1. Mundogamers
  2. Noticias

Reflexionando sobre el terror en el videojuego y Alien Isolation

Ahora se centrarán en móviles y PC
Por Víctor Junquera

Thomas Grip es el director creativo de Frictional Games, los padres de Amnesia, y tras el último contenido mostrado por Sega en el que algunos redactores de IGN jugaban a Alien Isolation, ha lanzado algunos tuits referenciando el título que tiene entre manos la gente de The Creative Assembly que se lanzará a finales de año en múltiples plataformas de la actual y pasada generación. Primero, el vídeo:

 

 

En una serie de tuits, Grip dejó clara su opinión sobre los videojuegos, el terror en ese medio y los errores de diseño que detecta en Alien Isolation:

 

El hecho de que el videojuego sea el mejor medio para crear experiencias de terror no parece levantar demasiada atención. Es un campo en el que las películas y los libros han batallado durante un largo periodo de tiempo, sin embargo los videojuegos están por encima de esos medios a la hora de ofrecer ese tipo de emociones.

 

Hay cosas que los videojuegos de terror no hacen bien todavía, pero creo que es una cuestión de tiempo que se acaben arreglando. Primera regla del juego de terror: no muestres tu criatura antes de tiempo, ¡y menos en una escena de vídeo! Viendo el vídeo que ha puesto IGN sobre Alien pienso que hay dos errores de diseño que están muy claros:

 

1. Tu muerte es un descanso. Ver una escena de gore no da miedo, supone un momento de relajación. Los juegos de terror deberían obviar ese momento.

 

2. Cualquier monstruo se vuelve algo tonto cuando puedes observarlo a 1 metro de distancia desde un escritorio. No deja nada a la imaginación’.

 

Es una opinión, pero viene del estudio que ha desarrollado uno de los juegos más terroríficos del momento. No sé qué os habrá parecido el vídeo mostrado por Sega e IGN, pero no acabo de ver lo terrorífico de la aventura cuando el monstruo hay veces en los que claramente debería haber detectado al jugador y por causas extrañas no lo acaba haciendo. Me resulta inevitable pensar en el frustrante Clock Tower 3, y lo estúpido que resultaba ver a los enemigos dar vueltas mientras buscaban a la protagonista sin ninguna intención de encontrarla. Con Isolation, irremediablemente, me ha dado la misma sensación.

 

El monstruo creado por Giger es una de las amenazas más importantes jamás creadas en el cine, y con cuatro películas ha tenido más que suficiente para mostrar su fiereza. Podemos hasta obviar las películas de Cameron y Jean-Pierre Jeunet (directores de El Regreso y Resurrección) y centrarnos en la visión de terror de Scott y David Fincher. ¿Os parece que el monstruo del juego sea tan listo como el de esas dos producciones? ¿Recordáis cómo el entorno y el escenario camuflaban a la criatura entre tuberías de plástico y otros elementos oscuros en los que el bicho podía moverse a sus anchas sin ser detectado por el propio espectador? Nada de eso ha aparecido de momento en Isolation.

 

¿Y si sale mal también? No deberíamos olvidar que The Creative Assembly se enfrenta por primera vez a un juego de la presente índole, y que el estudio es maravilloso en su trabajo con juegos de estrategia en tiempo real, pero quedará ver cómo se comporta a los mandos de un título de terror. La diferencia entre Amnesia e Isolation, además, es que el segundo es una de las criaturas más icónicas del terror y la acción cinematográfica, por lo que el factor sorpresa de la película original o el enfrentamiento directo con un monstruo que no conocemos aquí se pierde por completo, como ya comentamos el día en el que el título se presentó.

 

Sus desarrolladores, además, siguen sin dar pistas al respecto del resto del título. ¿Consistirá en eso sencillamente? ¿Escapar sin más? ¿Durante cuánto tiempo puede sostenerse un título así sin romper la tensión? No es que me parezca mal, pero sigo pensando que es una experiencia que va a ser muy difícil de crear.


<< Anterior Siguiente >>