1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PC

Resident Evil 3 Remake tiene el reto de mejorar la apertura de puertas de RE2 RE

Ábrete, sesamo, ¡que me persigue Némesis!
Por Adrián Suárez Mouriño

Tras el State of Play, a todos nos ha dado el calentito con Resident Evil 3 Remake, pero no hay que olvidar que es una reimaginación mucho más complicada que la realizada con Resident Evil 2 por varios motivos.

 

El principal es que RE2 es un juego mucho más sólido que RE3 por cómo trata su mundo de juego. Estaremos de acuerdo que los pasillos angostos, la escasez de balas, la oscuridad y la cámara al hombro con un movimiento y acciones reducidas, funcionan mejor con una acción comedida y una partida más centrada en encontrar cosas y ponerlas en otro sitio.

 

Pero Resident Evil 3 era más lineal, más centrado en avanzar, con menos puzzles y mucho más directo. Némesis era útilo por eso: porque nos obligaba a detenernos y a supear el acertijo de derrotarlo o sorterarlo. Capcom tendrá que rediseñar sus escenarios o reimaginar su jugabilidad para adaptarse a lo que esperamos, a los nuevos tiempos. Personalmente, creo que la solución la tienen en una Jill que sea más versátil con el entorno que Leon en Resident Evil 2 Remake, logrando un personaje más débil que Némesis pero que sepa gestionar bien sus recursos, lo que me lleva a cómo usa las puertas RE2RE.

 

 

El salto de la secuela original a la reimaginación nos brindó unas puertas sin tiempos de carga, pero eso trajo consigo problemas nuevos. Resulta incomodísimo enfrentarse a un zombi que está al otro lado de ella. Me gustaría patearlo, darle con la puerta en las narices, romper la puerta con una escopeta para siempre… Pero todo eso no se puede hacer. El aspecto gráfico te sugiere que podrías hacer más cosas de las que en realidad puedes.

 

Esta concesión a la coherencia puede servir en RE2RE porque la clave no está en la acción, sino en ser una experiencia más cercana a una aventura gráfica de terror. Pero esto no vale en RE3RE. Némesis seguro que sí podrá romper paredes, caer desde lugares altos para sorprendernos y, ojalá, también destrozar puertas. Con un motor con la capacidad de ofrecer realismo, y un núcleo jugable centrado en la acción, hay que revisar cómo interactuamos con el escenario como jugadores y qué calidades le otorgamos. Este es el reto enorme de esta reimaginación y que tiene que superar en este aspecto a su antecesor reimaginado.

 

Jill debería ser capaz de convertir ese espacio más lineal que RE3RE en uno laberíntico para encerrar a Némesis, formando un interesante juego del escondite o del gato y el ratón. Capcom ha tenido a Mr. X para experimentar con estas ideas, ahora toca hacerlas brillar.

 

Claro que hacer esto que propongo tiene pinta de ser difícil de narices. Quizás sea mucho más sencillo rescatar todo lo hecho en RE2RE, no cambiar demasiado el diseño jugable de RE3 y meter unos cuantos modos de juego online para hacer bulto. Desgraciadamente, a día de hoy, parece que este será el camino que se escogerá. Aunque también hay lugar para la esperanza. El trailer de State of Play mostraba a una Jill corriendo y abriéndose paso puerta a pueta. Quién sabe.


<< Anterior Siguiente >>