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Tearaway e Invizimals. Introduciendo a los nuevos jugadores

La mejor manera de usar la cámara y lo táctil
Por Adrián Suárez Mouriño

Las cámaras para sacar fotos en las videoconsolas, los paneles y pantallas táctiles nunca han ido conmigo, siempre me han parecido tonterías superfluas que no llevan a ninguna parte. Acaban conduciendo a mecánicas que son como un moco pegado en la cara. No debería estar ahí. Sin embargo, hay un tipo de juegos en los que casan a la perfección. Estos días he podido probar tanto al nuevo Invizimals para PSVita como Tearaway para la misma plataforma. Dos juegos que tienen un nexo en común: hacer sentir al jugador como protagonista indiscutible de la aventura, cargarse la cuarta pared y conseguir que él mismo sea el corazón del juego. Invizimals te toma de la mano para guiarte a través de una misión en la que se te habla directamente.

 

En Tearaway, Media Molecule ha ido más allá en esta integración. Si alguna vez habéis tenido la desgracia de ver los Teletubbies, recordaréis que en la cara del sol aparecía un niño. Pues en éste, el jugador aparecerá tal cual en el astro rey que gobierna en el mundo de Tearaway. El personaje controlable corre durante la aventura a por el sol, a por nosotros, dejando siempre claro que sus acciones las dirgimos nosotros. A través de esta premisa, se pide que toquemos en la pantalla y que empleemos las características de la Vita, como un dios que manipula el entorno. En Invizimals ejercemos un papel similar, construyendo desde lo alto el mundo de los seres que lo habitan.

 

 

En los videojuegos es muy importante que el jugador y el personaje se sientan unidos, pero los recursos que se usan para lograrlo en jugadores veteranos es a través de sutilezas. Sin embargo, esto no funciona con jugadores menos hechos. Así, los controles táctiles, las cámaras de la Vita se prestan como la puerta perfecta para los nuevos usuarios ,para que descubran el nuevo mundo de los videojuegos y disfruten y aprendan con ellos.

 

Esto se consigue a través de la interacción directa con el jugador, hablandole directamente y retándole. Es un planteamiento cercano al que se hacía en los año ochenta con los libros de Elige tu Propia Aventura, empleando todos los recursos propios y ajenos del medio para introducir al lector en la aventura, para que se sintiera parte de ella, preparándolo para historias más complicadas, pero esta vez, con herramientas menos directas.


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