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Uncharted 4 resume en su exploración todo lo bueno que tiene

Zonas abiertas que son un lujazo
Por Adrián Suárez Mouriño

Uncharted 4 tiene muy buena pinta. A mí personalmente la saga nunca me ha gustado especialmente, es divertida y es imposible no pasárselo bien con ella, pero nada más, quiero decir que no está entre mis videojuegos top. Sin embargo, este Uncharted 4 apunta a ser el menos Uncharted de todos, gracias al paso de la desarrolladora por The Last of Us, y lo digo de manera positiva, porque este sí que me apetece verdaderamente jugarlo.

 

Uncharted, en mi opinión, tiene un problema general: todo lo que sucede, cada escena, combate y situación se presenta de una manera terriblemente forzada al jugador. ¿que hay que pelear contra un boss estando tú desarmado y él con una pistola? Pues ponemos cuatro cajas perfectas para esconderse, ¿que ahora toca una escena en la que tenemos que enfrentarnos a francotiradores? No pasa nada, te pongo dos rifles ahí en el suelo, que crecen como las setas, para que los cojas y te apuntes a la fiesta. Como digo, estas situaciones buscan que el ritmo nunca decaiga aunque la coherencia flojee.

 

 

Sin embargo, The Last of Us es precisamente lo contrario: un esfuerzo tremebundo de que todo lo que vemos tenga sentido, desde que abrimos una mochila a cuando exploramos el interior de una casa. Y todo eso estará en Uncharted 4, al menos en parte. Lo bueno es que se ha sabido implementar para sustituir esos instantes artificiales y crear aún mejores situaciones con esta racionalidad, algo que se ve en la exploración, por ejemplo.

 

En el último trailer de jugabilidad, en el que vimos a Nathan explorar un amplio espacio de juego, este trepa, investiga y encuentra tesoros, unos que ahora se entiende que estén perdidos por los rincones de un escenario, no solo en el desvío de un camino. A diferencia de en Uncharted 3, ahora también tiene sentido el sigilo, porque podemos navegar por zonas amplías y buscar una ruta mejor para llegar a las manos. Esta exploración se traslada también al combate y al plataformeo, pudiendo usar la cabeza para emboscar a los enemigos y evitar esa línea recta imaginaria que a veces se traza entre tú y tu enemigo, obligándole a él a ir de cabeza contra ti como un idiota y a ti a sentir que algo no funciona, que no hay coherencia, que ese tipo quiere morir.

 

Abrir el mundo de juego, afinar las interacciones de Nathan con este mundo grande y luego llevar estos resultados al combate y a la exploración acentúa ese ritmo tan bueno de Uncharted, pero ahora con más sentido. Por supuesto, seguiremos viendo bidones rojos que explotan y armas que crecen en los árboles, pero es de aplaudir cómo ha mejorado el videojuego en este aspecto, y no por ser más realista porque sí, sino para que nos creamos más el combate y todo lo que hacemos en el juego.


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