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Por qué fracasó Brutal Legend

La culpa fue del marketing
Por Jaume Esteve Gutiérrez

Interesantes declaraciones de Tim Schafer en Eurogamer acerca de las causas del fracaso de Brutal Legend y de su negativa a volver a hacer juegos AAA a 60€: "Planificamos una mala estrategia de marketing".

 

Dice Schafer en la entrevista que parte de dicho fracasó se debió a que hicieron una mala labor de marketing al vender el juego. Se puso mucho énfasis en la parte de la acción y la aventura en mundo abierto y no se dijo ni mú de la estrategia en tiempo real. Estamos con Schafer en que el componente RTS del título era demasiado importante como para dejarlo de lado hasta que no nos topamos con el título de bruces pero hay más.

 

Me refiero al hecho de que un género como el RTS pide a gritos un teclado y un ratón. Es decir, un PC. Brutal Legend, que apareció para PS3 y Xbox 360, no se vendió al público de la manera adecuada pero tampoco salió en las plataformas adecuadas. Puedo entender que el jugador se sintiera estafado al ver que el título era una mezcolanza de géneros pero puedo entender mucho más que se sintiera frustrado al no ser capaz de controlar toda la faceta de la estrategia con el mando de la consola.

 

Tim Schafer a punto de nadar en la abundancia

 

El batacazo ha supuesto que Double Fine vuelva, posiblemente, a lo que mejor se le da: pequeños proyectos con menor ambición pero mayor creatividad. No sé en qué momento Schafer se convirtió en un indie de manual, pero el tiene claro que no va a volver al desarrollo AAA para vender juegos a 60 pavos y es bastante comprensible: ¿para qué te vas a liar la manta a la cabeza teniendo que tragar con mil imposiciones cuando puedes hacer tus juegos y venderlos como te salga del arco del triunfo?

 

De esta misma entrevista hay, a modo de bola extra, otra reflexión acerca del modelo free to play y cómo Schafer cree que es una de las mejores cosas que le han sucedido a la industria. Asegura que, por su propia concepción, el free to play es el modelo ideal para un desarrollador porque le permite mejorar su juego y conseguir feedback a medida que lo desarrolla. En otras palabras, la ley del silencio del videojuego es una soberana memez que en nada ayuda a publicitar los juegos. Si el gran público se hubiese enterado del componente RTS de Brutal Legend durante su desarrollo, quizá otro gallo habría cantado.


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