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Uncharted 4: Disonancia Ludonarrativa Vs. Realidad Estilizada

¿Es Nathan Drake un asesino, o somos nosotros unos pejigueras?
Por Rafa del Río

Ah, la disonancia ludonarrativa, ese concepto tan elaborado que nuestro buen amigo Dayo popularizó en los países latinos y que en manos del vulgo, como suele suceder, ha terminado por retorcerse, perder su sentido y mutar hasta convertirse en una broma, en un reflejo algo confuso de lo que fue en manos del youtuber más profundo a este lado del Mississippi -se vé que cuando bautizaron el río iban sobrados de consonantes y estaban jugando al Scrable-. 

 

La disonancia ludonarrativa es un concepto de pro, hace alusión a todos esos momentos que hacen que la historia y la realidad del personaje que nos narra el juego choquen frontalmente con la mecánica que ofrece creando una paradoja espacio-temporal de efectos catastróficos: hacer que seamos consciente de que nos encontramos ante un videojuego. En buenas manos, el concepto es un arma eficaz. En malas manos, una simple parodia, una excusa para darle puntos a un texto que, sin esta fórmula, quedaría cojo. Y sí, por si lo dudáis, las mías son malas manos. 

 

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Nathan Drake, el tío más malo y más asesino de Playstation

Todo empezó hace unos años, cuando se puso de moda en Kotaku hablar de violencia, de asesinatos gratuitos y de 'losjuegosonalgomásquematar ysinomiraFeztioputabida', la versión moderna y videojueguil del mantra otaku 'elmanganoessolotetasyviolencia HeidiyMarcotambiénsonmangatío TatakaeOtaking!' -hay que decirlo de seguido, si no, no funciona-. La cosa se puso de moda, y mientras Álex Mercer reventaba Nueva York y Niko Bellic hacía lo mismo en Liberty City, Nathan Drake y, posteriormente, Lara Croft, fueron observados por la lupa del asesinato gratuito. 

 

Ahora la cosa ha vuelto a la palestra, se vé que porque lo del cuarto Uncharted hace que las viejas glorias quieran repetir fortuna con los argumentos de hace casi media década, y el bueno de Neil Druckmann se ha enfrentado a las acusaciones en Glixel diciendo que no entiende por qué Indiana Jones, Han Solo -le dio por Harrison Ford- y Luke Skywalker son héroes, y el bueno de Nathan es un asesino. 'Todos matan a más gente que una persona normal. El número de personas que asesina alguien normal es cero', repuso el creativo, a lo que añadió que las muertes en los videojuegos pertreneces a lo quellamamos una 'realidad estilizada', elementos comunes al mundo real que no tienen la misma importancia en los videojuegos. 

 

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¿Entonces lo de Nathan Drake es una disonancia ludonarrativa?

Pues allá cada uno con su invento, pero lo cierto es que si tenemos en cuenta el género de aventuras, le sumamos la figura de Indiana Jones y lo multiplicamos por las mecánicas la saga, no parece que lo de matar a malos en Uncharted sea preocupante. Como mínimo está al mismo nivel que el comportamiento de los personajes femeninos o el aguante inagotable de Nathan a la hora de escalar castillos, trenes descarrilados, acantilados rocosos y fortalezas españolas de la época colonial sin parar siquiera a tomarse una Mountain Dew

 

'No te escaquees y responde, filibustero: ¿Existe disnonancia ludonarrativa en Uncharted?' Pues... si lo pensamos bien... si atendemos al concepto en sí... al significado de ambas palabras mezcladas a lo gafapasta... Pues lo cierto es que no. No existe tal disonancia. Me explico: existe disonancia ludonarrativa cuando no hay concordancia entre el ludos, lo que jugamos, y la narración, lo que se nos cuenta, y que yo sepa en Uncharted no hay ningún momento en el que nos hable de Nathan Drake como alguien que odia matar, aboga por el pacifismo o se niega a acabar con la vida de unos enemigos que, como suele pasar en estos casos, están ahí para hacer de dianas y son más malos que un DLC de pago con tres texturas. 

 

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¿Entonces hablamos de otra cosa?

Pues sí, hablamos de otra cosa, de la ruptura de la realidad en los videojuegos, de las normas propias de nuestra afición y de la famosa realidad estilizada de la que habla Neil Druckmann y que preveo va a ser la nueva coletilla de turno de prensa y usuarios. Nathan Drake es un hombre normal que acaba con miles de personas en su búsqueda de tesoros -aquí cada uno con los motivos-. ¿Es esto realista? No. Como tampoco lo es, como decía antes, que sea capaz de trepar a pelo sin cuerda y sin isotónicas toda la sudamérica de los tiempos coloniales, el Amazonas y Siberia. No es realista que encuentre objetos de valor de hace más de un milenio tirados en el suelo como si tal cosa, y no, tampoco es realista en sus relaciones sociales. 

 

Pero una cosa es no ser realista y otra muy diferente incurrir en disonancia ludonarrativa. El otro día acusaba a The Last of Us de romper la lógica en pro de forzar la supervivencia, y hace un año protestaba de lo difícil que me resultaba centrarme en el sigilo cuando Ellie se paseaba entre las piernas de los enemigos sin que estos la vieran. Eso último sí es un caso claro de disnonancia y de ruptura de la inmersión, pero lo de Uncharted, o lo de la supervivencia, son tan sólo apreciaciones que surgen de intentar aplicar el sentido de nuestro mundo al de los videojuegos y que, como tal, no deja de ser una opinión personal. 

 

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Lo importante

Lo importante, por zanjar un poquito el tema, es que lo que el juego cuenta sea conherente con lo que jugamos, no que sea realista o que se ate a las mismas leyes de la lógica que no nos dejan ser libres en el mundo real. Nadie protesta de que Spiderman lance redes, de que la mejor forma de matar a una seta ambulante sea saltar sobre ella con el culo o sobre el hecho más que demostrado científicamente de que si coges 50 anillos puedes acceder a un universo paralelo y conseguir una joya de Chaos

 

Tendemos a confundir fotorealismo con realismo, y aunque los juegos que hacen gala de este tipo de gráficos tienden a aspirar a este realismo, hay que permitir que tengan su forma de hacer las cosas y de contarnos su historia. En el mundo real Nathan Drake se habría suicidado hace mucho, claro, y Chris Redfield y Rebbeca Chambers estarían en un psiquiátrico, los personajes de Call of Duty y Battlefield habrían sido juzgados en un tribunal militar, nuestro escuadron se habría amotinado después del primer enfrentamiento mal dirigido y tendríamos que dormir, comer, cagar y descansar en los videojuegos.

 

Porque cuando disparas mucho un arma el cañón se recaliente y termina por deteriorarse con desastrosos -y letales- resultados; una espada no aguanta más de un combate o dos sin que su filo se embote y se quiebre, y requiere que limpiemos la sangre para que se nos escurra de las manos; las armaduras se abollan tras pocos impactos y causan graves daños y laceraciones; pegar puñetazos duele, y después de una pelea ya se te están deformando los nudillos; y no, abrir una mochila y vendarte una pierna no es equivalente a estar 'como nuevo'. 

 

Por si esto fuera poco, la gente no suele esconder sus tesoros más preciados en cofes en medio de una cueva, las personas reales se toman fatal que un intruso entre en su casa a preguntarles por el camino al castillo X, y, de verdad, no quería hacer esto pero... Los Chocobos NO Existen. Pues eso. 

 

¡Nos leemos!


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