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Tyranny y los diferentes caminos del Mal

Un guion de 600.000 palabras
Por Kysucuac

Aunque en su momento reconocí que el E3 2016 fue bastante flojucho, sí que hay algún que otro título que mereció la pena mencionar. Uno de ellos, para mí, si bien tampoco es que destacase demasiado en el evento de Los Angeles, es Tyranny. La compañía californiana Obsidian Entertainment nos presentaba un juego de lo más peculiar, un RPG en el que el jugador se convierte en la criatura más malvada sobre la faz de la Tierra. O algo así.

 

Obsidian nos presentó un título nuevo que, según ellos, no tiene nada que ver con Pillars of Eternity (y eso que usa el mismo motor gráfico y, bueno, no deja de ser del mismo género, ¿eh?). La nueva propuesta, para mi gusto, pinta mejor que el anterior trabajo de la compañía, y eso que PoE se llevó muy buenas críticas en su momento. Peeero, no, esta vez, le hemos dado la vuelta a la tortilla y hemos dejado de ser los buenos para convertirnos en la encarnación del mal. Así, controlaremos a un miembro del ejército del Señor Supremo Kyros, el jefe del mal, quien ha conquistado ya el mundo entero tras destruir por completo a las fuerzas del bien. Ah, qué buen momento para ser malvado.

 

La verdad es que siempre me ha gustado ser la mala, y me lo he pasado en grande en juegos como Dungeon. No obstante, Tyranny tiene un atractivo mayor que el hecho de ser el malo de la película (bueno, del juego): su guion. Desde Obsidian han confirmado que el guion de su nuevo RPG contiene más de 600.000 palabras. Que esto, si no sabes mucho de guiones, y mucho menos del guion en un videojuego, pues igual tampoco suena a algo alucinante. No obstante, ya os adelanto que, sí, lo es.

 

Un solo juego, muchos caminos diferentes


Lo he dicho muchas veces: por mucho que me guste la estética de los RPGs (retros y no tan retros), creo que lo más importante es la historia que nos cuentan. Cuando un RPG no es más que un primo segundo del MMORPG más lineal, donde sólo hay que aceptar misiones y cumplirlas, algo falla. Lo bueno de Tyranny es que dejamos a un lado todo lo lineal y obtenemos a cambio más de lo que esperábamos. Según han comentado los chicos de Obsidian, los guionistas “se han puesto a prueba” en este proyecto, ya que quieren contar la historia de muchas formas diferentes.

 

El resultado parece que va a ser muy interesante, ya que, según dicen, habrá cuatro historias principales, cada una de ellas con sus propias variables. De esta manera, acabamos envueltos en una aventura de rol que puede ser jugada tomando diferentes caminos y, llegando, a su vez, a diferentes finales. Como ejemplo, una de las misiones principales cuenta con hasta ocho soluciones distintas, así que tenemos variables pa' aburrir.

 

Obsidian ha demostrado ya que los RPGs son lo suyo, y Tyranny promete bastante. Puede que no vaya a ser el más “bonito” del mercado, pero el juego, que saldrá en los próximos meses (sin fecha de lanzamiento, pero con un “Coming 2016” de premisa, no sé yo si fiarme para cuatro meses que quedan de año) para ordenadores – y esto incluye Windows, Linux y MAC, para que lo tengamos todos claro. ¿Lo tenemos claro? Bien –, sí podrá presumir de ser el más movidito.

 

No sé vosotros, pero esto es lo que yo busco en el género. Como ejemplo de lo contrario, Diablo III antes de su expansión. Que, vale, no es exactamente un RPG, pero deja claro lo que no se debe hacer con un juego que incluya “rol” en su definición. Tener una historia que seguir está bien, pero poder tomar distintos caminos está todavía mejor. El guion es una parte fundamental en el juego, aunque no cobre la importancia que pueda tener en una película o en una serie. La historia, el argumento, debe ser algo despierto, dinámico, algo que esté adaptado a toda clase de jugadores, algo que evolucione con el propio jugador, y no que le marque un camino en línea recta. 


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