1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

¿Qué nos motiva a explorar los escenarios?

Afán completista o información imprescindible
Por Álex Pareja

Cuando un videojuego, a pesar de ser lineal, hace que el jugador explore los escenarios en busca de secretos, nuevas localizaciones o información porque le apetece, es porque consigue llevar a cabo bien ese trabajo. No ocurre lo mismo cuando el jugador siente que lo está realizando casi por obligación, con el objetivo del cien por cien en mente pero sin diversión palpable en su consecución. Sin embargo, hay muchas maneras de conseguirlo, como demuestran un par de juegos que he completado recientemente: Rise of the Tomb Raider y Alan Wake

 

Ya os comenté que Rise of the Tomb Raider tiene una manera muy curiosa de plantear los objetivos en sus escenarios, provocando la sensación de encontrarnos ante una especie de falso sandbox, en el que tenemos grandes localizaciones que explorar con libertad, con muchos objetivos secundarios a pesar de tratarse en esencia de un juego lineal. Lo que hace Crystal Dynamics es aprovechar sus mejores armas para que el jugador siempre sienta que desviarse del camino principal merece la pena: objetos que mejoran nuestras habilidades, localizaciones muy bellas estéticamente, las ya famosas tumbas (que son lo mejor del juego) y la incorporación de elementos que profundizan muchísimo más en la historia que se nos cuenta en la vía de narración principal. El jugador sabe que cuando explora no va a perder el tiempo y siempre va a conseguir encontrar algo que le va a proporcionar algo positivo

 

Alan Wake también invita a recorrer unos escenarios que son bastante grandes en general, a pesar de ser una obra totalmente lineal. En este caso se juntan dos motivaciones que también vemos en otros muchos juegos: por un lado, la presencia de ítems que nos van a ayudar a continuar sobreviviendo (munición, pilas, armas...) pero, por otro, también encontramos las páginas del manuscrito que al final de la obra entendemos que son totalmente imprescindibles para tratar de entender la historia al completo. En este caso, explorar los escenarios más allá del camino principal es necesario para aquellos jugadores que desean saber más sobre lo que ocurre en la trama principal, e incluso el juego lo plantea de una manera estupenda al provocar que el jugador no sea plenamente consciente de ello hasta que ve la última escena antes de los créditos, invitando a rejugarlo. 

 

Alan Wake

 

Estas motivaciones funcionan para la mayoría de jugadores, pero no todos los videojuegos lo saben plantear bien. En general, nos encontramos con una inmensa cantidad de mundos abiertos o escenarios grandes que no saben incluir los elementos necesarios para que el jugador sienta que merezca la pena explorar cada rincón, lo que hace que el esfuerzo en construirlo no haya funcionado más allá del gesto estético. Pero como demuestran los dos ejemplos que he nombrado (aunque podríamos poner muchísmos más, por supuesto), hay muchas formas de despertar la naturaleza curiosa de los jugadores, solo hace falta que se utilicen las herramientas propias del videojuego para sentir que recoger esa pieza que está en el suelo, brillando, merece la pena o simplemente es un trabajo rutinario sin mayor interés


<< Anterior Siguiente >>