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Por qué es fantástico que las armas de Zelda: Breath of the Wild no sean irrompibles

Sin esa fragilidad, Link y Hyrule serían otros
Por Adrián Suárez Mouriño

Uno de los grandes problemas que muchos le achacamos, yo incluido, a Zelda: Breath of the Wild es que las armas no sean irrompibles, porque modifica el combate hasta extirparle todo su componente arcade. Al destrozarse nuestros filos con un par de golpes, el juego no nos motiva a usar nuestras mejores armas, con lo que acabamos huyendo de los encuentros y odiando las luchas. Pero esta manera de comprender el combate de Zelda: Breath of the Wild es una que nosotros forzamos, no es la que el juego quiere que tengamos. Nosotros deseamos batallas épicas a cada instante, que nuestro héroe se fortalezca sin parar, tener más y más equipo y que sea cada vez mejor. Pero eso no ocurre en Zelda: Breath of the Wild porque Link se explica a través de sus debilidades, no de sus fortalezas.

 

El héroe del tiempo es un superviviente aquí, no un guerrero. Link define su avataridad a través del frío que sufre, del calor extremo, del hambre y también de sus armas rotas. Para comprender las luchas de Zelda: Breath of the Wild y apreciar que sus armas no sean irrompibles hay que cambiar el chip, dejar de creer que estamos jugando a Skyrim y comprender que controlamos a un superviviente en un mundo destrozado, uno que hace lo posible por sobrevivir y que el poder lo tiene Ganon y sus huestes.

 

 

Cuesta mucho hacerlo, a mí el primero, porque es una decisión que atenta contra la comodidad jugable. Pero si se entiende que las armas son como el agua del desierto: escasa, de consumo puntual y que hay que buscar más, rápido, para sobrevivir, se acaban apreciando como el diseño de juego quiere que hagamos.

 

Porque Link se expresa a través de su debilidad, él no puede ganar de manera permanente combates (nos lo prueba la luna roja), solo sobrevivir a ellos. La destrucción de nuestras espadas acaba implicando necesitar otras , por lo que su búsqueda se suma a la de los santuarios, rupias, fuentes de hada, torres y postas, construyendo lo mejor que tiene el juego: la idea del viaje perpetuo de un superviviente que, poco a poco, va comprendiendo cómo funciona el mundo en el que vive.

 

Con las armas que se rompen se refuerza esta idea de lo efímero, de que todo se gasta y de que hay que buscar más, lo que potencia la gracia de ese Link errante y que nos acaba derivando al uso creativo de todo lo que tenemos. ¿Por qué el juego nos permite entrar en un santuario en el que necesitamos tener flechas o algo de madera para encender una lumbre sin tenerlo? Esto nunca nos ocurrirá en Uncharted, por ejemplo. En la serie de Naughty Dog, si hay que matar a alguien con un rifle de francotirador, tendrás uno a tus pies en el momento justo. En Zelda: Breath of the Wild hay dos opciones: ser creativo con lo que ya tienes o salir de ese pequeño templo y buscar lo que necesitas, y en ambas alternativas se empuja al jugador a pensar en el entorno, en lo efímero y en el mundo de juego.

 

Si Link tuviera armas irrompibles en Zelda: Breath of the Wild, o si estas tardaran mucho en romperse, Link no sería un explorador errante, y sin serlo, el mundo de juego no se disfrutaría del mismo modo. No dudaríamos tanto al enfrentarnos a un grupo de enemigos, no necesitaríamos tanto hacerlo para conseguir sus armas, esa lanza que quita tan poco daño no sería tan valiosa en momentos puntuales, ¿y por qué no? Porque seríamos otro Link, seríamos un guerrero.

 

Sé que cuesta mucho hacerse con esta perspectiva, pero es la única que te deja comprender a tu personaje y disfrutar verdaderamente de vagar y perderse por un Hyrule pensado para ser viajado.

 

Imagen de portada de Nisego


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