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¿Puede ser el videojuego un simulador moral?

Difícil, pero...
Por Toni Piedrabuena

¿Puede el videojuego ser un simulador moral? Esa es la pregunta que me hice al conocer la concesión de la maestría en Filosofía a Rita Santoyo Venegas con su tesis en torno al videojuego Fallout 3, en la que, entre otros temas, abordó el tratamiento del ser y la imaginación moral en el videojuego, hasta preguntarse si funcionaba como un simulador moral.

 

Ante todo,  felicito  a Rita Santoyo por haberse embarcado, y completar, un proyecto tan interesante y motivador, pero de nuevo, me cuesta comprender un videojuego como un simulador de moralidad. Quizás vosotros si veais a algunos títulos así. Pero a mí me resulta muy difícil; sobretodo porque el videojuego propone siempre una ambientación particular, con unos protagonistas excesivamente especiales y unas situaciones terriblemente diferentes a las de nuestra realidad campechana. Nunca somos nosotros los que jugamos, sino un avatar al que disfrutamos encarnando. Por supuesto, hay secuencias que apelan a nuestra naturaleza humana, pero siendo honestos, son mejores los títulos cuanto más consiguen arrancarnos de nuestro ser particular. En concreto, Fallout 3 lo logra, es tal la distopía que permite jugar que pocas son las decisiones que he tomado como individuo.

 

Además, el videojuego es un producto curioso. A veces te pregunta, con música orquestada, dejándote oír el golpeteo del corazón en tu pecho, ensangrentando la pantalla, si quieres matar o no a un individuo concreto; sin embargo, para llegar a ese instante, al final de la mazmorra en la que te han formulado esa pregunta, has tenido que matar a cien padres de familia que protegían el lugar para llevarle algo de comer a sus hijos. Pero como esa matanza es necesaria para que el juego sea divertido, en ningún momento se baraja que estés haciendo algo bueno o malo, no se les trata como progenitores, sino como muñecos inertes que aniquilar. La moralidad en los juegos es parcial, se entrega cuando interesa y se mide en consecuencias absolutas. No deja de ser la pulsación de un botón que activa algo. Es por ello que el término "simulador" me parece que le queda grande.

 

Para enfrentarse a una auténtica moralidad, el juego debería ser consciente de cada error que el jugador comete; de hecho, tendría que dejar de ser considerado error y hasta perder su condición de "bueno o malo" porque ¿quién dice lo que es bueno o malo en un videojuego? ¿Y cómo valorar, premiar, castigar o enjuiciar cada acción? Lo interesante de Watch Dogs es que le otorga trasfondo a cada personaje, con lo que actuar sobre cada individuo, y cómo, depende de nosotros, y de nuestra visión de la moralidad. Pero el título de Ubisoft es un pequeño paso, diminuto, en relación de todo lo que hace falta añadirle a un videojuego para poder ser considerado "simulador moral", sin información relevante de aquello sobre lo que actuamos ¿cómo decidir activamente? es muy fácil aplastar una seta ¿pero recordáis aquel vídeo que narraba que Mario era un asesino de setas?

 

Si todas nuestras deciciones y acciones, en todos los videojuegos tuvieran peso moral ¿Jugaríamos?

 

Pero sin duda, esta maestría supone un logro para nuestro mundillo. Es un detalle que indica que lo realizado hasta ahora funciona a nivel moral y, sobretodo, que es objeto de estudio. Falta mucho trabajo para que el videojuego ofrezca una moralidad dura y cruda, y que los mecanismos del título actúen en consecuencia. Pero lo que tenemos ahora en nuestras máquinas da buena muestra de que se acabará logrando. Y ante todo, un aplauso para Rita, por hacer destacar al videojuego dentro de la universidad. Ahora, tras esta valoración inicial al conocer su trabajo, tengo ganas de hacerme con él, porque la premisa es realmente interesante, valga este articulo para dar fe de ello.


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