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Red Dead Redemption 2 necesita que sus eventos aleatorios no acaben nunca

Evitando el efecto vacío
Por Julián Plaza

Una de las cosas que más me gustó de GTA V fueron las misiones que te ibas encontrando simplemente al andar por el mundo. Los eventos aleatorios. Encontrabas un coche en el bosque y terminabas en mitad de una redada, entrabas en una peluquería y asistías a un robo en directo, te desviabas del camino y pillabas in fraganti a un secuestrador. Fue algo heredado del primer Red Dead Redemption, uno de aquellos añadidos que imprimen realismo al mundo.

 

Como bien sabréis tras el reciente gameplay de Red Dead Redemption 2, esto es algo que vuelve a gran escala, e incluso esta vez podremos elegir cómo posicionarnos ante cada situación. Intimidar al sheriff, pasar de largo, aceptar las condiciones de quien nos asalte… todo estará compuesto con la intención de crear un salvaje oeste que te interpele, te permita dar matices a la personalidad de Arthur Morgan y elegir qué tipo de forajido es. Eres. Le definirán sus actos, y los condicionas tú.

 

 

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Pero para que esto termine de funcionar, es prioritario poner remedio al principal problema de los ‘random events’: son finitos. En cuanto contactas con los 57 disponibles en GTA V, Los Santos se vacía de esa vida que tenía con ellos, como si hubieses gastado todo lo que puede ofrecerte y ya solo queden bonitos lugares que visitar. Si el mundo de Red Dead Redemption 2 pretende ser distinto, con su fauna funcionando al margen del jugador y con las ciudades con sus propias estructuras, los eventos aleatorios deben ser perennes.

 

No quiero un salvaje oeste que lo sea menos tras haberlo recorrido, quiero que el camino en el que una vez me metí en problemas lo siga siendo el día que vuelva a él. Teniendo en cuenta que Rockstar ya es la tercera vez que trabaja con esta característica, empieza a ser momento de pedirle una mejora substancial. Evidentemente, el gran problema aquí es conseguir evitar la repetición, pero acciones recurrentes como asaltos de bandidos, robos al tren o secuestros de carromatos son algo que se podría implementar en cualquier localidad y que fuese pasando más de una vez.

 

 

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Si es algo que se terminará materializando o no sigue siendo un misterio, pero sin duda sería un acierto. La etapa final de las bandas en el oeste necesita ser recreada de una manera en la que el crimen no sea caduco, más bien todo lo contrario. Sí que habrá situaciones que no pueden repetirse, pero del mismo modo que ya tenemos un clima dinámico en muchos mundos abiertos, iría bien tener entornos reactivos al margen de nuestras acciones. Hay que llevar a un nuevo nivel las persecuciones entre polis y cacos ajenas al jugador de GTA V. Rockstar puede abanderar ese añadido, veremos si da el paso adelante.


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