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Star Wars Battlefront II y la polémica del pay-to-win

Equilibrio de fuerzas
Por Julián Plaza

Lo que ayer vivimos con Electronic Arts, Star Wars Battlefront II su sistema de progresión no fue el primer estira y afloja entre compañías y usuarios, pero tampoco será el último. Los micropagos han venido para quedarse y las grandes editoras seguirán buscando fórmulas para adaptarlos a sus lanzamientos, intentando que sean atractivos y que no sean vistos como un desequilibrio evidente. En el caso del juego que nos ocupa lo eran, quizás lo sigan siendo, y de ahí surgió la polémica y la sinrazón que la acompañó, resumida a continuación.

 

Desde las primeras impresiones con la beta se intuyó que ese cambio de EA, ofreciendo esta vez todo el contenido del juego en calidad de desbloqueable, sustituyendo al DLC, iba a traer cola. En Star Wars Battlefront II el sistema de crecimiento y mejoras se basa en la obtención de cartas, un ítem aleatorio que aparece en unas cajas de loot que reproducen el mismo funcionamiento de los sobres de FIFA Ultimate Team. Se obtienen mediante logros, conexiones periódicas, gastando créditos del juego o pasando por caja; es la estrategia propia de un juego gratis, con la diferencia de que aquí ya has soltado los sesenta euros de rigor que presuponen la obtención de un juego completo.

 

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Pagar con dinero o con tiempo

 

Los efectos

El resultado de este sistema es un juego en el que toca jugar mucho para conseguir todo el plantel de héroes, tener cartas potentes y disfrutar de la experiencia completa. O equilibras muy bien los emparejamientos o el juego estará roto, aunque solo para los que pongan billetes de más. Puede que EA no parase en la cuenta, pero utilizar así a una franquicia como Star Wars en un shooter masivo online implica tocar dos zonas sensibles: la del juego competitivo y la del fan. El primero sentirá que para estar inmediatamente entre los mejores hay que pagar de más, el segundo querrá jugar con sus personajes favoritos y no podrá hacerlo, no hasta que pasen decenas de horas.

 

Los antecedentes

Venimos de unos tiempos convulsos especialmente en este terreno. Al sonado caso de Payday 2 de hace un par de años le han seguido otros de más recientes como el de NBA 2K18, que ha tenido que reducir el valor de su divisa online tras la reacción de los usuarios, o el de Forza Motorsport 7 sus perks VIP, que han pasado a ser como los del juego anterior. El presente tampoco da esperanzas de cambio, con juegos como Injustice 2, La Tierra Media: Sombras de Guerra y Need for Speed Payback como ejemplos de juegos a precio completo, pero con sistemas aleatorios de loot o la opción compras integradas.

 

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Un episodio más de una larga historia

 

Grandes nombres como Take-Two o Activision apuestan por la opción de que el usuario pueda pagar más si lo desea tras obtener el juego y hasta CD Projekt RED apostará por el multijugador con Cyberpunk 2077 para alargar la vida del juego. Esto último no implica la existencia expresa de los micropagos en el juego de los polacos, pero sí que le abre la puerta y lo hace en un momento oportuno, ahora que todos los estudios están abrazando este concepto. EA, que lleva tiempo haciéndolo con FIFA y lo está expandiento a sus otras IP’s, ha apostado por un sistema similar en SWBII después de cerrar Visceral Games. Era difícil que la mecha no prendiese.

 

Las consecuencias

Si algo sabe crecer en internet son las críticas. El eco de esta realidad ha sido de los más grandes del año dentro del videojuego -de hecho, tiene el honor de producir el comentario con más valoraciones negativas de la historia de Reddit- y finalmente Electronic Arts ha decidido reducir el coste de los héroes del juego un 75% (según GameInformer, las recompensas de la campaña se han reducido en el mismo porcentaje), pero por el camino hemos perdido la oportunidad de ofrecer una respuesta en condiciones.

 

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También se pierde ganando

 

Hay constancia de ataques directos a desarrolladores del juego, incluyendo amenazas de muerte. Es cierto que el modelo de negocio de Star Wars Battlefront II está lejos de ser el mejor, pero aquí se han cruzado varias líneas y se ha omitido el hecho que esta decisión parte un estudio de mercado previo, uno en el que se demuestra que así EA obtendrá más beneficios. También tenemos parte de culpa. Si queremos evitar otro episodio así, toca pensarlo dos veces antes de pasar por caja ante juegos con estas prácticas; es la herramienta más poderosa que tenemos. La fuerza siempre estará de nuestro lado, pero hay que aprender a usarla.


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