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Red Dead Redemption 2, Far Cry 5... ¿Qué tiene el rural americano?

Fantasía, terror y soledad
Por Adrián Suárez Mouriño

El rural americano es ya un escenario típico en materia de ambientación de videojuegos. Far Cry 5 parece apuntar ahora a Montana con un protagonista policia, Red Dead Redemption 2 es puro rural en su apogeo y Outlast 2 se aprovecha también de sus inspiraciones para producir su relato de terror; no hablemos ya de Resident Evil 7, claro. La pregunta es ¿qué tiene esta localización para resultar tan atractiva para los creadores y los jugadores?

 

La América más profunda encierra muchos puntos muy interesantes para trabajar con ellos. El primero es la extensión del territorio, tan grande que parece el lugar perfecto para que ahí se escondan terrores, gente solitaria y loca e incluso pedazos de fantasía contemporánea. El segundo, y que va a colación con el concepto de soledad, es la organización de los grupos sociales que viven aislados del resto del mundo; ¿en qué creen, cómo viven, cómo se comunican con el resto de la humanidad? La ética de estos seres es ideal para diseñar enemigos creíbles dentro de su locura.

 

 

El tercero de los factores por lo que resulta apasionante esta ubicación es por una frase que el Alien de Ridley Scott ha hecho tan suya: en el espacio nadie oye tus gritos; pues bien, tampoco en el desierto y menos si te encierran en un sótano con un maníaco en el medio de una pradera infinita de arena y chacales.

 

Muchos de estos factores podríamos encontrarlos también en zonas inhospitas de La Tierra, pero la auténtica gracia del rural americano es la permeabilidad constante entre la modernidad y el aislamiento que se produce en este paraje. La soledad genera monstruos hambrientos y el contacto intermitente con la humanidad es el suministrador de ricos alimentos.

 

Ojalá Far Cry 5, de ubicarse finalmente en la América más profunda aproveche estos conceptos para desarrollar tu trasfondo, como también puede y debe hacerlo Red Dead Redemption 2. Todos recordamos la misión secundaria del primero protagonizada por el viejo que nos pide que consigamos flores para su mujer, que resulta que está... bueno, ya sabéis; también la tarea que hace que nuestro camino se cruce con el de un caníbal. Todo eso tiene sentido dentro de esta localización, por eso es tan apasionante e interesante verla aplicada en un videojuego.


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