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¿Tiene sentido la voz en una conversación jugada?

Repasamos Uncharted IV, Trillion, Fallout 4 y Bloodborne
Por Adrián Suárez Mouriño

Que un personaje jugador o no jugador hable de viva voz durante una charla nos gusta. Conocemos más datos de su personalidad a través de su manera de hablar, le da al videojuego profundidad y también coherencia. Sin embargo, también podemos opinar que todo esto queda un poco malogrado cuando se combina con subtítulos y la posibilidad de dejar de escuchar cuando hemos leído lo que se nos tiene que decir.

 

Ahora mismo estoy jugando a Trillion: God of Destruction, un título que desarrolla sus conversaciones a golpe de novela visual para luego pasar a los combates. Cuando les toca a los protagonistas hablar, yo leo y cuando leo, les corto, dejan su charla a medias o incluso ni la inician, y esto creo que lo hacemos todos, ¿os quedáis esperando a que os confirmen lo leído con lo que os pueden decir?

 

Visto así, hasta quedaba mejor cuando un personaje, en lugar de enunciar todo su texto solo repetía sus latiguillos, como aquel welcome stranger del buhonero de Resident Evil 4, que además, conseguía que esa expresión se quedara para el recuerdo de nuestro imaginario jugón. En Fallout 4, siendo conscientes de lo raro que queda no dejar a la gente hablar, añade una pequeña interjección en la boca de aquel a quien controlamos. Cuando queremos que pase a otra línea de texto, nuestro personaje hace hum o ya veo, apurando a nuestro interlocutor a ir al grano.

 

 

Si nos vamos a juegos como Uncharted, no hay problema, Nathan hace soliloquios simpáticos cuando combate, no habla con nadie y por lo tanto no necesitamos acelerarlos. Si en algún Uncharted hay una conversación esta es en una cinemática, no durante la partida con el jugador como ejecutor de la jugabilidad, por lo que que, como sucede en una película, tampoco necesitamos pasar de ella.

 

Es decir, que cuando sí estamos jugando, las conversaciones de viva voz tienen el gran problema de poder leerlas, de que leemos más rápido de lo que el otro habla y que nuestra interacción sobre ellas es muy limitada. Si estuviéramos en la vida real soltaríamos un: que sí, pesado, ve al grano, pero aquí no podemos, tenemos que escuchar toda la información emitida tan afectada y teatralizadamente como el juego quiere que recibamos, y esta no suele aportar más información que la leída, ¿y por qué? Pues porque en el videojuego no hay ironía ni sarcasmo.

 

 

El problema real de esto que planteo es que el tono de la voz o cómo se eligen las palabras pocas veces son más útiles que para construir una ambientación más coherente. Si en el videojuego hubiera gallegos con su hermosa cualidad (hola, patria) de bromear sin que parezca que lo hacemos, de aderezar un bueno con un montón de significados tácitos en función del tono, o de personajes por el estilo, querríamos escuchar cada palabra que se nos dice para ver cómo se nos dice, y si no, aquí va un ejemplo: Bloodborne y el personaje que nos encontramos en el Bosque Prohibido, ¿es alguien bueno o es alguien malo? Él nos dice que es bueno, pero por su entorno y por cómo habla sabemos que es malo. Sí, es gallego. El bosque prohibido se parece bastante a mi aldea, de hecho.

 

Bloodborne usa la voz como una herramienta más útil para el relación del personaje jugable con su mundo, para crear incertidumbre, por lo que es imprescindible escuchar. En todos los otros ejemplos que he puesto aquí no tanto, no cuando podemos con la jugabilidad prescindir de escuchar. Una manera de hablar irónica, sarcástica o malévola, una que oculta a propósito la verdad lograría que jamás decidiéramos no escuchar ni una sola palabra anunciada.


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