
Por Raúl Rosso

Esta semana se ha puesto a disposición de los usuarios el editor de mapas para el exquisito Legend of Grimrock, aquel RPG por cuadrícula que con recursos actuales pretende remememorar la estructura del dungeon crawling que floreció hace ya un par de décadas gracias a los viejos juegos de SSI y demás proyectos análogos. Eso sí, por muy afín que uno sea a esto de malear el contenido de un juego con herramientas que nos facilitan la tarea me he autoimpuesto no acercarme a esto ni loco. No quiero tener otro sumidero de tiempo más en mi vida. Bastante daño me han hecho estas cosas ya.

 

Siempre que sale el tema acabo contando la misma batallita. Cuando salió el Neverwinter Nights de Bethesda en 2002 surgió un tremendo movimiento en torno al juego gracias al entorno de desarrollo Aurora Toolset, un conjunto de herramientas de facilísima utilización con la que los poseedores del juego podían acceder a un completo editor con el que crear sus propios mundos, y modificarlos a su antojo, tanto para jugar aventuras en solitario como para crear los llamados “mundos persistentes”, entornos de juego online en el que los jugadores podían acceder de forma simultánea por docenas. Un mmorpg en miniatura es la acepción más cercana a aquello.

 

 

NWN fue un éxito de ventas en su momento, y la cantidad de proyectos que surgieron a su alrededor fue enorme en un tiempo en que Internet eclosionaba del todo y se instauraba a nivel global. ¿Pero saben lo más curioso de todo? Que la campaña individual, apartado que los usuarios esperaban como agua de mayo tras los icónicos Baldur’s Gate, Planescape Torment y demás dinosaurios del estudio, era una soberana porquería. Los aficionaros y las herramientas que Bioware ofreció salvaron el producto, y les aseguro que sé lo que me hablo, pasé tres años de mi vida colaborando en uno de los mayores mundos persistentes para el juego en castellano.

 

Duele ver que se están perdiendo esta predisposición de los desarrolladores a conceptuar su obra más como una herramienta que como una experiencia cerrada, aún cuando los usuarios se parten la sesera para que esto no sea así con rebuscados métodos basados en ingeniería inversa con los que modificar títulos inicialmente cerrados a voluntad. ¡Pero si hay hasta un editor de niveles para Super Mario World!

 

El rizo se riza del todo con aquellos casos en los que un mod ha desembocado en un producto casi más exitoso que la fuente original. League of Legends nació como un mod para Warcraft III y ha acabado escindiéndose en forma de juego independiente e incluso ha promovido un nuevo subgénero dentro de la estrategia en tiempo real. Valve y su editor de niveles Hammer/Worldraft permitió que del primer Half-Life surgiesen productos como Day of Defeat o Counter Strike. Y ahí tenemos a este último, petándolo todavía trece años después de su primera entrega.

 

Señores desarrolladores, no dejen que esta sanísima costumbre quede acotada a visionarios estudios independientes y demás propuestas humildes. Está más que demostrado que un videojuego puede sustentarse y sobrevivir a su propio éxito gracias a la comunidad de usuarios gracias a las herramientas adecuadas. Gente de luces como Bethesda o CD Projekt es consciente de ello. A ver si se prodigan.

 


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