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RiME, el niño que grita y la isla que quiere escuchar

Una interesante aportación al diseño de espacios mudos
Por Adrián Suárez Mouriño

RiME se une a una colección de videojuegos que se expresan a través del silencio. Sinceramente, me apasionan. Desde Another World, esta construcción expresiva me parece un auténtico desafío de diseño y desarrollo, pues se ha de conseguir sin apenas palabras que uno conecte con el mundo de juego planteado, que sea parte de él. Lo maravilloso es que el jugador se comunica con un videojuego a través de la interacción, y sin guía, textos ni tutoriales se eleva la incertidumbre y con ella la interacción se vuelve más interesante. RiME sabe mucho de eso.

 

RiME plantea la llegada de un niño a una isla desierta. Se interna en ella y resuelve puzzles para avanzar. Hasta aquí podría parecer que estamos tratando con una copia luminosa de ICO o incluso una traslación en tres dimensiones del propio Another World, pero Rime hace algo que me parece soberbio, una incorporación inteligente a este diseño mudo de universos: los acertijos se resuelven a gritos en una isla que no sabe hablar.

 

El niño tiene la capacidad de cantar, de gritar y vociferar. El mundo de juego es mudo, se expresa a través de luces, de colores, de compañeros animales y de extrañas criaturas de nos guían. Nosotros avanzamos por él y abrimos puertas haciendo resonar con nuestra voz y su eco distintos elementos del entorno. Lo que podría parecer un recurso más para interaccionar con piezas de puzzle gana fuerza al encontrarnos en un videojuego que se expresan sin palabras, porque el escenario es mudo pero el niño no. El muchacho acentúa su condición de náufrago extranjero al llegar a una tierra que, a diferencia de él, no habla.

 

 

Pero RiME no usa solo la voz del niño para remarcar que él no pertenece a ese lugar, pues esta tierra este se ordena de una manera particular para que sirva para algo más. A medida que avanzamos encontramos más y más orbes, estatuas y trastos que quieren recoger la voz del muchacho y amplificarla. Teniendo en cuenta que de esa manera modificamos, reconstruimos y destruimos la isla en la que estamos, es como si ella misma quisiera que él llegara hubiera navegado hasta ella, que lo necesita a él y a sus cuerdas vocales para cambiar.

 

RiME es capaz, con estas sugerencias, de integrar este diseño de videojuegos silenciosos en la propia base de su jugabilidad, de su narración y de su relato. El entorno conecta con el personaje a través de la mecánica principal, y a través de este acierto se consigue una interesante inmersión. Penetramos cantando en las profundidades de la isla mientras ella nos invita a hacerlo, ¿y qué se encuentra al final? Para descubrirlo tendrás que jugar al trabajo de Tequila Works. Bravo.


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