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The Bureau y el bendito castigo de la muerte

Permadeath, ese gran recurso que nos obliga a pensar
Por Adrián Suárez Mouriño

Nos hemos acostumbrado a ciertas cosas al jugar a videojuegos: ítems flotantes, luminosos y fuera de escala, mundos con reglas especiales donde tenemos varias vidas para superar un escollo, puertas que no pueden abrirse, etc. Recursos que en un principio nacieron porque las máquinas más antiguas tenían limitaciones a la hora de mostrar según qué cosas, y que nos han acabado llegando hasta aquí, transformadas ya en el lenguaje propio del videojuego.

 

A esto se han ido sumando nuevas perlas como las voces divinas que nos guían a nuestro objetivo y los mapitas con la “A” y la “B”, a la que tenemos que llegar, brillando. Recurso nacido a causa de que los escenarios son más reales y por ello más confusos. Para ocultar estas triquiñuelas tuvimos compañeros de equipo que nos decían a donde ir, la narrativa dinámica, el HUD incorporado en la espalda, etc . Todos esto son acercamientos a la “realidad”, que se escapan de las normas rescatadas de los videojuegos de los 80. Cuando se ejecutan, son siempre muy aplaudidas y bien recogidas. Sin ir más lejos, el excelente The Last of Us le ha dado una vuelta de tuerca al crafting, a la narración y a las acciones en una pelea, lo que le ha granjeado un merecido puñado de excelentes notas. Excelente el simple gesto de agacharse a buscar en la mochila cuando abrimos el inventario.

 

Joel crafting

Excelente

 

Pero esto no es nuevo, la "vida real" no se está empezando a implementar ahora. Elementos como la soledad, la dureza o no contarnos qué podemos o tenemos que hacer ya estuvieron ahí en juegos como Super Metroid. En él, ya sufrimos la realidad de un espacio hostil. Pero en los noventa, huir de los convencionalismos era toda una hazaña, a día de hoy, con la evolución gráfica de los sistemas, es casi una necesidad. Resident Evil 5 sufrió no adaptar su jugabilidad a su apartado visual. No poder moverse y disparar y un sinfín de paredes invisibles, no casaban con el preciosismo de sus escenarios. Si todo es tan real ¿por qué nada es real?

 

Habiendo visto ya maneras de pintar la narrativa y el abanico de acciones a realizar con un barniz de verdad, lo cierto es que es tan sólo una decoración, un recurso formal que sí, que consigue que nos involucremos más con el juego pero que pocas veces altera la jugabilidad en sí. Lo que sí lo trastoca todo es el tratamiento de la muerte. La magia del videojuego es posicionarnos en medio de un conflicto y dejarnos intentar solucionarlo las veces que nos dé la gana, pero con ello le perdemos el respeto a la situación en la que nos encontramos. Cuando todo era una representación pixelada de la realidad, esta sensación no era tan llamativa, pero ahora jugamos en realidades adornadas con motivos videojueguiles. Cuando la muerte no castiga o no está bien integrada, la experiencia queda destrozada.

 

Y así llegamos a la muerte permanente. Ayer, vg247 publicaba un vídeo de The Bureau: Xcom Decclassified en el que se nos mostraba que la permadeath estará presente en el título. En un juego de estrategia, como ya ocurrió en Fire Emblem: Awakening, castigar tus errores de una manera tan dura como eliminando para siempre a tus efectivos, es un acierto. Es la única manera de tomarse en serio el juego. El problema de muchos títulos es ofrecerte un amplio abanico de acciones a ejecutar, pero al castigar tan poco los fallos y al querer ser tan complaciente con el jugador, apenas exprimimos sus posibilidades. Si puedo avanzar a puñetazos, porque si muerto vuelvo al lugar al que estaba ¿por qué emplear esa habilidad rara que me costaría tanto saber usar bien?

 

 

El vídeo es interesante porque ridiculiza las malas decisiones, ese instante en el que, como jugador, hacemos una estupidez porque las consecuencias dan igual ¿pero qué sucede cuando importan, cuando el error definirá tus futuros pasos y el desarrollo del resto de la experiencia? Evidentemente, no es algo que se pide que integren todos los juegos, sería ridículo; pero es agradable descubrir cómo algunos son capaces de tomar esos elementos cuando hace falta. Juegos como Crysis 3 pecaban en plantear un escenario precioso y auténtico para luego cubrirlo con un millón de artimañas. Un mundo abierto transformado en un pasillo, pero que no se notara. Mal, si tu juego emula en cierta medida lo que sucede en las calles, no puedes cubrirlo con mentiras; porque si lo haces, no nos lo creemos.


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