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The Gardens Betweens: cómo comunicar tu historia a todos los niveles

Una bonita metáfora de la infancia
Por Rafa del Río

El 29 de noviembre llegaba a Xbox One The Gardens Between. Una obra muy interesante a manos de los chicos australianos de The Voxel Agents que, tras visitar PS4, PC y Nintendo Switch, aterrizaba directamente en el catálogo gratuito dela suscripción de pago Xbox Game Pass desde el mismo día de su salida. Con una jugosa mezcla de puzles y arte, recuerdos de la infancia y el mundo de lo onírico y los sueños, The Gardens Between toma el relevo de juegos como The Tomorrow Children, What Remains of Edith Finch y Blackwood Crossing con una imaginería propia que, si bien se aleja de lo visto en los mencionados títulos, guarda en común esa apuesta por hacer de lo cotidiano lo grotesco mediante la mezcla de elementos reales con el escenario del juego. 

 

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Érase una vez

The Gardens Between comienza con una sencilla imagen que explica la trama de la historia mejor que cualquier cuento escrito a mano. Dos casas unifamiliares en los suburbios de cualquier película americana. Dos jardines separando ambas casas y, en el centro, una casa del árbol. De los sentimientos se encarga la tormenta, una lluvia pertinaz que pinta el cielo de gris y los dos personajes, un chico y una chica, callados, cabizbajos, en compañía de una mochila que hace que hasta el mayor enemigo de las matemáticas sea capaz de juntar 2 + 2.

 

De repente una luz empieza a brillar. Los chicos la miran. El escenario empieza a latir y se repliega sobre sí mismo mientras la casa del árbol se convierte en una embarcación que surca el río de los recuerdos. Un santuario seguro en el que ambos amigos navegan por la memoria compartida en busca de esos momentos importantes en el tiempo, medallas brillantes de su amistad, que son puerto seguro en medio de la tormenta de la temible despedida. Toques de Unravel y de esa melancolía del tiempo pasado y los días perdidos, de la necesidad de pasar página, se dan la mano con una forma distinta de contar la historia que sacrifica las físicas de la lana del amigurumi en pro del manejo del tiempo al que intentan aferrarse, sin conseguirlo, los dos amigos. 

 

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Un puzle infinito de corta duración

La casa del árbol arriba a la primera isla, el encuentro, y tras probar varios botones descubrimos que, fiel a su historia, a ese mensaje de Carpe Diem, de evolución, de adios a la infancia envuelto en bonitas capas de añoranza, nuestra labor es la de controlar el tiempo. Manejarlo adelante y atrás, para solucionar una serie de puzles que nos permitirán que la chica, Arina, lleve un orbe de luz al punto álgido de la isla en cuestión mientras su amigo, Frendt, acciona palancas con distintos efectos en el escenario llegando incluso a bloquear un objeto para que podamos moverlo en el tiempo sin afectar al resto de la localización. 

 

Lo que empieza siendo sencillo, pronto se va complicando con la inclusión de distintos elementos en pantalla que hacen que tengamos que juntar nuestro manejo del flujo del tiempo con el uso de distintos objetos y sus físicas para conseguir que Arina cruce ciertas partes sin perder el orbe o Frendt acceda a distintos lugares desde los que ayudar a su amiga. 

 

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Entendiendo el mensaje

The Gardens Between es una bonita experiencia. Amarga en ocasiones, levemente agridulce otras, que se vive en una tarde con una vida útil que apenas se las arregla para superar las dos horas y media con las 20 localizaciones que incluye. Más allá del puzzle, el arte y la mezcla de lo cotidiano y lo irreal, lo mejor de la obra de The Voxel Agents es cómo consigue comprender el mensaje que trata de comunicar y hacer que todo orbite alrededor del mismo, incluida la duración del juego. 

 

Como jugador, preferiría que The Gardens Between durara más, ofreciera más y profundizara más. Como profesional, sin embargo, The Gardens Between consigue emocionarme por cómo consigue que la sensación de la despedida, del pasar página, se vea reflejada en todos esos momentos, en ese recorrido por la memoria en el que, a pesar de ser dueños del tiempo, nos vemos obligados a dejarlo escapar como arena que se filtra entre nuestros dedos en una noche que ni la imaginación es capaz de volver eterna.En este sentido, la propia sensación de insatisfacción por la duración del juego es parte del mensaje y de la historia, consiguiendo que entendamos a Arina y Frendt y nos sintamos parte de su drama en esta última noche bajo la lluvia. 

 

The Gardens Between es valiente. Como el famoso lienzo de Banksy que se autodestruyó tras su venta, no duda en inmolarse acortando su vida útil a cambio de hacer que el jugador comprenda y sea partícipe de la historia. Si tenéis Xbox One, es un buen motivo por el que contratar Xbox Game Pass y disfrutar su experiencia de juego y su mensaje. En otras plataformas, The Garden Betweens sigue siendo una forma muy interesante de entender el videojuego y cómo éste debe adaptarse a su historia a costa de no satisfacer del todo al jugador. Como usuario, te quedas con ganas de más. Como espectador, sólo puedes aplaudir. ¡Nos leemos! 


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