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Roleando al personaje. Siendo roleado por él.

Cambiando vidas por padres e hijos
Por Adrián Suárez Mouriño

 

Los que habéis jugado estos días al nuevo capítulo de The Wolf Among Us habréis notado una diferencia clara y significativa con la anterior producción de TWD. Bigby es un tipo con personalidad, ya hecho, duro pero bondadoso. Lee, por el contrario, no venía regido por una personalidad ya construida. No sabíamos nada de él, ni nosotros ni, si me apuras, la propia desarrolladora.

 

Se ha leído mucho estos días acerca de que las decisiones afectan menos que nunca con Smoke and Mirrors, ya que las conclusiones de nuestras acciones siempre acaban acarreando violencia, y el mundo no cambia a nuestro alrededor como con TWD. Esto es así porque no son el mismo juego, ni el mismo planteamiento. Hay varios modos de rolear al personaje. Cambiar su conducta según nuestro criterio puede llegar a través; ya no de las peticiones u opciones del título sino, simplemente, porque nuestra imaginación lo cree necesario. En Skyrim no había un modo claro de ser bueno o malo o tomar auténticas decisiones, pero sí se podía modificar la personalidad de nuestro avatar a través de nuestras acciones, de cómo lo vestíamos y de nuestra manera de acabar con los enemigos. Como en los juegos de rol y tablero, nosotros podíamos decidir cómo ser, y actuar en consecuencia. En Mass Effect se nos presenta un universo que gira en torno a Sheppard, todo varía en función de sus decisiones. Imperios enteros tienen a un rey u otro según sus decisiones, gente nace y gente muere a su antojo, matar o perdonar son sólo meras opciones. Aquí, el título, no es que nos deje rolear a Shpepard, es que nos obliga a hacerlo, y con él a todo el mundo que tiene a su alrededor. Es por ello una experiencia muy satisfactoria jugarse a los tres de golpe, decidiendo de antemano cómo queremos ser en todo momento. Empezando desde cero

 

 

Son dos caras de una misma moneda. El videojuego nos pone en una posición siempre superior con unos personajes planos, con un trasfondo mínimo y deja lo demás a nuestro antojo, nuestras decisiones son dramáticas, importan y tienen la misma repercusión que un grito dado en caverna: un eco que no para de resonar. Pero cuando los protagonistas tienen una vida antes de conocernos, la cosa cambia. Pasamos a hablar del canto de la moneda, ni cara ni cruz.

 

Es entonces cuando se produce una simbiosis entre jugador y personaje, porque tú le roleas a él, pero él también a ti, porque ambos tenéis que entender los límites de cada uno. Es fundamental que lo comprendas y que asimiles sus características y personalidad, para entonces sí matizar su conducta con tus decisiones; es fundamental ese paso previo. No se puede encarar un TWD o un TWAU pensando que vamos a jugar con Sheppard, pero tampoco que el juego no nos va a premiar o a castigar  por nuestras decisiones como en Skyrim. Es un término medio que hay que comprender, y de hecho, ese vínculo tan especial que se forma es lo que más me gusta de los últimos títulos de TellTale Games, tienen ese factor humano, esa vida detrás que los encasilla en un arquetipo, como nos ocurre a todos en nuestro día a día. Te piden que comprendas a sus personajes, para que luego ellos te puedan comprender a ti.

http://www.mundogamers.com/analisis-lightning_returns_final_fantasy_xiii_lightning_returns_final_fantasy_xiii-ps3.417.html

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