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¿Susto o aburrimiento?

Nuevas ideas para el terror
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Sobre el papel, meter miedo en un videojuego no debería ser complicado. Dejando de lado el hecho de que la tecnología ha dado lo suficiente de sí como para crear un espectáculo coherente de cara a asustar en más de una vertiente, el mero concepto de que nosotros seamos los protagonistas ya aporta al asunto un factor mucho más propio y personal que el que podamos sentir en una novela o en una película de terror. Y es que de nosotros dependerá que salgamos o no ilesos de la situación planteada.

 

Dirigíos al minuto 8:30 y disfrutad de uno de los momentos más pavorosos de la época...

Ante esta premisas, no han sido pocos los juegos que han intentado plasmar distintas premisas jugables con el fin de meternos miedo en el cuerpo. Como memorables se me antojan los primeros compases de Alone in the Dark, capaces de infundir respeto al más escéptico en eso de que un videojuego pudiera asustar. O Clock Tower, donde la mera visión de Scissorman (el psicópata asesino en serie) ya nos ponía el corazón a cien. O Blair Witch, juegazo en el que nadie olvidará, en su primer volumen, aquel angustioso momento durante nuestra primera noche en el hotel...

 

A día de hoy el concepto terror en los videojuegos parece haberse estancado sobremanera. En series tan clásicas como Resident Evil se han olvidado totalmente del miedo que daba un solo zombie en el primer capítulo de la saga, alejándose definitivamente de cualquier atisbo de tensión. Silent Hill parece mantener algo más el tipo en este sentido, aunque reconozco que las mejoradas mecánicas de lucha de sus personajes hace que el mal rollo disminuya en demasía. Y con Dead Space 3 definitivamente le hemos perdido el respeto a los necromorfos.

 

El concepto psycho-killer fue llevado a la perfección por Human Soft en Clock Tower, para PlayStation.

Con todo, mientras intentos como Dead Island ni siquiera llegan a asustar, nacen movimientos que parecen refrescar con ideas de nuevo cuño el mundo del software de entretenimiento. Ahí está el llamativo Slender, que con muy poquito es capaz de hacer que uno juegue toda la partida agarrotado. Y claro, también mi idolatrado Amnesia: The Dark Descent, que siguiendo las premisas jugables de Penumbra lograron todo un hito en lo que a jugar con miedo se refiere. Dos joyitas interactivas que han sabido abofetear en la cara a más de una productora mainstream, incapaces de saber conectar con un público que no hace más que pedir el temblar un poquito con sus lanzamientos.

 

Es por ello que el anuncio de un título como Darkwood suena como agua de mayo, imponiendo ante una mecánica aparentemente clásica un concepto del terror que se nos antoja de lo más innovador. Y este no es otro que el del mismísimo miedo a lo desconocido, donde el no saber qué tendremos al otro lado de la puerta jugará aquí su particular carta. Porque en este título para PC tendremos la más que interesante característica de que no tendremos dos partidas iguales, generándose en cada partida situaciones aleatorias... y por ende, sustos absolutamente inesperados. Así lo promete el estudio Acid Wizard, y la verdad es que a raíz de lo que se puede ver en el vídeo podemos decir que tiene muy buena pinta.

 

Contempladlo y decidme... ¿a que hay muchas ganas de que salga ya para jugarlo?

Esperemos que esta sangre nueva consiga desatascar al videojuego de un terror que en última instancia lo que consigue es aburrir al personal. En cierto modo, me recuerda al boom Scream, de cuando a raíz del éxito de la película de Wes Craven comenzaron a salir clones y clones de la fórmula del asesino en serie enmascarado que no hacían más que saturar el mercado y acabar con el interés del público. Tal vez sea por esto por lo que los estudios de mercado realizados por Capcom o Electronic Arts deriven siempre en lo mismo: en huir del terror. Como diría el gran Chiquito... ¡cobardes!


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