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Silicon Knights: en picado y sin freno

Del todo a la nada
Por José Manuel Fernández "Spidey"

De toda la vida ha pasado eso de que puedes estar en lo más alto y, de repente, verte en la más cruel de las miserias. Algo así le ha pasado al veterano estudio canadiense Silicon Knights, que de verse en la cumbre ha caído en picado y sin freno, con pocos visos de salvar su cuello. Y no estamos hablando de unos desarrolladores cualquiera, sino de un grupo que tiene a sus espaldas títulos como Blood Omen: Legacy of Kain, Eternal Darkness o Metal Gear Solid: The Twin Snakes.

 

Aunque a muchos comenzara a sonarles desde aquel notable juego de terror que era el ya mencionado Eternal Darkness, Silicon Knights comienza a funcionar en 1992, cuando Denis Dyack funda la compañía en St. Catharines, Ontario. Sus primeros lanzamientos basaban su metodología lúdica en una inteligente combinación de estrategia y acción que dio a pie a juegos como Steel Empire (para Atari ST, Amiga y PC) o Fantasy Empires (PC). Dark Legions sería el útlimo título que programarían en exclusiva para ordenadores, dando tras ello prioridad a las videoconsolas, como demostraron con su rompedor Blood Omen: Legacy of Kain para PlayStation, realizado en 1996 con la colaboración de Crystal Dynamics.

 

 

Tal fue el bombazo de aquel Legacy of Kain que el prestigio de la pequeña desarrolladora subió como la espuma. Con un proyecto la mar de atractivo entre manos, Nintendo se fijó en ellos y firmaron en exclusiva para que desarrollara juegos para sus máquinas, siendo el primer proyecto un Eternal Darkness: Sanity's Requiem cuyo destino iba a ser Nintendo 64. Finalmente, con el decaimiento de esta máquina, se decidió que GameCube sería la plataforma idónea de cara a que el título en cuestión la acompañara en su lanzamiento. Sin embargo, retrasos de desarrollo aparte, el programa tuvo que aplazarse en base a ciertas modificaciones relativas a los atentados del 11-S, eliminando de un plumazo una serie de niveles que transcurrían en países árabes. Pero finalmente, en 2002 salió y se convirtió en uno de los éxitos más recordados de la consola.

 

Tal fue el reconocimiento que Silicon Knights obtuvo con Eternal Darkness que se metieron en un fregado del que no salieron del todo bien parados... aunque todo hay que decirlo, a opinión del que esto suscribe sí que lo hicieron. Y es que Nintendo hizo que trabajaran mano a mano con Konami en la realización del original Metal Gear Solid para Gamecube, usando como base el engine de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y contando con el director japonés Ryuhei Kitamura (responsable de Versus y Azumi) para las escenas cinemáticas. El fandom, como cabía esperar, se puso en pie de guerra criticando sobre todo las flipadas que este director se marcaba en las coreografías y demás escenas de acción -comparándolo con la sobriedad del título original-, reflejándose en cierto modo este sentir en una Silicon Knights que en esta ocasión fue tremendamente funcional y efectiva.

 

 

Después de esto, y con una Nintendo cuyos resultados de cara a GameCube no eran lo que se podría decir satisfactorios, Silicon Knights decidió en 2004 batir las alas y contemplar otros horizontes, siendo la tentadora oferta de Microsoft la que inclinara la balanza hacia ellos. Pero muchos fueron los obstáculos que tuvieron para lograr poner a la venta un Too Human que llegó a enfrentar a la desarrolladora con la mismísima Microsoft y con los responsables del Unreal Engine que estaban utilizando, Epic. Con todo esto, la estructura comenzó a pulverizarse, en gran medida por una serie de luchas internas encabezadas por un Denis Dyack de malos humos y con la única idea de ganar su batalla legal con Epic. Y a esto se le unieron muchas mentiras hacia distintas distribuidoras, peleas con un buen número de publishers... de todo menos lanzar buenos videojuegos. No era de extrañar que Too Human terminara siendo un fracaso absoluto, sentimiento refrendado por un X-Men Destiny que en absoluto parecía haber sido fabricado por una empresa que antaño nos había regalado juegazos como los arriba citados.

 

Como cabía de esperar, los despidos se fueron sucediendo, amén de una huída masiva de empleados. De ciento veinte trabajadores, la plantilla ha pasado a constar únicamente de cinco personas, siendo una de ellas el propio Denis Dyack. Se sabe que, de manera paralela a X-Men Destiny, estaban trabajando de manera concienzuda en una demo de una hipotética secuela de Eternal Darkness, para mostrarlo a propios y extraños con el fin de reflotar el barco. Viendo como están las cosas, y teniendo en cuenta que han soltado casi toda la carga del navío (menos tal vez el abultado lastre de Dyack), el asunto pinta a que nunca veremos esa anhelada segunda parte. Con todo, esperemos que un sello con tanta solera tenga la oportunidad de salvarse y demostrar contra viento y marea de qué pasta están hechos.

 

Silicon Knights


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